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 Demandes de sorts.

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Reine Chrysalis
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Changeling Swarm

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MessageSujet: Demandes de sorts.   Mar 15 Sep - 21:28

Se rendant compte que c'est déja l'énorme bordel dans vos fiches techniques a force des demandes, modifications et autres, veuillez maintenant demander pour vos validations et modifications de sort dans CE topic !

Un membre du staff viendra vous vérifier en éditant votre poste a chaque reprise avec sa propre couleur vous disant si c'est bon ou si il y a des choses a modifier.
Dans le cas d'une modification, vous referez un poste avec les modifications effectuées, dans le cas ou c'est validé, nous nous occupons de transférer vos demandes directement sur la fiche technique comme vous le désirez !

Merci d'avance !

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mar 15 Sep - 21:51

Je vais faire mes demandes au fur et à mesure de mes posts, pour vous éviter trop de boulot d'un coup.
Je n'ai plus trop d'idées de sorts d'ombre (deuxième post de ma fiche technique), donc si quelqu'un veut bien vérifier, ce serait bien gentil ♥


Edit Chryssi : Tout est bon, juste le doigt de mort que je monterais vers 30% et la rune sur du 40%. Dans un sens la rune coute plus cher, certes plus hasardeuse mais elle ne nécessite pas de contact. Les sorts de contacts coutent le moins chers, les sorts normaux un peu plus et les runes généralement sont plus chèrs car distance et en même temps piège.

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mar 15 Sep - 22:04

J'en profite pour poser ma question sur les techs mage.

Dans la mesure où Discord n'en a rien à faire de maitriser tous les éléments, est-il envisageable de "sacrifier" l'une des maitrise élémentaires pour "booster" une autre.

RP parlant, cela reviendrait à avoir un mage qui fait le choix de se spécialiser dans un domaine plutôt que d'opter pour la diversité.

Edit Chryssi : Nope, dans un sens, cela servirais a rien, vu que vous maitrisez " a la perfection " l'élement. Donc ils sont déja a leur maximum du moment que vous prenez une autre type d'arcane. Et Niveau 20, tous sont maxés !
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mer 16 Sep - 1:00

'lut ! je vpudrait apporter une petite précision à ma fiche de personnage.

Il faudrait changer la section "Armes" par ceci :

ARMES : Il possede hache d'armes légère, qu'il manipule de la patte droite et dont le dos (le coté opposé au fer de la hache) fait place à un Surplus métallique, un "marteau" plat, sans pointes, qui peut servir à l'occasion de masse légère. Il combine cette arme avec un petit bouclier de bonne facture (assez léger et maniable) fixés à sa patte antérieure gauche. Le catalyseur est une lanière de cuir enroulée autour du manche de la hache d'armes, et sur laquelle ont été écrits, avec une pointe incandescente, des mots comme "Bien ; Amour ; Aide ; Soutient ; Foi ; Loyautée ; Plénitude ; Calme ; Libre ; Regles Force ; Justice (etc.)".
Il se remarque aussi car il ne porte, pour toute armure, que la pièce posée sur sa croupe, celle-ci étant soigneusement polie, et entretenue régulièrement de par sa grande valeur sentimentale (cette pièce dépareillé n'as aucune valeur marchande).


Edit Chryssi : C'est fait !
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Weiss Gift
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mer 16 Sep - 23:01

Je voudrais avoir un avis sur mes sorts s'il vous plait, surtout sur le niveau de puissance.

Merci d'avance.


Edit Chryssi : Pour tes sorts de soin de groupe comme "La brume de la félicité" il est toujours bien de préciser que la zone soigne tes alliés seulement et non tout le monde ! A moins que tu veuilles remettre les ennemis sur patte ! ^^

Pour " Lumière sacrée " et " Humunité " tu ne peux pas vraiment faire d'attaque 'resistante ou contre' spécifiquement a une classe. Un alignement, certes, mais attention alors que si tu fais un sort contre le bon et que tu es toi même bon, tu risques de te cramer ! Même chose pour le contraire Smile

Après cela, pour " Lumière sacrée ", tu es clerc de soin. Donc tu soignes, tu n'as que très peu de sort pour te défendre, mais tu ne peux avoir de sort de zone pour te soigner. Tout comme les clercs dégats n'ont pas de heal.

" Miroir " est purement et simplement refusé, désolé, ce ne sont dans tes compétences.

" Bulle de protection " quand a lui est largement trop abusé, désolé, tu peux garder ce sort mais en reduire les effets serais bien. Par exemple proteger contre un élément cité a 100%, pourquoi pas. Ou un peu de protection physique.
De plus, en jeu de role, nous considérons que un round équivaux a 6 secondes, donc un combat ne dure jamais plus de 5 minutes.
Un raid est situé entre 2-3h le temps que tout le combat se fasse, c'est très rapide tu sais !

Voila, voila, désolé. ^^'
Si tu as besoin d'un coup de main, chope moi sur skype, je serais ravis de t'aider, tu ne déranges pas! Wink

Ps : CELA VAUX POUR TOUT LE MONDE.
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 17 Sep - 0:54

Sorts de Lumières


oui j'en ai oublié deux

Niveau du Personnage: 18
Classes:Clerc (offenssif)



Nom du sort:Vague Blanche
Description du sort:Un rayon d'énergie sacré concentré et d'un bon diamètre (2 mètres), ce sort peut être contrer par un sort de puissance supérieur, mais inflige de gros dégâts s'il touche
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15%
Autres remarques:Ce sort est moins affecté par le sort de Volonté Céleste qui sera décrit plus bas.


Nom du sort:Présage Traumatisant
Description du sort:Le clerc fait voir à son adversaire le pire des destin, l'enveloppant d'une aura rouge, toutes les quatre attaque (physique ou magique), la personne visée par ce sort subit une décharge électrique
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20%
Autres remarques: Dure 2 tours





Les Symboles


Les Symboles sont des marques lumineuses qui sont laissés par le clerc via apposition du sabot. Le clerc peut décider du mode d'activation de la rune (via juste le regard, la lecture, le contact physique etc etc.)



Nom du sort:Marque d'explosion lumineuse ?
Description du sort:lors de l'activation, la marque explose comme une mine tout simplement, déclenchant une puissante explosion de lumière, j'espère ? :p
Puissance utilisée par ce sort (en %):10%
Autres remarques:


Nom du sort:Marque d'entrave
Description du sort: Immobilise l'adversaire pendant deux minutes, mais le laisse conscient et capable d'attaquer.
Puissance utilisée par ce sort (en %):15%
Autres remarques:


Nom du sort:Marque lumineuse
Description du sort:Aveugle temporairement la cible (30 sec)
Puissance utilisée par ce sort (en %):10%
Autres remarques: Nan mais faut pas chercher, c'est mort pour les sorts d'aveuglement, 4eme édition. ^^' ( Même a moi je me les suis refusés.. :/ )


Nom du sort:Marque de Révélation
Description du sort:Une marque qui une fois activé, révèle les illusions alentours
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15%
Autres remarques:


Nom du sort:Marque impénétrable
Description du sort:à l'activation créer un puissant rempart de lumière
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15%
Autres remarques: Plus de précisions, pls?


Nom du sort:Marque d'étoudrissement
Description du sort:étourdit littéralement la cible pendant 2 minutes
Puissance utilisée par ce sort (en %): 25%
Autres remarques:


Nom du sort:Marque affaiblissante
Description du sort: diminue grandement la force de la personne l'utilisant
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20%
Autres remarques:


Nom du sort:Marque de justice
Description du sort: Equilibre l'Energie restante entre l'affecté et la cible (par exemple si l'adversaire à encore 50% de son énergie et moi 0%, les deux arrivent à 25%)
Puissance utilisée par ce sort (en %):15%
Autres remarques:


Nom du sort: Marque de vulnérabilité
Description du sort: Rend plus vulnérables aux attaques magiques et physiques tous ceux présent dans un rayon de 18 mètres (le créateur y comprit)
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15%
Autres remarques:



Nom du sort: Marque d'inversion
Description du sort:Inverse la gauche et la droite de la victime rendant mouvements et attaques désordonnés.
Puissance utilisée par ce sort (en %):25%
Autres remarques: Debuff temporaire? Possibilitée d'en être soigné ? Tu as un décurse la dessus ?



Sorts utilitaires




Nom du sort:Volonté Céleste
Description du sort: La lumière se déplaçant en ligne droite, les sorts de Célestia en vont de même, toutefois, ce sort permet à la princesse de courber la lumière afin de donner des effets à ses sorts.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 2%
Autres remarques:


Nom du sort:Tic Toc
Description du sort: Permet de décidé si une rune s'activera avec un peu de retard sur la cible, ou dès le lancement
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Autres remarques:


Nom du sort:Eclipse solaire
Description du sort: Permet de lever le soleil pendant 1 tour lorsqu'il fait nuit, annulant temporairement les lycanthropie
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%
Autres remarques:Tu lèves le soleil a 10% de puissance toi ? :p Bon aller ok.


Nom du sort:Détection d'aura
Description du sort: En tant que Clerc Célestia peut voir l'aura d'un autre personnage.
Puissance utilisée par ce sort (en %): Passif
Autres remarques: Nope c'est pas un passif les détections d'aura, mec ! Very Happy


Nom du sort:Connaissance de la vie
Description du sort:En tant que clerc, Célestia peut émettre un diagnostique fiable quand à la stabilité de l'état d'une personne blessée
Puissance utilisée par ce sort (en %): Passif
Autres remarques: En gros ton sort c'est " prendre le pouls " ?



Nom du sort:Bénediction du divin
Description du sort: Lève le clerc d'une malédiction, ou d'un effet incapacitant
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%
Autres remarques:



Nom du sort:Voix Divine
Description du sort: S'entoure d'un halo de lumière afin de s'ajouter du charisme et de l'impact à ses paroles
Puissance utilisée par ce sort (en %): 2%
Autres remarques:


Nom du sort:Flash
Description du sort: éblouit la cible
Puissance utilisée par ce sort (en %): 1 à 20% tout dépend de la cible couverte
Autres remarques:



Nom du sort:Dissipation des ténèbres
Description du sort: Dissipe les ténèbres ou les nuages à un endroit précis
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Autres remarques:


Nom du sort: Renforcement du bouclier
Description du sort: Pose un bouclier lumineux sur son propre bouclier afin de pouvoir se protéger efficacement d'un sort
Puissance utilisée par ce sort (en %): varie selon la puissance du sort à protéger
Autres remarques:


Nom du sort:Scrutation Suprême
Description du sort: Le clerc peut observer une cible lointaine grâce au pouvoir de la lumière, mais doit pour ca posséder un lien
Portrait ou esquisse: Vue de très loin
Habit ou Matériel: Vue proche, mais sans les paroles
Partie du corps (mèches de cheveux, rognure d'ongle, sabot arrière droit...): Vue proche avec les discussions.
Puissance utilisée par ce sort (en %): de 5 à 30% selon la distance de la cible.
Autres remarques: Nope, pas de divination ici, sorry. ^^'


Nom du sort:Savoir divin
Description du sort: En faisant appelle à la connaissance divine, le clerc peut obtenir la connaissance pour maîtriser une arme inconnue pour un tour seulement.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%
Autres remarques: Nope, les dogmes d'un clerc sont claires, seuls les armes contondantes sont autorisées et tu les maîtrises déja.



Vu que t'es modo, j'te laisse placer tes sorts dans ta fiche, mais pas mal de précisions manquantes, t'était mort torché quand tu as écris le tout ? Parce que tu me fais douter la. x)
Donc ya des trucs a corriger/enlever !
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Tempo
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 17 Sep - 8:56

Chalut ^^

J'envois mon machin petit à petit, sinon ça va faire beaucoup d'un coup vu comment je suis parti xD

Merchi d'avance ^^


II Les buffs

2.1 Les buffs de caractéristiques (force, intelligence...)

L'énergie coûtée pour les buffs de caractéristique se calculera en fonction de la puissance du sort et de sa durée en additionnant les deux. Sauf précision, il faudra toujours additionner les deux. Dans le cas de certains sorts, Tempo pourra choisir de les lancer en fonction d'un ratio par rapport aux caractéristiques de base de la cible, ou alors de faire une pure augmentation (il est probablement plus avantageux d'augmenter la force physique d'un frêle mage que de lui doubler la sienne qui est déjà quasiment inexistante).

Coût des sorts selon leur durée :

  • Niveau : 5. Temps = 5 minutes. Energie = 1%
  • Niveau 10. Temps = 10 minutes. Energie = 2%
  • Niveau 15. Temps = 20 minutes. Energie = 4%
  • Niveau 20. Temps = 30 minutes. Energie = 6%


Coût des sorts selon leur puissance en la décuplant (Ne concerne pas l'intelligence et le charisme, qui sont difficilement appréciables et le buff de vitesse)

  • Niveau 5. Puissance = Légère augmentation. Energie = 1%
  • Niveau 10. Puissance = x1,5. Energie = 2%
  • Niveau 15. Puissance = Double. Energie = 4%
  • Niveau 20. Puissance = Triple. Énergie = 6%


Coût des sorts selon leur puissance en l'augmentant (Concerne tous les buffs)

  • Niveau 5 : Augmentation légère de l'intelligence/charisme/sagesse. Energie = 1%
  • Niveau 10 : Augmentation de l'intelligence/charisme/sagesse. Energie = 2%
  • Niveau 15 : Augmentation significative de l'intelligence/charisme/sagesse. Energie = 4%
  • Niveau 20 : Augmentation cruciale de l'intelligence/charisme/sagesse. Energie = 6%


Coût des sorts en cas de multi-cibles :

  • De 2 à 4 personnages joueurs : On double le coût selon la puissance.
  • De 4 à 8 personnages joueurs : On triple le coût selon la puissance
  • De deux à 10 pnjs : On double le coût de la puissance
  • De 10 à 30 pnjs : On triple le coût de la puissance


Fort comme un minotaure : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles d'une force nouvelle, que jamais vous n'auriez soupçonné...
Effet : Augmente la force physique

Agile comme une danseuse : Tout vous semble plus facile, vous n'avez qu'à suivre le rythme de la musique qui vous anime désormais.
Effet : Augmente les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible plus souple,  plus gracieuse, elle manie son arme plus facilement, etc.

Intelligent comme Star Swirl the Bearded : Les battements résonnent dans votre tête, cela fluidifie votre pensée, tout vous semble plus clair, des idées germent de partout.
Effet : Augmente l'intelligence de la cible

Résistant comme un roc : Fortifié par ce rythme, vous vous sentez d'une constitution bien plus solide, comme si accompagné de cette musique, vous ne pouvez être que le plus solide des poneys.
Effet : Augmente la résistance physique et magique.

Puissance arcanique : Toute cette magie dans la musique... Vous la percevez, vous l'absorbez, elle devient votre tout entière...
Effet : Augmente la puissance magique

Exquis charisme : Plein d'assurance à présent, cette musique a cessé votre bégaiement, vous parlez avec fluidité, votre timidité a disparu, vous avez la sensation de pouvoir manipuler qui vous voulez à votre guise...
Effet : Augmente le charisme de la cible

Vif-argent : Vous vous sentez plus léger après avoir entendu ces quelques sons, votre corps est plus facile à porter, vous trouvez le monde autour de vous bien lent...
Effet : Augmente la vitesse


Je vous mets le code complet de la fiche de barde, qu'il n'y ai qu'à C/C le tout ^^

Code:
[center][h2][color=#B36700]Fiche technique de Tempo[/color][/h2]



[/center]


[center]Les descriptions de chaque sort ne sont là qu'à titre purement indicative, vous pouvez les jouer comme vous les entendez d'un point de vue RP, tant que cela respecte un minimum de cohérence. Il faut surtout se référer aux effets[/center]



[center][h3]Première classe : Barde[/h3]






[/center]


[size=16]I Les contrôles[/size]


[size=13][b]1.1 Les contrôles sur les animaux[/b][/size]


Niveau 1 : Fascination : Les battements du djembés absorbent l'animal sauvage, il se sent comme envoûté...
Effet : Fascine une créature sauvage (de grande envergures) ou plusieurs (de petites tailles)
Note : Ne fonctionne pas en cas de danger ou d'élément perturbateur.
Coût en énergie : 1%

Niveau 10 : Charme animal : Calmé par la musique de l'instrument, toute forme de colère ou d'agressivité semble être sorti de cet animal... Il est maintenant aussi inoffensif qu'un chiot sous les mamelles de sa mère.
Effet : Apaise la colère d'un animal, même si celui-ci est dressé par un traqueur. Il cesse d'attaquer qui que ce soit.
Note : Si c'est l'animal d'un traqueur, le sort ne fonctionne que si le traqueur est d'un niveau inférieur ou égal au barde.
Temps d'effet : Quelques minutes
Coût en énergie : 3%

Niveau 15 : Fureur soudaine : L'animal de compagnie du traqueur est soudainement prit d'une grande colère envers son maître, il se souvient de TOUT, la petite caresse trop brutale, la nourriture qu'il a détesté il y a 6 mois, cette période où vous vous préoccupiez plus de votre poney-très-spécial que de lui...
Effet :  L'animal se retourne contre son maître.
Temps d'effet : Quelques minutes
Note : Ne fonctionne que si le traqueur est d'un niveau inférieur ou égal au barde.
Coût en énergie : 6%

Niveau 1 : Rythme entêtant : Rythme répétitif, restant dans la tête de l'ennemi.
Effet : Empêche la cible de se concentrer pour lancer un sort ou une attaque précise.
Durée : Quelques minutes
Coût en énergie : 2%


[size=13][b]1.2 Les étourdissements / Confusions / Paralysies etc[/b][/size]


Niveau 5 : Étourdissement mineur : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 5 secondes
Coût en énergie : 10%

Niveau 10 : Étourdissement : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, vous avez l'impression qu'ils ont été directement martelé sur votre tête.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 10 secondes
Coût en énergie : 15%

Niveau 15 : Étourdissement majeur : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, vous avez l'impression qu'ils ont été directement martelé sur votre tête, ils vont la briser et réduire votre cerveau en bouillie !
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 20 secondes
Coût en énergie : 23%

Niveau 5 : Confusion mineure : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu...
Effet :  La cible est perturbée et devient confuse. Elle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie : 13%

Niveau 10 : Confusion : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Cette musique va vous rendre totalement fou.
Effet :  La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie : 20%

Niveau 15 : Confusion majeure : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Cette musique va vous rendre totalement fou, elle ne semble jamais vouloir cesser.
Effet :  La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie : 35%

Niveau 15 : Confusion incessante : Ce rythme sans queue ni tête qui est joué par ce foutu barde vous rend dingue, vous ne comprenez plus rien, vous attaquez tout et n'importe quoi, ne comprenez plus ce qu'il se passe autour de vous...
Effet : La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Note : Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer.
Temps d'effet : Le sort dure tant que Tempo est en train de jouer.
Rayon : 5 mètres
Coût d'énergie par tours (posts RP) :
[list]
[*]7% par tour (mono-cible).
[*]2 à 3 cibles : 13% d'énergie
[*]4 à 5 cibles : 27% d'énergie
[*]6 à 7 cibles : 41% d'énergie
[*]Pour plus de 7 cibles (incluant les pnjs) : 50 % (Et impossibilité de le refaire dans le raid).
[*]Possibilité de doubler le rayon. Dans ce cas, l'énergie dépensée est égale au nombre de cible (selon le ratio du mono-cible. Ex : Toucher 5 cibles sur un rayon de 10 mètres coûtera 35 d'énergie par tour).
[/list]

Niveau 5 : Mélopée assoupissante : Oh, quelle belle musique que voilà ! On dirait une de celle que chante les grands-mères pour calmer les enfants, vos paupières sont soudainement lourdes, vous fermez les yeux, juste quelques instants et...
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie : 7%

Niveau 10 : Berceuse : Oh, quelle belle musique que voilà ! On dirait une de celle que chante les grands-mères pour calmer les enfants, ce doux rythme, répétitif, ne met pas très longtemps à vous faire tomber de sommeil.
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie : 10%

Niveau 15 : Berceuse de maman Tempo : Oh, quelle belle musique que voilà ! Ce rythme répétitif vous rappelle l'époque où votre mère vous demandait de compter les moutons avant de vous endormir, vous vous assoupissez dès les premières notes.
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie : 15%

Niveau 15 : Berceuse : Cette douce mélopée vous enveloppe dans les nimbes du sommeil, vous voyez vos compagnons tomber les uns après les autres, vous essayez de résister, avant de tomber vous aussi dans les bras de Morphée
Effet : La cible s'endort
Note : Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer. Le sort est rompu si la cible prend des dégâts.
Temps d'effet : Le sort dure tant que Tempo est en train de jouer.
Rayon : 5 mètres
Coût d'énergie par tours (posts RP) :
[list]
[*]3% par tour (mono-cible).
[*]2 à 3 cibles : 5% d'énergie
[*]4 à 5 cibles : 11% d'énergie
[*]6 à 7 cibles : 17% d'énergie
[*]Pour plus de 7 cibles (incluant les pnjs) : 23 % (Et impossibilité de le refaire dans le raid).
[*]Possibilité de doubler le rayon. Dans ce cas, l'énergie dépensée est égale au nombre de cible (selon le ratio du mono-cible. Ex : Toucher 5 cibles sur un rayon de 10 mètres coûtera 30 d'énergie par tour).
[/list]

Niveau 5 : Pattes incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ?
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 3 secondes
Coût en énergie : 5%

Niveau 10 : Pattes totalement incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ? Mais c'est qu'elles partent droit vers la sortie !
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 5 secondes
Coût en énergie : 8%

Niveau 15 : Pattes totalement incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ? Mais c'est qu'elles partent droit vers la sortie ! Non, elles ont changés de direction, elles vont vous obliger à vous écraser tout droit sur la licorne azurée !
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 7 secondes
Coût en énergie mono-cible : 11%
Coût en énergie multi-cible : 20% (rayon de 3 mètres)

Niveau 5 : Engourdissement passager : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger.
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie mono-cible : 6%

Niveau 10 : Engourdissement : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé.
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie mono-cible : 10%

Niveau 15 : Engourdissement pénible : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé. Vous avez l'impression que cela n'en finit pas
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie mono-cible : 18%

Niveau 10 : Attendrissement : On dirait un enfant qui s'amuse avec son instrument ! C'est trop meugnon !
Effet : La cible est incapable d'attaquer le lanceur.
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 2%

Niveau 15 : Attendrissement de masse : On dirait un enfant qui s'amuse avec son instrument ! C'est trop meugnon ! Vous et vous voisins, vous êtes tous d'accord, vous n'allez tout de même pas attaquer une cible aussi innocente, c'est la guerre, mais quand même !
Effet : Les cibles sont incapables d'attaquer le lanceur.
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 6% (rayon de 5 mètres, touche toutes les cibles autour)

Niveau 10 : Silence ! : Cette musique vous rend muet de surprise !
Effet : Impossibilité de lancer le moindre sort ou d'utiliser sa magie
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 2%

Niveau 15 : Silence de masse : Muet de surprise, vous et vos compagnons n'arrivez plus à lancer le moindre sort !
Effet : Impossibilité de lancer le moindre sort ou d'utiliser sa magie
Temps d'effet : quelques secondes
Coût en énergie : 6% (touche les cibles que Tempo choisit sur un rayon de 3 mètres)



[size=13][b]2.3 Divers[/b][/size]

Niveau 15 : Déséquilibre : Vous avez l'impression à chaque coup sur le djembé que le sol tremble avec violence,  comme si l'onde sonore percutait le sol. Vos pas ne sont plus assurés, vos possibilités d'esquive sont quasi-nulles. Ne touche pas les ennemis volants. Dure tant que le barde est en train de jouer.
Effet : Vos pas ne sont plus assurés, vous manquez de tomber à chaque instant, vos possibilités d'esquive sont quasi-nulles
Note : Si la cible vole, elle se rend compte de l'impossibilité que le sol ne tremble pas et le sort ne fait pas/plus effet sur elle. Dans le cas du multi-cible, il n'y a pas de friendly fire, ce sort est en grande partie mental et Tempo choisit ses cibles.
Coût en énergie par tours en mono-cible : 5%
Coût en énergie par tour pour 2 et 3 cibles : respectivement 10 et 15%
Coût en énergie par tour pour plus de 3 cibles dans un rayon de 5 mètres : 17%

Niveau 15 : Musique envahissante : Le rythme endiablé de la musique jouée particulièrement fort empêche tout le monde d'entendre n'importe quelle autre musique !
Effet : Empêche tout autre sort de barde (alliés comme ennemi) de faire effet tant que Tempo joue
Note : Ne fonctionne que sur les bardes d'un niveau égal ou inférieur à Tempo. Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer.
Coût en énergie par tour (mono-cible) : 5%
Coût en énergie par tour (multi-cibles) : 9% (rayon de 5 mètres)


[size=16]II Les buffs[/size]

[size=13][b]2.1 Les buffs de caractéristiques (force, intelligence...)[/b][/size]

L'énergie coûtée pour les buffs de caractéristique se calculera en fonction de la puissance du sort et de sa durée en additionnant les deux. Sauf précision, il faudra toujours additionner les deux. Dans le cas de certains sorts, Tempo pourra choisir de les lancer en fonction d'un ratio par rapport aux caractéristiques de base de la cible, ou alors de faire une pure augmentation (il est probablement plus avantageux d'augmenter la force physique d'un frêle mage que de lui doubler la sienne qui est déjà quasiment inexistante).

Coût des sorts selon leur durée :
[list]
[*]Niveau : 5. Temps = 5 minutes. Energie = 1%
[*]Niveau 10. Temps = 10 minutes. Energie = 2%
[*]Niveau 15. Temps = 20 minutes. Energie = 4%
[*]Niveau 20. Temps = 30 minutes. Energie = 6%
[/list]

Coût des sorts selon leur puissance en la décuplant (Ne concerne pas l'intelligence et le charisme, qui sont difficilement appréciables et le buff de vitesse)
[list]
[*]Niveau 5. Puissance = Légère augmentation. Energie = 1%
[*]Niveau 10. Puissance = x1,5. Energie = 2%
[*]Niveau 15. Puissance = Double. Energie = 4%
[*]Niveau 20. Puissance = Triple. Énergie = 6%
[/list]

Coût des sorts selon leur puissance en l'augmentant (Concerne tous les buffs)
[list]
[*]Niveau 5 : Augmentation légère de l'intelligence/charisme/sagesse. Energie = 1%
[*]Niveau 10 : Augmentation de l'intelligence/charisme/sagesse. Energie = 2%
[*]Niveau 15 : Augmentation significative de l'intelligence/charisme/sagesse. Energie = 4%
[*]Niveau 20 : Augmentation cruciale de l'intelligence/charisme/sagesse. Energie = 6%
[/list]

Coût des sorts en cas de multi-cibles :
[list]
[*]De 2 à 4 personnages joueurs : On double le coût selon la puissance.
[*]De 4 à 8 personnages joueurs : On triple le coût selon la puissance
[*]De deux à 10 pnjs : On double le coût de la puissance
[*]De 10 à 30 pnjs : On triple le coût de la puissance
[/list]

Fort comme un minotaure : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles d'une force nouvelle, que jamais vous n'auriez soupçonné...
Effet : Augmente la force physique

Agile comme une danseuse : Tout vous semble plus facile, vous n'avez qu'à suivre le rythme de la musique qui vous anime désormais.
Effet : Augmente les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible plus souple,  plus gracieuse, elle manie son arme plus facilement, etc.

Intelligent comme Star Swirl the Bearded : Les battements résonnent dans votre tête, cela fluidifie votre pensée, tout vous semble plus clair, des idées germent de partout.
Effet : Augmente l'intelligence de la cible

Résistant comme un roc : Fortifié par ce rythme, vous vous sentez d'une constitution bien plus solide, comme si accompagné de cette musique, vous ne pouvez être que le plus solide des poneys.
Effet : Augmente la résistance physique et magique.

Puissance arcanique : Toute cette magie dans la musique... Vous la percevez, vous l'absorbez, elle devient votre tout entière...
Effet : Augmente la puissance magique

Exquis charisme : Plein d'assurance à présent, cette musique a cessé votre bégaiement, vous parlez avec fluidité, votre timidité a disparu, vous avez la sensation de pouvoir manipuler qui vous voulez à votre guise...
Effet : Augmente le charisme de la cible

Vif-argent : Vous vous sentez plus léger après avoir entendu ces quelques sons, votre corps est plus facile à porter, vous trouvez le monde autour de vous bien lent...
Effet : Augmente la vitesse


[size=16]III Les debufs[/size]


[size=16]IV Autre[/size]


Je valide.

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 17 Sep - 18:59

Pluies salvatrice
- Rayon d'action : assez étendu
- Effet : soigne toutes blessures touché par cette pluie en surface et sur le peu profond (touche que les alliées du lanceurs)
- Puissance : entre 30 et 50% en fonction du rayon d'action
- Description : une sorte de pluie ou flocon légèrement lumineuse

La brume de la félicité :
- Rayon d'action : environ 3 mètres autour de la pégase, aussi bien au sol que dans les airs.
- Effet : soigne les blessures de type légère et préviens celle-ci si la personne est en parfaite santé. (touche que les alliées du lanceurs)
- Puissance : 5%
- Description : une brume blanche légère souffle sur la zone avant de disparaître. Toutes personnes présentent dans la zone ressent ses effets.

Bulle de protection
- Rayon d'action : 5 mètres autour du lanceur
- Effet : fait apparaître une bulle de protection autour du lanceur et le protège lui ainsi que les personnes présentent dedans de toutes attaques physique ou magique direct, le lanceur choisi contre quel type d'attaque, il est protégé durant un tour complet à se type d'attaque.
- Puissance : 7%
- Description : bulle légèrement opaque

Sceau de résistance
- Rayon d'action : uniquement le porteur du sceau
- Effet : donne une résistance supplémentaire (en plus du naturel) au porteur au coup physique jusqu'à sa disparition
- Puissance : 5%
- Description : une petite croix apparaît sur le porteur

Guérison de vie
- Rayon d'action : une seule personne à la fois
- Effet : soigne progressivement la personne touché durant quelques secondes.
- Puissance : 6%
- Description : /

Vent purificateur
- Rayon d'action : huit mètre autour du lanceur
- Effet : enlève les débuffs pouvant touché les alliées présent dans le chant d'action
- Puissance : 10%
- Description : un vent léger avec de léger cristaux brillant se fait sentir sur la zone touché par le sort

Tranquillité
- Rayon d'action : une seule personne
- Effet : calme une personne pouvant être en crise de panique ou souffrir fortement suite à une blessure et autres choses dans ce genre là (ne l'élimine pas complètement)
- Puissance : 12%
- Description :  la personne ne hurle plus


Edit Chryssi : Validé !
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Tempo
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 17 Sep - 21:08

Hey ! J'ai encore une demande ! Toujours dans les buffs pour la première partie ^^
J'ai encore mis le code complet, en changeant un peu la formulation du bouzin au début des buffs, afin de rendre la chose plus clair vu que ça s'applique aussi aux debuffs.

2.2 Résistances spécifiques


Résistance à la lumière : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note formait une barrière vous protégeant de tous ces éclats lumineux...
Effet : La cible est plus résistante aux sorts de lumière.
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance à l'ombre : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note formait une barrière vous protégeant de ces forces maléfiques.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts d'ombre
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance élémentaire (Terre, eau/glace, feu, air) : Vous percevez presque la musique autour de vous, vous vous sentez soudainement très proches des éléments, comme si la nature avait choisit de vous protéger.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts élémentaires
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance arcanique : Enveloppez par cette mélodie, vous ne craignos plus la magie sous sa forme la plus pure.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts arcaniques
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Niveau 15 : Résistance aux sorts de contrôles : Votre esprit a acquit une détermination à toute épreuve, rien ne pourra vous perturber !
Effet : La cible est plus résistante aux sorts de contrôle.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

2.3 Autre

Niveau 5 : Rythme encourageant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, la cible ne ressent (presque) plus la peur.
Effet : La cible ressent moins la peur
Coût en énergie : Coût selon la durée + 1%

Niveau 10 : Rythme motivant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, la cible ne ressent plus la peur et est parée au combat.
Effet : La cible ne ressent plus la peur et est dans les meilleurs dispositions possible pour se battre
Coût en énergie : Coût selon la durée + 2%

Niveau 15 : Inspiration héroïque : Le martellement sur le djembé est si puissant que la cible a l'impression d'être devenu totalement invincible. Bravo, vous êtes devenu (presque) un héros
Effet : La cible a l'impression d'être devenu totalement imbattable.
Note : Je le mets dans les buffs, mais on peut aussi voir ça comme un debuff...
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

Niveau 15 : Vacciné : Vous vous sentez comme fortifié, le rythme dans votre peau
Effet : Immunisé contre les sorts infligeant une maladie, malédiction ou poison
Coût en énergie : 5% + le coût selon la durée

Niveau 15 : Initiative : Vous sentez arriver les coups avant qu'ils arrivent, le rythme qui résonne dans votre tête vous indique le tempo à suivre pour toujours être le premier.
Effet : Vous attaquez toujours en premier, sauf cas de force majeur/bonne stratégie de la part de l'adversaire prenant en compte ce buff ou une différence trop élevée de niveau entre la cible et la personne qui l'attaque.
Coût en énergie : 4% + Le coût selon la durée

Niveau 15 : Endurance : Tout a l'air simple, facile, vous n'avez plus besoin de vous fatiguer.
Effet : Divise par deux l'énergie dépensée
Durée d'effet : 20 minutes
Note : Peut viser le lanceur (Tempo). Non utilisable plus d'une fois par raid sur la même cible. Ne concerne pas les sorts coûtant plus de 49% d'énergie
Coût en énergie : 15%


III Les debuffs


3.1 Les buffs de caractéristiques (force, intelligence...)


Pour le calcul en énergie, voir la partie « buffs », cela fonctionne exactement sur le même modèle, sauf qu'au lieu d'augmenter les caractéristiques, la personne voit ses caractéristique diminuer. Exemple : Faible comme une brindille, pour 10 minutes, divisant par deux la force de l'adversaire = 6%

Faible comme une brindille : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles... Que vous sentez soudainement tout mollasson...
Effet : Baisse la force physique

Gauche comme Derpy : Ce rythme vous perturbe totalement, vous vous sentez tout maladroit, et il n'a pas l'air de vouloir sortir de votre tête !
Effet : Baisse les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible moins souple, elle a moins de chance de réussir à tirer sa flèche dans le mille, etc.

Idiot comme Snails & Snips : Les battements résonnent dans votre tête, votre pensée s'embourbe, elle pénètre votre cerveau, vos deux pauvres neurones n'arrivent plus à se connecter...
Effet : Baisse l'intelligence de la cible

Résistant comme un papillon : Ce rythme vous ramollie, vous qui avez toujours été de bonne constitution vous sentez pas très bien, un peu comme si vous étiez exposé à tous les dangers...
Effet : Baisse la résistance physique et magique.

Perturbation arcanique : Toute cette magie dans la musique... Elle vient totalement parasiter la votre, l'envahissant, vos sorts risquent d'être bien moins efficace...
Effet : Baisse la puissance magique

Exécrable personne :Vous vous mettez à bégayer, vous puez du bec, vous avez du mal à trouver vos mots, vous ne prononcez rien sur le ton qu'il faudrait, vous n'avez plus aucune crédibilité et semblez franchement antipathique...
Effet : Baisse le charisme de la cible

Lent comme une tortue : Vous vous sentez plus lourd après avoir entendu, votre corps est plus lourd à porter, vous trouvez le monde autour de vous bien rapide...
Effet : Baisse la vitesse


3.2 Sensibilités


Sensible à la lumière : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note était faite d'ombre et venait peupler votre cœur...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts de lumière.
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensible à l'ombre : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note était maléfique et ne souhaitait que votre mal...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts d'ombre
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensibilité élémentaire (Terre, eau/glace, feu, air) : Vous percevez presque la musique autour de vous, tous les éléments de la nature sont réunis, et ils vous en veulent...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts élémentaires
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensibilité arcanique : Vous percevez presque la musique autour de vous, la magie dans sa forme la plus pure vous entoure, et ne semble pas vous aimer...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts arcaniques
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Niveau 15 : Sensible aux sorts de contrôles : Votre esprit s'affaiblit, vous n'êtes pas sûr que vous continuez longtemps à arriver à vous maîtriser...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts de contrôle.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%


3.3 Autre


Niveau 5 : Rythme effrayant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, vous êtes mort de trouille...
Effet : La cible est plus facilement sujette à la peur
Note : Ce debuff est vraiment à adapter à votre personnage et son caractère.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 1%

Niveau 10 : Rythme démotivant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, vous êtes mort de trouille, vous perdez toute motivation...
Effet : La cible ne ressent plus la peur et est dans de très mauvaises dispositions pour se battre.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 2%

Niveau 15 : Pleutre : Le martellement sur le djembé est si puissant que la cible a l'impression d'être devenue totalement toute petite, toute fragile, toute inutile. Bravo, vous êtes devenu (presque) un zéro !
Effet : La cible a l'impression d'être devenu totalement nulle et perd sa confiance en elle
Note : A adapter au caractère de votre personnage. S'il a tendance à avoir extrêmement confiance en ses capacités, il sera bien moins sûr de lui. Mais si
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

Niveau 15 : Baisse d'endurance : Tout a l'air compliqué, infaisable, tout vous fatigue...
Effet : Multiplie par deux l'énergie dépensée
Durée d'effet : 20 minutes
Note : Non utilisable plus d'une fois par raid sur la même cible. Ne concerne pas les sorts coûtant plus de 49% d'énergie
Coût en énergie : 15%



Code:
[center][h2][color=#B36700]Fiche technique de Tempo[/color][/h2]



[/center]


[center]Les descriptions de chaque sort ne sont là qu'à titre purement indicative, vous pouvez les jouer comme vous les entendez d'un point de vue RP, tant que cela respecte un minimum de cohérence. Il faut surtout se référer aux effets[/center]



[center][h3]Première classe : Barde[/h3]




[/center]


[size=16]I Les contrôles[/size]


[size=13][b]1.1 Les contrôles sur les animaux[/b][/size]


Niveau 1 : Fascination : Les battements du djembés absorbent l'animal sauvage, il se sent comme envoûté...
Effet : Fascine une créature sauvage (de grande envergures) ou plusieurs (de petites tailles)
Note : Ne fonctionne pas en cas de danger ou d'élément perturbateur.
Coût en énergie : 1%

Niveau 10 : Charme animal : Calmé par la musique de l'instrument, toute forme de colère ou d'agressivité semble être sorti de cet animal... Il est maintenant aussi inoffensif qu'un chiot sous les mamelles de sa mère.
Effet : Apaise la colère d'un animal, même si celui-ci est dressé par un traqueur. Il cesse d'attaquer qui que ce soit.
Note : Si c'est l'animal d'un traqueur, le sort ne fonctionne que si le traqueur est d'un niveau inférieur ou égal au barde.
Temps d'effet : Quelques minutes
Coût en énergie : 3%

Niveau 15 : Fureur soudaine : L'animal de compagnie du traqueur est soudainement prit d'une grande colère envers son maître, il se souvient de TOUT, la petite caresse trop brutale, la nourriture qu'il a détesté il y a 6 mois, cette période où vous vous préoccupiez plus de votre poney-très-spécial que de lui...
Effet :  L'animal se retourne contre son maître.
Temps d'effet : Quelques minutes
Note : Ne fonctionne que si le traqueur est d'un niveau inférieur ou égal au barde.
Coût en énergie : 6%

Niveau 1 : Rythme entêtant : Rythme répétitif, restant dans la tête de l'ennemi.
Effet : Empêche la cible de se concentrer pour lancer un sort ou une attaque précise.
Durée : Quelques minutes
Coût en énergie : 2%


[size=13][b]1.2 Les étourdissements / Confusions / Paralysies etc[/b][/size]


Niveau 5 : Étourdissement mineur : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 5 secondes
Coût en énergie : 10%

Niveau 10 : Étourdissement : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, vous avez l'impression qu'ils ont été directement martelé sur votre tête.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 10 secondes
Coût en énergie : 15%

Niveau 15 : Étourdissement majeur : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, vous avez l'impression qu'ils ont été directement martelé sur votre tête, ils vont la briser et réduire votre cerveau en bouillie !
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 20 secondes
Coût en énergie : 23%

Niveau 5 : Confusion mineure : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu...
Effet :  La cible est perturbée et devient confuse. Elle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie : 13%

Niveau 10 : Confusion : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Cette musique va vous rendre totalement fou.
Effet :  La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie : 20%

Niveau 15 : Confusion majeure : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Cette musique va vous rendre totalement fou, elle ne semble jamais vouloir cesser.
Effet :  La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie : 35%

Niveau 15 : Confusion incessante : Ce rythme sans queue ni tête qui est joué par ce foutu barde vous rend dingue, vous ne comprenez plus rien, vous attaquez tout et n'importe quoi, ne comprenez plus ce qu'il se passe autour de vous...
Effet : La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Note : Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer.
Temps d'effet : Le sort dure tant que Tempo est en train de jouer.
Rayon : 5 mètres
Coût d'énergie par tours (posts RP) :
[list]
[*]7% par tour (mono-cible).
[*]2 à 3 cibles : 13% d'énergie
[*]4 à 5 cibles : 27% d'énergie
[*]6 à 7 cibles : 41% d'énergie
[*]Pour plus de 7 cibles (incluant les pnjs) : 50 % (Et impossibilité de le refaire dans le raid).
[*]Possibilité de doubler le rayon. Dans ce cas, l'énergie dépensée est égale au nombre de cible (selon le ratio du mono-cible. Ex : Toucher 5 cibles sur un rayon de 10 mètres coûtera 35 d'énergie par tour).
[/list]

Niveau 5 : Mélopée assoupissante : Oh, quelle belle musique que voilà ! On dirait une de celle que chante les grands-mères pour calmer les enfants, vos paupières sont soudainement lourdes, vous fermez les yeux, juste quelques instants et...
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie : 7%

Niveau 10 : Berceuse : Oh, quelle belle musique que voilà ! On dirait une de celle que chante les grands-mères pour calmer les enfants, ce doux rythme, répétitif, ne met pas très longtemps à vous faire tomber de sommeil.
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie : 10%

Niveau 15 : Berceuse de maman Tempo : Oh, quelle belle musique que voilà ! Ce rythme répétitif vous rappelle l'époque où votre mère vous demandait de compter les moutons avant de vous endormir, vous vous assoupissez dès les premières notes.
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie : 15%

Niveau 15 : Berceuse : Cette douce mélopée vous enveloppe dans les nimbes du sommeil, vous voyez vos compagnons tomber les uns après les autres, vous essayez de résister, avant de tomber vous aussi dans les bras de Morphée
Effet : La cible s'endort
Note : Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer. Le sort est rompu si la cible prend des dégâts.
Temps d'effet : Le sort dure tant que Tempo est en train de jouer.
Rayon : 5 mètres
Coût d'énergie par tours (posts RP) :
[list]
[*]3% par tour (mono-cible).
[*]2 à 3 cibles : 5% d'énergie
[*]4 à 5 cibles : 11% d'énergie
[*]6 à 7 cibles : 17% d'énergie
[*]Pour plus de 7 cibles (incluant les pnjs) : 23 % (Et impossibilité de le refaire dans le raid).
[*]Possibilité de doubler le rayon. Dans ce cas, l'énergie dépensée est égale au nombre de cible (selon le ratio du mono-cible. Ex : Toucher 5 cibles sur un rayon de 10 mètres coûtera 30 d'énergie par tour).
[/list]

Niveau 5 : Pattes incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ?
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 3 secondes
Coût en énergie : 5%

Niveau 10 : Pattes totalement incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ? Mais c'est qu'elles partent droit vers la sortie !
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 5 secondes
Coût en énergie : 8%

Niveau 15 : Pattes totalement incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ? Mais c'est qu'elles partent droit vers la sortie ! Non, elles ont changés de direction, elles vont vous obliger à vous écraser tout droit sur la licorne azurée !
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 7 secondes
Coût en énergie mono-cible : 11%
Coût en énergie multi-cible : 20% (rayon de 3 mètres)

Niveau 5 : Engourdissement passager : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger.
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie mono-cible : 6%

Niveau 10 : Engourdissement : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé.
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie mono-cible : 10%

Niveau 15 : Engourdissement pénible : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé. Vous avez l'impression que cela n'en finit pas
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie mono-cible : 18%

Niveau 10 : Attendrissement : On dirait un enfant qui s'amuse avec son instrument ! C'est trop meugnon !
Effet : La cible est incapable d'attaquer le lanceur.
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 2%

Niveau 15 : Attendrissement de masse : On dirait un enfant qui s'amuse avec son instrument ! C'est trop meugnon ! Vous et vous voisins, vous êtes tous d'accord, vous n'allez tout de même pas attaquer une cible aussi innocente, c'est la guerre, mais quand même !
Effet : Les cibles sont incapables d'attaquer le lanceur.
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 6% (rayon de 5 mètres, touche toutes les cibles autour)

Niveau 10 : Silence ! : Cette musique vous rend muet de surprise !
Effet : Impossibilité de lancer le moindre sort ou d'utiliser sa magie
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 2%

Niveau 15 : Silence de masse : Muet de surprise, vous et vos compagnons n'arrivez plus à lancer le moindre sort !
Effet : Impossibilité de lancer le moindre sort ou d'utiliser sa magie
Temps d'effet : quelques secondes
Coût en énergie : 6% (touche les cibles que Tempo choisit sur un rayon de 3 mètres)



[size=13][b]2.3 Divers[/b][/size]

Niveau 15 : Déséquilibre : Vous avez l'impression à chaque coup sur le djembé que le sol tremble avec violence,  comme si l'onde sonore percutait le sol. Vos pas ne sont plus assurés, vos possibilités d'esquive sont quasi-nulles. Ne touche pas les ennemis volants. Dure tant que le barde est en train de jouer.
Effet : Vos pas ne sont plus assurés, vous manquez de tomber à chaque instant, vos possibilités d'esquive sont quasi-nulles
Note : Si la cible vole, elle se rend compte de l'impossibilité que le sol ne tremble pas et le sort ne fait pas/plus effet sur elle. Dans le cas du multi-cible, il n'y a pas de friendly fire, ce sort est en grande partie mental et Tempo choisit ses cibles.
Coût en énergie par tours en mono-cible : 5%
Coût en énergie par tour pour 2 et 3 cibles : respectivement 10 et 15%
Coût en énergie par tour pour plus de 3 cibles dans un rayon de 5 mètres : 17%

Niveau 15 : Musique envahissante : Le rythme endiablé de la musique jouée particulièrement fort empêche tout le monde d'entendre n'importe quelle autre musique !
Effet : Empêche tout autre sort de barde (alliés comme ennemi) de faire effet tant que Tempo joue
Note : Ne fonctionne que sur les bardes d'un niveau égal ou inférieur à Tempo. Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer.
Coût en énergie par tour (mono-cible) : 5%
Coût en énergie par tour (multi-cibles) : 9% (rayon de 5 mètres)


[size=16]II Les buffs[/size]

[size=13][b]2.1 Les buffs de caractéristiques (force, intelligence...)[/b][/size]

L'énergie coûtée pour les buffs de caractéristique se calculera en fonction de la puissance du sort et de sa durée en additionnant les deux. Sauf précision, il faudra toujours additionner les deux. Dans le cas de certains sorts, Tempo pourra choisir de les lancer en fonction d'un ratio par rapport aux caractéristiques de base de la cible, ou alors de faire une pure augmentation (il est probablement plus avantageux d'augmenter la force physique d'un frêle mage que de lui doubler la sienne qui est déjà quasiment inexistante).

Coût des sorts selon leur durée :
[list]
[*]Niveau : 5. Temps = 5 minutes. Energie = 1%
[*]Niveau 10. Temps = 10 minutes. Energie = 2%
[*]Niveau 15. Temps = 20 minutes. Energie = 4%
[*]Niveau 20. Temps = 30 minutes. Energie = 6%
[/list]

Coût des sorts selon leur puissance en la décuplant (Ne concerne pas l'intelligence et le charisme, qui sont difficilement appréciables et le buff de vitesse)
[list]
[*]Niveau 5. Puissance = Légère augmentation. Energie = 1%
[*]Niveau 10. Puissance = x1,5. Energie = 2%
[*]Niveau 15. Puissance = Double. Energie = 4%
[*]Niveau 20. Puissance = Triple. Énergie = 6%
[/list]

Coût des sorts selon leur puissance en l'augmentant (Concerne tous les buffs et debuffs)
[list]
[*]Niveau 5 : Augmentation légère de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 1%
[*]Niveau 10 : Augmentation de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 2%
[*]Niveau 15 : Augmentation significative de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 4%
[*]Niveau 20 : Augmentation cruciale de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 6%
[/list]

Coût des sorts en cas de multi-cibles (concerne les buffs et debuffs) :
[list]
[*]De 2 à 4 personnages joueurs : On double le coût selon la puissance.
[*]De 4 à 8 personnages joueurs : On triple le coût selon la puissance
[*]De deux à 10 pnjs : On double le coût de la puissance
[*]De 10 à 30 pnjs : On triple le coût de la puissance
[/list]

Fort comme un minotaure : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles d'une force nouvelle, que jamais vous n'auriez soupçonné...
Effet : Augmente la force physique

Agile comme une danseuse : Tout vous semble plus facile, vous n'avez qu'à suivre le rythme de la musique qui vous anime désormais.
Effet : Augmente les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible plus souple,  plus gracieuse, elle manie son arme plus facilement, etc.

Intelligent comme Star Swirl the Bearded : Les battements résonnent dans votre tête, cela fluidifie votre pensée, tout vous semble plus clair, des idées germent de partout.
Effet : Augmente l'intelligence de la cible

Résistant comme un roc : Fortifié par ce rythme, vous vous sentez d'une constitution bien plus solide, comme si accompagné de cette musique, vous ne pouvez être que le plus solide des poneys.
Effet : Augmente la résistance physique et magique.

Puissance arcanique : Toute cette magie dans la musique... Vous la percevez, vous l'absorbez, elle devient votre tout entière...
Effet : Augmente la puissance magique

Exquis charisme : Plein d'assurance à présent, cette musique a cessé votre bégaiement, vous parlez avec fluidité, votre timidité a disparu, vous avez la sensation de pouvoir manipuler qui vous voulez à votre guise...
Effet : Augmente le charisme de la cible

Vif-argent : Vous vous sentez plus léger après avoir entendu ces quelques sons, votre corps est plus facile à porter, vous trouvez le monde autour de vous bien lent...
Effet : Augmente la vitesse


[size=16]III Les debufs[/size]


[size=13][b]2.2 Résistances spécifiques[/b][/size]


Résistance à la lumière : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note formait une barrière vous protégeant de tous ces éclats lumineux...
Effet : La cible est plus résistante aux sorts de lumière.
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance à l'ombre : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note formait une barrière vous protégeant de ces forces maléfiques.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts d'ombre
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance élémentaire (Terre, eau/glace, feu, air) : Vous percevez presque la musique autour de vous, vous vous sentez soudainement très proches des éléments, comme si la nature avait choisit de vous protéger.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts élémentaires
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance arcanique : Enveloppez par cette mélodie, vous ne craignos plus la magie sous sa forme la plus pure.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts arcaniques
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Niveau 15 : Résistance aux sorts de contrôles : Votre esprit a acquit une détermination à toute épreuve, rien ne pourra vous perturber !
Effet : La cible est plus résistante aux sorts de contrôle.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

[size=13][b]2.3 Autre[/b][/size]

Niveau 5 : Rythme encourageant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, la cible ne ressent (presque) plus la peur.
Effet : La cible ressent moins la peur
Coût en énergie : Coût selon la durée + 1%

Niveau 10 : Rythme motivant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, la cible ne ressent plus la peur et est parée au combat.
Effet : La cible ne ressent plus la peur et est dans les meilleurs dispositions possible pour se battre
Coût en énergie : Coût selon la durée + 2%

Niveau 15 : Inspiration héroïque : Le martellement sur le djembé est si puissant que la cible a l'impression d'être devenu totalement invincible. Bravo, vous êtes devenu (presque) un héros
Effet : La cible a l'impression d'être devenu totalement imbattable.
Note : Je le mets dans les buffs, mais on peut aussi voir ça comme un debuff...
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

Niveau 15 : Vacciné : Vous vous sentez comme fortifié, le rythme dans votre peau
Effet : Immunisé contre les sorts infligeant une maladie, malédiction ou poison
Coût en énergie : 5% + le coût selon la durée

Niveau 15 : Initiative : Vous sentez arriver les coups avant qu'ils arrivent, le rythme qui résonne dans votre tête vous indique le tempo à suivre pour toujours être le premier.
Effet : Vous attaquez toujours en premier, sauf cas de force majeur/bonne stratégie de la part de l'adversaire prenant en compte ce buff ou une différence trop élevée de niveau entre la cible et la personne qui l'attaque.
Coût en énergie : 4% + Le coût selon la durée

Niveau 15 : Endurance : Tout a l'air simple, facile, vous n'avez plus besoin de vous fatiguer.
Effet : Divise par deux l'énergie dépensée
Durée d'effet : 20 minutes
Note : Peut viser le lanceur (Tempo). Non utilisable plus d'une fois par raid sur la même cible. Ne concerne pas les sorts coûtant plus de 49% d'énergie
Coût en énergie : 15%


[size=16]III Les debuffs[/size]


[size=13][b]3.1 Les buffs de caractéristiques (force, intelligence...)[/b]
[/size]

Pour le calcul en énergie, voir la partie « buffs », cela fonctionne exactement sur le même modèle, sauf qu'au lieu d'augmenter les caractéristiques, la personne voit ses caractéristique diminuer. Exemple : Faible comme une brindille, pour 10 minutes, divisant par deux la force de l'adversaire = 6%

Faible comme une brindille : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles... Que vous sentez soudainement tout mollasson...
Effet : Baisse la force physique

Gauche comme Derpy : Ce rythme vous perturbe totalement, vous vous sentez tout maladroit, et il n'a pas l'air de vouloir sortir de votre tête !
Effet : Baisse les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible moins souple, elle a moins de chance de réussir à tirer sa flèche dans le mille, etc.

Idiot comme Snails & Snips : Les battements résonnent dans votre tête, votre pensée s'embourbe, elle pénètre votre cerveau, vos deux pauvres neurones n'arrivent plus à se connecter...
Effet : Baisse l'intelligence de la cible

Résistant comme un papillon : Ce rythme vous ramollie, vous qui avez toujours été de bonne constitution vous sentez pas très bien, un peu comme si vous étiez exposé à tous les dangers...
Effet : Baisse la résistance physique et magique.

Perturbation arcanique : Toute cette magie dans la musique... Elle vient totalement parasiter la votre, l'envahissant, vos sorts risquent d'être bien moins efficace...
Effet : Baisse la puissance magique

Exécrable personne :Vous vous mettez à bégayer, vous puez du bec, vous avez du mal à trouver vos mots, vous ne prononcez rien sur le ton qu'il faudrait, vous n'avez plus aucune crédibilité et semblez franchement antipathique...
Effet : Baisse le charisme de la cible

Lent comme une tortue : Vous vous sentez plus lourd après avoir entendu, votre corps est plus lourd à porter, vous trouvez le monde autour de vous bien rapide...
Effet : Baisse la vitesse


[size=13][b]3.2 Sensibilités[/b][/size]


Sensible à la lumière : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note était faite d'ombre et venait peupler votre cœur...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts de lumière.
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensible à l'ombre : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note était maléfique et ne souhaitait que votre mal...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts d'ombre
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensibilité élémentaire (Terre, eau/glace, feu, air) : Vous percevez presque la musique autour de vous, tous les éléments de la nature sont réunis, et ils vous en veulent...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts élémentaires
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensibilité arcanique : Vous percevez presque la musique autour de vous, la magie dans sa forme la plus pure vous entoure, et ne semble pas vous aimer...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts arcaniques
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Niveau 15 : Sensible aux sorts de contrôles : Votre esprit s'affaiblit, vous n'êtes pas sûr que vous continuez longtemps à arriver à vous maîtriser...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts de contrôle.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%


[size=13][b]3.3 Autre[/b][/size]


Niveau 5 : Rythme effrayant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, vous êtes mort de trouille...
Effet : La cible est plus facilement sujette à la peur
Note : Ce debuff est vraiment à adapter à votre personnage et son caractère.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 1%

Niveau 10 : Rythme démotivant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, vous êtes mort de trouille, vous perdez toute motivation...
Effet : La cible ne ressent plus la peur et est dans de très mauvaises dispositions pour se battre.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 2%

Niveau 15 : Pleutre : Le martellement sur le djembé est si puissant que la cible a l'impression d'être devenue totalement toute petite, toute fragile, toute inutile. Bravo, vous êtes devenu (presque) un zéro !
Effet : La cible a l'impression d'être devenu totalement nulle et perd sa confiance en elle
Note : A adapter au caractère de votre personnage. S'il a tendance à avoir extrêmement confiance en ses capacités, il sera bien moins sûr de lui. Mais si
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

Niveau 15 : Baisse d'endurance : Tout a l'air compliqué, infaisable, tout vous fatigue...
Effet : Multiplie par deux l'énergie dépensée
Durée d'effet : 20 minutes
Note : Non utilisable plus d'une fois par raid sur la même cible. Ne concerne pas les sorts coûtant plus de 49% d'énergie
Coût en énergie : 15%


[size=16]IV Autre[/size]



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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Dim 20 Sep - 14:58

Bonjour, bonjour~

Voila un petit sort Nécromant-Invocation.

Éveil du Mort - Puissance 10%
Soutien sur Invocation.
Les pensées, l'âme du défunt reviennent dans son corps. Mais il n'en est pas pour autant vivant. Toujours mort, incapable de manger, boire, dormir, et tout autres activités de mortels, il a simplement l'intelligence et les souvenirs d'antan, sans pour autant pouvoir se battre avec des armes et armures. Les sorts d'Invocation fonctionnent toujours.

Je l'ajouterais moi même.

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mer 23 Sep - 16:19

Ploupi !

J'ai encore un peu de mal à définir les limites de la nécromancie, voici quelques sorts pour Red, j'espère que cela ira :

(Dans la section 'Tremblez des sabots', sorts infligeant zéro dégât)

* Nom du sort : Fontaine de sang.
Description du sort : L'être vivant touché par ce sort se mettra à perdre du sang par tous ses orifices : Les oreilles, les narines, la bouche et les yeux.
Puissance utilisée pour ce sort : 2%.
Autres remarques : La perte de sang n'est pas assez grande pour provoquer une anémie ou autre, le but est uniquement de faire paniquer.
Augmente le pourcentage ! Genre, beaucoup.

* Nom du sort : Asticoter la viande fraîche.
Description du sort : L'être vivant touché par ce sort attirera pendant quinze minutes les mouches et les asticots, les larves sortant du sol pour remonter le long de leurs sabots.
Puissance utilisée pour ce sort : 2%.
Autres remarques : Les mouches ont tendances à viser les yeux et les oreilles, attention à ne pas vous faire pondre des œufs sous la peau.
Pareil, augmente le pourcentage ^^'

* Nom du sort : L'appel des enfers.
Description du sort : Red crée une illusion qui peut-être vu uniquement par les êtres vivants dans un rayon de cinq mètres, dans le but d'intimider ses ennemis ou s'enfuir. Cette illusion est uniquement visuelle.
Puissance utilisée pour ce sort : 6%.
Autres remarques : L'illusion est toujours la même, Red la surnomme Bloody Goat : Image.
Sort refusé, tu n'as aucun accès aux domaines de l'illusion.

* Nom du sort : Coule à flot.
Description du sort : L'être vivant touché par ce sort est victime de symptômes ressemblant à l'Hémophilie pendant plusieurs heures. Ce sort seul ne provoque aucun dégât, il faut que la victime subisse des dégâts physiques pour que les symptômes soient visibles.
Puissance utilisée pour ce sort : 4%.
Autres remarques : Les conséquences de l'Hémophilie sont simples : La coagulation est plus difficile. Les êtres vivants touchés par ce sort perdront plus de sang lors de blessures physiques et auront plus de difficulté à guérir celles-ci.
Sort un peu abusé. Refusé. ^^'

* Nom du sort : Retour en terre sainte.
Description du sort : Invoque un mort faible. Celui-ci sort de terre et attaque-protège sur commande. Décomposé en grande partie, ses os à peine rattachés par des muscles rend ses mouvements désordonnés. Il est facile à détruire et tombera de lui-même après avoir parcouru une longue distance, ses articulations se disloquant sous la pression.
Puissance utilisée pour ce sort : Entre 5 et 10%, dépendant le cadavre invoqué (petit animal ou poney).
Autres remarques : Red s'en sert surtout comme diversion ou bouclier temporaire.
Rien a modifier !

Version codée :
Code:
[b]* Nom du sort :[/b] Fontaine de sang.
[b]Description du sort :[/b] L'être vivant touché par ce sort se mettra à perdre du sang par tous ses orifices : Les oreilles, les narines, la bouche et les yeux.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] 2%.
[b]Autres remarques :[/b] La perte de sang n'est pas assez grande pour provoquer une anémie ou autre, le but est uniquement de faire paniquer.

[b]* Nom du sort : [/b]Asticoter la viande fraîche.
[b]Description du sort :[/b] L'être vivant touché par ce sort attirera pendant quinze minutes les mouches et les asticots, les larves sortant du sol pour remonter le long de leurs sabots.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] 2%.
[b]Autres remarques :[/b] Les mouches ont tendances à viser les yeux et les oreilles, attention à ne pas vous faire pondre des œufs sous la peau.

[b]* Nom du sort :[/b] L'appel des enfers.
[b]Description du sort : [/b]Red crée une illusion qui peut-être vu uniquement par les êtres vivants dans un rayon de cinq mètres, dans le but d'intimider ses ennemis ou s'enfuir. Cette illusion est uniquement visuelle.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] 6%.
[b]Autres remarques :[/b] L'illusion est toujours la même, Red la surnomme Bloody Goat : [url=http://img11.hostingpics.net/pics/522154Illu.png]Image[/url].

[b]* Nom du sort :[/b] Coule à flot.
[b]Description du sort :[/b] L'être vivant touché par ce sort est victime de symptômes ressemblant à l'Hémophilie pendant plusieurs heures. Ce sort seul ne provoque aucun dégât, il faut que la victime subisse des dégâts physiques pour que les symptômes soient visibles.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] 4%.
[b]Autres remarques : [/b]Les conséquences de l'Hémophilie sont simples : La coagulation est plus difficile. Les êtres vivants touchés par ce sort perdront plus de sang lors de blessures physiques et auront plus de difficulté à guérir celles-ci.

[b]* Nom du sort :[/b] Retour en terre sainte.
[b]Description du sort :[/b] Invoque un mort faible. Celui-ci sort de terre et attaque-protège sur commande. Décomposé en grande partie, ses os à peine rattachés par des muscles rend ses mouvements désordonnés. Il est facile à détruire et tombera de lui-même après avoir parcouru une longue distance, ses articulations se disloquant sous la pression.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] Entre 5 et 10%, dépendant le cadavre invoqué (petit animal ou poney).
[b]Autres remarques :[/b] Red s'en sert surtout comme diversion ou bouclier temporaire.




(Dans la section 'Mordre à la source', sorts infligeant des dégâts)

* Nom du sort : Morsure vampirique.
Description du sort : Une morsure directe par Red provoquant une anémie. Il aspire le fer de sa victime et provoque une légère faiblesse chez l'être touché.
Puissance utilisée pour ce sort : 4%.
Autres remarques : La fatigue n’apparaît pas tout de suite, elle est graduelle. La victime est guérie avec le temps ou en mangeant des aliments ayant du fer.
Une anémie, carrément ? Augmente le pourcentage et descends un peu la puissance, j'ai un sort similaire et chez moi il coute bien plus.

* Nom du sort : Morsure pernicieuse.
Description du sort : Ressemblant à la morsure vampirique, la morsure pernicieuse est plus dangereuse. Celle-ci provoque des fourmillements dans les membres en plus d'une perte d'équilibre, rendant les déplacements plus difficiles.
Puissance utilisée pour ce sort : 8%.
Autres remarques : Les fourmillements se déclenchent sur le coup, le reste est graduel. Encore une fois les symptômes sont guéris avec le temps ou en mangeant de quoi remplacer la perte de sang.
Pareil qu'en haut.

* Nom du sort : Chute de plaquettes.
Description du sort : Sort lancé à distance, doit toucher la peau. Provoque des symptômes ressemblant à une trombopénie : provoque de petites hémorragies internes, surtout au niveau de l'estomac. L'être touché développe des tâches cutanées violacés, signe d'une perte de sang interne. La victime ressent surtout des maux de ventre, l'hémorragie n'étant pas dangereuse en soi.
Puissance utilisée pour ce sort : 5%.
Autres remarques : L'hémorragie et les douleurs disparaissent après une heure, le corps se guérit de lui-même.
Un peu abusé aussi. Refusé.

* Nom du sort :  Pluie acide.
Description du sort : Red invoque une pluie de sang qui s'abreuve à même les cadavres frais autour. Les êtres touchés par les gouttes de sang ressentent une brûlure légère et désagréable. Ne laisse pas de trace sur la peau.
Puissance utilisée pour ce sort : 5% (plus si les cadavres sont rares dans la zone)
Autres remarques : Fonctionne uniquement pas contact, les armures protègent complètement.
Refusé

* Nom du sort : Sang bouillant.
Description du sort : Sort lancé à distance : doit toucher la peau. L'être touché ressentira rapidement une douleur aiguë au niveau du cœur, comme s'il chauffait. La douleur disparaît après plusieurs minutes et ne provoque pas de dégâts au muscle sur le long terme.
Puissance utilisée pour ce sort : 5%.
Autres remarques : Si la victime panique, la chaleur couplé aux battements rapides peuvent donner l'impression d'une crise cardiaque, même s'il n'en est rien.
Augmente le pourcentage !

* Nom du sort : Explosion sanguinaire.
Description du sort : Red vole des organes à des cadavres autour et les lance sur ses cibles, les organes explosant au contact. Comme Pluie acide, le sang contenu dans les organes est maudit, à la différence qu'il provoque des brûlures plus intenses et des cloques purulentes.
Puissance utilisée pour ce sort : 10%
Autres remarques : Les cœurs lancés sont plus dangereux que les autres organes, contenant plus de sangs. Red se contentera bien souvent du cerveau ou du système digestif, plus faciles à atteindre.
Augmente le pourcentage ! Ou alors c'est 10% mais par organe.

Code:
[b]Version codée :[/b]
[b]* Nom du sort :[/b] Morsure vampirique.
[b]Description du sort :[/b] Une morsure directe par Red provoquant une anémie. Il aspire le fer de sa victime et provoque une légère faiblesse chez l'être touché.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] 4%.
[b]Autres remarques :[/b] La fatigue n’apparaît pas tout de suite, elle est graduelle. La victime est guérie avec le temps ou en mangeant des aliments ayant du fer.

[b]* Nom du sort :[/b] Morsure pernicieuse.
[b]Description du sort :[/b] Ressemblant à la morsure vampirique, la morsure pernicieuse est plus dangereuse. Celle-ci provoque des fourmillements dans les membres en plus d'une perte d'équilibre, rendant les déplacements plus difficiles.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] 8%.
[b]Autres remarques :[/b] Les fourmillements se déclenchent sur le coup, le reste est graduel. Encore une fois les symptômes sont guéris avec le temps ou en mangeant de quoi remplacer la perte de sang.

[b]* Nom du sort :[/b] Chute de plaquettes.
[b]Description du sort :[/b] Sort lancé à distance, doit toucher la peau. Provoque des symptômes ressemblant à une trombopénie : provoque de petites hémorragies internes, surtout au niveau de l'estomac. L'être touché développe des tâches cutanées violacés, signe d'une perte de sang interne. La victime ressent surtout des maux de ventre, l'hémorragie n'étant pas dangereuse en soi.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] 5%.
[b]Autres remarques : [/b] L'hémorragie et les douleurs disparaissent après une heure, le corps se guérit de lui-même.

[b]* Nom du sort :[/b]  Pluie acide.
[b]Description du sort :[/b] Red invoque une pluie de sang qui s'abreuve à même les cadavres frais autour. Les êtres touchés par les gouttes de sang ressentent une brûlure légère et désagréable. Ne laisse pas de trace sur la peau.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] 5% (plus si les cadavres sont rares dans la zone)
[b]Autres remarques :[/b] Fonctionne uniquement pas contact, les armures protègent complètement.

[b]* Nom du sort :[/b] Sang bouillant.
[b]Description du sort :[/b] Sort lancé à distance : doit toucher la peau. L'être touché ressentira rapidement une douleur aiguë au niveau du cœur, comme s'il chauffait. La douleur disparaît après plusieurs minutes et ne provoque pas de dégâts au muscle sur le long terme.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] 5%.
[b]Autres remarques :[/b] Si la victime panique, la chaleur couplé aux battements rapides peuvent donner l'impression d'une crise cardiaque, même s'il n'en est rien.

[b]* Nom du sort :[/b] Explosion sanguinaire.
[b]Description du sort :[/b] Red vole des organes à des cadavres autour et les lance sur ses cibles, les organes explosant au contact. Comme Pluie acide, le sang contenu dans les organes est maudit, à la différence qu'il provoque des brûlures plus intenses et des cloques purulentes.
[b]Puissance utilisée pour ce sort :[/b] 10%
[b]Autres remarques :[/b] Les cœurs lancés sont plus dangereux que les autres organes, contenant plus de sangs. Red se contentera bien souvent du cerveau ou du système digestif, plus faciles à atteindre.


Voilà. Il y en aura d'autres à venir, je préfère ne pas en poster trop si j'ai bien des choses à modifier. Merci d'avance !

En gros résumé, déja, beaucoup de TRES faibles pourcentages. N'oublie pas que tu n'es que niveau 8, c'est assez bas. De plus, le nécromancien n'as aucun accès a la magie du sang. Tu peux possèder la magie des ombres a plus haut niveau, la magie des os, la résurrection de cadavre, des maladies, ..

Alors certes, certains de tes sorts sont de la maladie, mais fluidifier le sang est bien trop abusé niveau létal, tu peux tuer TRES vite avec ce genre de chose.

N'hésite pas a venir me poser des questions si tu le désires, je suis la pour aider ! Et désolé.
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Reine Chrysalis
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 1 Oct - 22:51

Niveau du Personnage: 10
Classes: Nécrolol

Nom du sort: Arrache-Coeur
Description du sort: A l'instar de la Poigne d'Orcus, cette fois-ci, le nécromancien est capable d'empoigner le cœur d'une personne mourante pour lui retirer violemment hors de la cage thoracique.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30%
Autres remarques: Utilisable sur les pnjs, ou sur certains pj, avec l'autorisation de celui-ci, bien entendu, car comme vous pouvez vous en douter ; Ce sort tue.

Nom du sort: Feu Crématoire
Description du sort: Le nécromancien lance ce sort sur un corps sans vie afin de le faire disparaître en une gerbe de flamme, ne laissant de celui-ci qu'un tas de cendre.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15%
Autres remarques: Effectif sur les morts-vivants.

Nom du sort: Symbole de douleur
Description du sort: Rune posée au sol, quiconque marche dessus commence a se tortiller de douleur, tel un lancé de Blessure Grave.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 60%
Autres remarques: Rune a placer au sol, sur un mur ou sur un plafond. La rune pouvais se déclancher sur une méthode précise ordonnée par le lanceur de sort.

Nom du sort: Vague de fatigue
Description du sort: A l'instar de vague de peur, celle-ci est une vague de fatigue.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 25%
Autres remarques: /

Nom du sort: Invocation d'une Momie.
Description du sort: Le nécromancien invoque une momie qui se bats pour son compte, cette momie possède une grande résistance physique mais est un peu plus sensible au feu. Elle possède une aura de peur qui rendrais nerveux un guerrier aguerri.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 35%
Autres remarques: Elle va bien vous faire chier. Croyez moi.

Nom du sort: Invocation d'une Ombre.
Description du sort: Le nécromancien invoque pour son compte une ombre tangible, hargneuse et détestant la vie plus que tout, capable de lancer des sorts mineurs de glace ainsi que de faire des frappes au corps a corps qui vous glacerais un membre. Si celle-ci vous touche au corps a corps, un debuff de force s'accompagnera alors.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 35%
Autres remarques: Et on commence a taper dans les spéciaux ~

C'bon pour moi - Rev

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 1 Oct - 23:37

Visiblement je n'ai pas compris le fonctionnement des sorts, je préfère effacer ceux plus haut et me pencher dessus une autre fois.

Merci pour les remarques Smile

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Dim 4 Oct - 1:07

Quelques idées, je pourrais les ajouter moi-même ♥

Shaman - Feu

Totem de Refonte - Puissance 20%
Rune.
Le contact, visuel ou physique, déclenche le totem planté dans le sol, qui fait chauffer à haute température ce dernier dans un périmètre de plus ou moins 6 mètres. Il devient alors mouvant et ardent, et par conséquent, impossible à pratiquer. Parfait pour bloquer un accès.

Totem des Lucioles - Puissance 20%
Rune.
Le contact, visuel ou physique, déclenche le totem planté dans le sol, qui fait alors surgir dans les airs d'innombrables petites boules incandescentes, sur un périmètre d'environ 6 mètres sur 3 de haut. Le contact des flammèches brûle jusqu’à ce qu'on les retire de sa peau. Leurs dégâts varient donc suivant le temps de pose, allant d'une simple cloque à une jolie plaie suintante (au quel cas, la flammèche s'évapore d'elle-même).

Chaleur Apaisante - Puissance 10%
Sort de contact.
Si l'arme touche quelqu'un, ce dernier se sent apaisé, et ses blessures lui font moins mal. Elles ne sont cependant pas guéries, mais le moral remonte et le soldat sera plus enclin à combattre.

Edit Chryssi : Validé

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Autres:
 
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 8 Oct - 16:38

Ligne de vie
- Rayon d'action : chaque personne avec qui elle est relié
- Effet : permet de connaitre en temps réel la santé d'une personne et soigne la personne en conséquence
- Puissance : 1 à 5% pour être relié à cinq personnes maximum, 10% par soin donné via cette ligne
- Description : un sorte de fil d’araignée très fin relie le soigneur à ses alliés

N'importe qui passant dans le fil viens a le casser alors ? C'est assez bizarre. Si tu veux. Mais le soin monterais alors sur 15% si c'est un soin basique.

Tourment
- Rayon d'action : une personne à une autre
- Effet : transfert les blessures de l'un sur l'autre durant un tour
- Puissance : si c'est le lanceur qui reçoit ou envoie les blessures, 10%, sinon 15%
- Description : un halo léger blanc enveloppe les deux personnes concerné

J'ai compris ce que tu cherches a dire, mais il faudrais mieux le décrire que cela ^^ De plus, tu n'as pas vraiment le niveau, j'en suis navré. Tu pourra le remettre vers ton niveau 15 a peu prêt. C'est un tres bon sort, très utile mais qui va consommer beaucoup !
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Sam 10 Oct - 16:04

Niveau 20 : Maîtrise des Armes d'Hast

Oui c'est un sort. Et je vous pouet. Avec amour bien sûr Razz
Le codage est déjà sur la fiche, faut vraiment juste remplacer par quatre mots, c'trop dur xD Oh et aussi si possible, remplacer les "Maniements" par "Maîtrise" sivousplait ?

Validé et j'm'en charch' !
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Dim 11 Oct - 16:32

b]Niveau du Personnage: 4
[b]Classes: Barde

[b]Nom du sort: Bambino
[b]Description du sort: Air répétitif qui donne la migraine, empêchant l'ennemi de se concentrer
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %): 5
[b]Autres remarques: Pour l'ambiance
https://www.youtube.com/watch?v=xGKowUNYrKA

Validé !


[b]Nom du sort: La note brune
[b]Description du sort: Terrible note grave, qui fait relâcher le sphincter de la cible
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %): 5
[b]Autres remarques:

Oui mais non, refusé, on est pas dans South Park! ^^'


[b]Nom du sort: Choc mental
[b]Description du sort: Air de guitare strident, qui endommage les tympans de celui qui l'écoute
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %): 20
[b]Autres remarques: Si Caliente maintient son sort trop longtemps, il peut rendre sourd à tout jamais son adversaire.

Le sort sera accepté si il est non canalysé. C'est a dire un son et non un son continu. ( Ce qui enlève la possibilitée de rendre sourd, bien entendu. ( Faut pas abuser non plus. ))
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Weiss Gift
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Dim 11 Oct - 21:52

Ligne de vie
- Rayon d'action : chaque personne avec qui elle est relié
- Effet : permet de connaitre en temps réel la santé d'une personne et soigne la personne en conséquence
- Puissance : 1 à 5% pour être relié à cinq personnes maximum, 15% par soin donné via cette ligne
- Description : un sorte de fil d’araignée très fin constitué de lumière relie le soigneur à ses alliés, si quelqu'un passe dans cette ligne, le contact est coupé le temps qu'elle se reforme, les soins lancé atteigne directement la personne si le fil est pas coupé.
Validé

Apposition des mains
- Rayon d'action : une personne sur lequel le sceau est mis
- Effet : soigne le porteur de la marque quand celui ci le désire en la touchant et seul lui peux l'actionné ou le lanceur
- Puissance : entre 10 et 30% en fonction de la puissance de soin du sceau
- Description : une fleur orne la poitrine du porteur, il y a trois couleurs en fonction de la puissance de soin : rouge pour les soins léger (10%), bleu pour les soins moyen (20%) et blanc pour les soins lourds (30%).
Accepté !

Corps purifier
- Rayon d'action : une personne ou sur un rayon de 10 mètres autour du lanceur.
- Effet : soigne les alliées touchés par le sort de toutes maladies et poisons
- Puissance : 5% si sur une seule personne sinon 13% pour le champs d'action large
- Description : un sensation de froid parcours la ou les personne touché.
Limité aux sorts de ton niveau, bien entendu. Wink Et je modifierais pour mettre 5% par personne, simplement. Le sort te conviens toujours?

Armure d'espoir
- Rayon d'action : une personne à la fois
- Effet : renvoie une partie des dégâts reçu à l'envoyer
- Puissance  : 10%
- Description : une lumière apparaît au moment des coups reçu et renvoie donc une partie des dégâts reçu à la personne l'ayant porté.
Partie très infime alors.

Barrière curative
- Rayon d'action : sur un diamètre de 5 mètres
- Effet : soigne toutes personnes alliées du lanceur entrant dans la zone, plus la personne reste longtemps dedans, plus il est soigné.
- Puissance : 30%
- Description : une zone blanche apparaît au sol et reste durant environ 30 minutes
Bonne idée de sort, mais un peu trop abusé. Je mettrais la zone pour une minute seulement a ton niveau..
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mar 13 Oct - 22:08

[b]Nom du sort: Riff de l'enfer
[b]Description du sort: Riff de guitare strident, qui endommage les tympans de celui qui l'écoute
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %): 20
[b]Autres remarques:

Edit Chryssi : Validé !
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Dim 25 Oct - 23:34

Voici les idées de sorts que j'ai pu avoir. Peut-être ai-je été un peu trop ambitieux alors n'hésitez pas à me corriger ! Smile

Faudrait penser à supprimer ma première demande aussi! ^^

Fiche technique de Shining Score

Buffs :

Nom du sort : Augmentation de vitesse mineure
Description : Le barde joue un air rapide et saccadé pour augmenter légèrement sa vitesse ou celle d'un allié.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible.

Nom du sort : Augmentation de vitesse mineure de groupe
Description : Les notes jouées par le musicien augmente légèrement sa vitesse et celle de ses aliés proches (10m)
Puissance : 10%
Remarques : /


Nom du sort : Courage
Description : Quelques notes aux intonations joyeuse qui remettent du baume au cœur.
Puissance : 5%
Remarques : Le moral des alliés du violoniste augmente légèrement.

Nom du sort : Augmentation d'intelligence mineure
Description : Shining Score produit un air long et profond qui favorise légèrement la réflexion.
Puissance : 5%
Remarques :Une seule cible.

Nom du sort : Augmentation de charisme mineure
Description : Voilà une mélodie au intonations puissante qui ne manquera pas de donner un peu de classe à la cible du sort!
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible.

Nom du sort : Augmentation d'agilité mineure
Description : Ses accords aiguës et aérien confère une agilité légèrement supérieure.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible. Favorise le maniement des armes, les esquives et déplacements.

Nom du sort : Augmentation de force mineure
Description : Des notes graves pour augmenter légèrement la force.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible.

Nom du sort : Augmentation de force magique mineure
Description : Ces sons mystérieux confère aux mages une puissance magique légèrement améliorée.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible.


Nom du sort : Boost d'énergie mineur
Description : Le barde choisit une partition dynamique et enjouée pour rendre un peu d'énergie à ses camarades.
Puissance : 10%
Remarques : Touches les cibles ailées à 10m à la ronde.

Résistances :

Nom du sort : Légère résistance à la lumière
Description : En écoutant cet air, un allié du violoniste ou le musicien lui même résistent légèrement mieux à la magie de lumière.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible

Nom du sort : Légère résistance à l'ombre
Description : En écoutant cet air, un allié du violoniste ou le musicien lui même résistent légèrement mieux à la magie d'ombre.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible

Nom du sort : Légère résistance à l'arcane
Description : En écoutant cet air, un allié du violoniste ou le musicien lui même résistent légèrement mieux à la magie d'arcane.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible

Nom du sort : Légère résistance aux éléments
Description : En écoutant cet air, un allié du violoniste ou le musicien lui même résistent légèrement mieux à la magie élémentaire.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible

Débuffs :

Nom du sort : Réduction de vitesse mineure
Description : Le barde joue un air lent pour baisser légèrement la vitesse d'un ennemi.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible.

Nom du sort : Réduction de vitesse mineure de groupe
Description : Les notes jouées par le musicien baissent légèrement la vitesse des ennemis proches (10m)
Puissance : 10%
Remarques : /


Nom du sort : Tristesse
Description : Quelques notes aux intonations triste qui mettent le cafard.
Puissance : 5%
Remarques : Le moral des ennemis du violoniste baisse légèrement.


Nom du sort : Réduction d'intelligence mineure
Description : Shining Score produit un air complexe qui défavorise légèrement la réflexion.
Puissance : 5%
Remarques :Une seule cible.

Nom du sort :Réduction de charisme mineure
Description : Le barde fait exprès de mal jouer pour ridiculiser un adversaire.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible.

Nom du sort : Réduction d'agilité mineure
Description : Ses accords lourds confère une agilité légèrement inférieure.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible. Défavorise le maniement des armes, les esquives et déplacements.

Nom du sort : Réduction de force mineure
Description : Des notes fluettes et faibles pour baisser légèrement la force.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible.

Nom du sort : Réduction de force magique mineure
Description : Ces gammes simplistes confère aux mages une puissance magique légèrement réduite.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible.


Nom du sort : Fatigue mineur
Description : Le barde choisit une partition lente et soporifique pour ôter un peu d'énergie à ses adversaires.
Puissance : 10%
Remarques : Touches les cibles ailées à 10m à la ronde.

Sensibilités :


Nom du sort : Légère sensibilité à la lumière
Description : En écoutant cet air, un adversaire du violoniste est légèrement plus sensible à la magie de lumière.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible

Nom du sort : Légère sensibilité à l'ombre
Description : En écoutant cet air, un adversaire du violoniste est légèrement plus sensible à la magie d'ombre.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible

Nom du sort : Légère sensibilité à l'arcane
Description : En écoutant cet air, un adversaire du violoniste est légèrement plus sensible à la magie d'arcane.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible

Nom du sort : Légère sensibilité aux éléments
Description : En écoutant cet air, un adversaire du violoniste est légèrement plus sensible à la magie élémentaire.
Puissance : 5%
Remarques : Une seule cible

Autres:

Nom du sort : Peur légère
Description : L'archet du poney produit des plaintes aiguës effrayant légèrement l'adversaire.
Puissance : 5%
Remarque :Une seule cible.

Nom du sort : Docilité
Description : Score interprète une mélodie calme pour convaincre un gros animal ou plusieurs petits de ne pas attaquer pendant la durée de la chanson.
Puissance : 2% par minutes
Remarque :/

Nom du sort : Paralysie
Description : Un grand coup d'archet sur le violon lance un note forte capable de paralyser un ennemi durant quelques secondes.
Puissance : 5%
Remarque : /

Nom du sort : Déconcentration
Description : Le musicien joue du plus fort qu'il peut dans le but de déconcentrer l'adversaire.
Puissance : 5%
Remarque : L'adversaire est incapable de viser ou charger un sort durant quelques secondes.

Nom du sort : Somnolence
Description : Une berceuse au violon donne envie de dormir à ceux qui l'entendent. Les plus faibles s'endorment.
Puissance : 10%
Remarque : Le cercle agit sur un cercle de 10m et vise au choix les alliés ou les ennemis.

Nom du sort : Confusion
Description : Le violoniste improvise un air sans queue ni tête qui trouble légèrement l'ennemi.
Puissance : 10%
Remarque : Une cible uniquement.  La cible oublie momentanément la raison du combat ce qui peut l'amener à arrêter de se battre. Il répondra tout de même s'il est agressé.

Nom du sort : Perte de contrôle
Description : Voilà qu'une danse Irlandaise sort de l'instrument ! La cible n'a pas d'autre choix que de danser !
Puissance : 5% Par minute
Remarque : Une cible uniquement.

Nom du sort : Perte de contrôle de groupe
Description : Voilà qu'une danse Irlandaise sort de l'instrument ! Les cible n'ont pas d'autre choix que de danser !
Puissance : 10% par minute
Remarque : Zone d'effet de 10m.

Nom du sort : Engourdissement
Description : Ce rythme monotone paralyse un membre du poney durant quelques instants.
Puissance : 5%
Remarque : Une cible uniquement.

Sort d'attaque:

Nom du sort : Tir sonique léger
Description : Un coup précis d'archet sur les cordes créé un projectile sonique. La cible peut alors subir une surdité temporaire et une forte douleur aux tympans.
Puissance : 5%
Remarque : Une cible uniquement, bloqué par la matière, portée de 10m.

Nom du sort : Onde sonore légère
Description : Une pirouette et une note puissante génère une onde autours du barde. Les cibles peuvent alors subir une surdité temporaire et une forte douleur au tympans.
Puissance : 10%
Remarque : Bloqué par le matière, rayon de 5 m.


Edit Chryssi : Validé, tu peux aller creer ta fiche Smile
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mar 27 Oct - 4:01

Allez, soyons fous, on va faire le magot, ou du moins tenter :

Sortilèges d'Arcane :


Nom du sort : Tir d'arcane
Description du sort : Nova envoie un tir de magie arcanique, qui file en ligne droite. Assez rapide, il peux assez facilement causer quelques dégâts.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 5%
Autres remarques : Shooty shooty ~.

Nom du sort : Sphère arcanique
Description du sort : Le Batpony fait apparaître une sphère de magie arcanique, qu'il peux envoyer dans toutes les directions et faire exploser quand il le souhaite. Cela dit, plus il attends, plus elle lui bouffera de puissance.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 10% puis 2% par tour.
Autres remarques : C'est bon d'avoir les boules.

Nom du sort : Rempart d'arcane.
Description du sort : Un mur de magie arcanique apparaît non loin de Nova. Aucun être vivant ne peux passer au travers tant qu'il est la, il sers de protection face aux attaques ainsi que de rempart physique. Cela dit, il n'en reste pas moins cassable...
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 5%
Autres remarques : There's a wall between us...

Nom du sort : Bulle protectrice
Description du sort : Nova se protège, s'enfermant dans une bulle de magie. Il ne peux plus en sortir et rien ne peux passer tant qu'elle n'est pas détruite. Cela dit, il ne peux pas se déplacer...
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 5%
Autres remarques : Time to pop some bubbles !

Nom du sort : Prison arcanique
Description du sort : Après une courte concentration, le Batpony fait apparaître une Prison arcanique. Il s'agit en fait de 4 Rempart d'arcane à la verticale ainsi qu'un à l'horizontale, faisant office de toit. Bien évidemment, rien ne passe sans les détruire, mais leurs résistances s'en trouvent un peu réduite.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 20%
Autres remarques : Prison break...

Nom du sort : Explosion d’énergie
Description du sort : SuperNova se concentre un peu avant de faire exploser toute une zone autour de lui. Il n'est pas protégé des dégâts du sort, mais peut le faire pour 5% de plus.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 15%
Autres remarques : Et à la fin, tout le monde meurs... Ou pas.

Et la même version pas couleur Razz à rajouter à la suite, dans le même post à la place du "A venir." Oui je sais que j'ai mis des trucs que je n'ai pas encore débloqué, c'est juste pour avoir le codage, ou au moins un minimum ^^
Et si possible de passer le "Chevalier" et "Mage" de la fiche en plus grand svp ? Pas un truc de fou qui prends la page hein, juste un petit peu ça suffira xD
Code:
[i][u][center]Sortilèges d'[color=#8000ff]Arcane[/color] :[/center][/u][/i]

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Tir d'arcane
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Nova envoie un tir de magie arcanique, qui file en ligne droite. Assez rapide, il peux assez facilement causer quelques dégâts.
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 5%
[color=#8000ff][b]Autres remarques :[/b][/color] Shooty shooty ~.

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Sphère arcanique
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Le Batpony fait apparaître une sphère de magie arcanique, qu'il peux envoyer dans toutes les directions et faire exploser quand il le souhaite. Cela dit, plus il attends, plus elle lui bouffera de puissance.
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 10% puis 2% par tour.
[color=#8000ff][b]Autres remarques :[/b][/color] [strike]C'est bon d'avoir les boules.[/strike]

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Rempart d'arcane.
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Un mur de magie arcanique apparaît non loin de Nova. Aucun être vivant ne peux passer au travers tant qu'il est la, il sers de protection face aux attaques ainsi que de rempart physique. Cela dit, il n'en reste pas moins cassable...
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 5%
[color=#8000ff][b]Autres remarques :[/b][/color] There's a wall between us...

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Bulle protectrice
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Nova se protège, s'enfermant dans une bulle de magie. Il ne peux plus en sortir et rien ne peux passer tant qu'elle n'est pas détruite. Cela dit, il ne peux pas se déplacer...
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 5%
[color=#8000ff][b]Autres remarques :[/b][/color] Time to pop some bubbles !

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Prison arcanique
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Après une courte concentration, le Batpony fait apparaître une Prison arcanique. Il s'agit en fait de 4 Rempart d'arcane à la verticale ainsi qu'un à l'horizontale, faisant office de toit. Bien évidemment, rien ne passe sans les détruire, mais leurs résistances s'en trouvent un peu réduite.
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 20%
[color=#8000ff][b]Autres remarques :[/b][/color] [strike]Prison break...[/strike]

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Explosion d’énergie
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] SuperNova se concentre un peu avant de faire exploser toute une zone autour de lui. Il n'est pas protégé des dégâts du sort, mais peut le faire pour 5% de plus.
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 15%
[color=#8000ff][b]Autres remarques :[/b][/color] Et à la fin, tout le monde meurs... Ou pas.

[i][u][center]Sortilèges de [color=#ff5300]Feu[/color] :[/center][/u][/i]

Not yet...

[i][u][center]Sortilèges d'[color=#1300fd]Eau[/color] :[/center][/u][/i]

Not yet...

[i][u][center]Sortilèges de [color=#0bb3f2]Glace[/color] :[/center][/u][/i]

Not yet...

[i][u][center]Sortilèges de [color=#5e350d]Terre[/color] :[/center][/u][/i]

Not yet...

[i][u][center]Sortilèges de [color=#69c4fa]Foudre[/color] :[/center][/u][/i]

Not yet...

[i][u][center]Sortilèges de [color=#00974b]Vent[/color] :[/center][/u][/i]

Not yet...


Edit Chryssi : Validé, mais comme convenu avec une augmentation du cout !
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mar 27 Oct - 10:11

Chalut, je viens demander un sort !

Niveau 15 : Feuille morte : Vous vous sentez léger comme une plume, le vent vous emporterait facilement !
Effet : La gravité n'a plus la même emprise sur vous, vous pouvez chuter de 30 mètres sans en subir les effets, tombant à la vitesse d'une feuille morte. Sur les derniers mètres restant, vous tombez bien moins vite.
Coût en énergie : 10%


Code:
[center][h2][color=#B36700]Fiche technique de Tempo[/color][/h2]


[/center]




[center]Les descriptions de chaque sort ne sont là qu'à titre purement indicative, vous pouvez les jouer comme vous les entendez d'un point de vue RP, tant que cela respecte un minimum de cohérence. Il faut surtout se référer aux effets[/center]



[center][h3]Première classe : Barde[/h3]




[/center]


[size=16]I Les contrôles[/size]


[size=13][b]1.1 Les contrôles sur les animaux[/b][/size]


Niveau 1 : Fascination : Les battements du djembés absorbent l'animal sauvage, il se sent comme envoûté...
Effet : Fascine une créature sauvage (de grande envergures) ou plusieurs (de petites tailles)
Note : Ne fonctionne pas en cas de danger ou d'élément perturbateur.
Coût en énergie : 1%

Niveau 10 : Charme animal : Calmé par la musique de l'instrument, toute forme de colère ou d'agressivité semble être sorti de cet animal... Il est maintenant aussi inoffensif qu'un chiot sous les mamelles de sa mère.
Effet : Apaise la colère d'un animal, même si celui-ci est dressé par un traqueur. Il cesse d'attaquer qui que ce soit.
Note : Si c'est l'animal d'un traqueur, le sort ne fonctionne que si le traqueur est d'un niveau inférieur ou égal au barde.
Temps d'effet : Quelques minutes
Coût en énergie : 3%

Niveau 15 : Fureur soudaine : L'animal de compagnie du traqueur est soudainement prit d'une grande colère envers son maître, il se souvient de TOUT, la petite caresse trop brutale, la nourriture qu'il a détesté il y a 6 mois, cette période où vous vous préoccupiez plus de votre poney-très-spécial que de lui...
Effet :  L'animal se retourne contre son maître.
Temps d'effet : Quelques minutes
Note : Ne fonctionne que si le traqueur est d'un niveau inférieur ou égal au barde.
Coût en énergie : 6%

Niveau 1 : Rythme entêtant : Rythme répétitif, restant dans la tête de l'ennemi.
Effet : Empêche la cible de se concentrer pour lancer un sort ou une attaque précise.
Durée : Quelques minutes
Coût en énergie : 2%


[size=13][b]1.2 Les étourdissements / Confusions / Paralysies etc[/b][/size]


Niveau 5 : Étourdissement mineur : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 5 secondes
Coût en énergie : 10%

Niveau 10 : Étourdissement : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, vous avez l'impression qu'ils ont été directement martelé sur votre tête.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 10 secondes
Coût en énergie : 15%

Niveau 15 : Étourdissement majeur : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, vous avez l'impression qu'ils ont été directement martelé sur votre tête, ils vont la briser et réduire votre cerveau en bouillie !
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 20 secondes
Coût en énergie : 23%

Niveau 5 : Confusion mineure : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu...
Effet :  La cible est perturbée et devient confuse. Elle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie : 13%

Niveau 10 : Confusion : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Cette musique va vous rendre totalement fou.
Effet :  La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie : 20%

Niveau 15 : Confusion majeure : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Cette musique va vous rendre totalement fou, elle ne semble jamais vouloir cesser.
Effet :  La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie : 35%

Niveau 15 : Confusion incessante : Ce rythme sans queue ni tête qui est joué par ce foutu barde vous rend dingue, vous ne comprenez plus rien, vous attaquez tout et n'importe quoi, ne comprenez plus ce qu'il se passe autour de vous...
Effet : La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Note : Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer.
Temps d'effet : Le sort dure tant que Tempo est en train de jouer.
Rayon : 5 mètres
Coût d'énergie par tours (posts RP) :
[list]
[*]7% par tour (mono-cible).
[*]2 à 3 cibles : 13% d'énergie
[*]4 à 5 cibles : 27% d'énergie
[*]6 à 7 cibles : 41% d'énergie
[*]Pour plus de 7 cibles (incluant les pnjs) : 50 % (Et impossibilité de le refaire dans le raid).
[*]Possibilité de doubler le rayon. Dans ce cas, l'énergie dépensée est égale au nombre de cible (selon le ratio du mono-cible. Ex : Toucher 5 cibles sur un rayon de 10 mètres coûtera 35 d'énergie par tour).
[/list]

Niveau 5 : Mélopée assoupissante : Oh, quelle belle musique que voilà ! On dirait une de celle que chante les grands-mères pour calmer les enfants, vos paupières sont soudainement lourdes, vous fermez les yeux, juste quelques instants et...
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie : 7%

Niveau 10 : Berceuse : Oh, quelle belle musique que voilà ! On dirait une de celle que chante les grands-mères pour calmer les enfants, ce doux rythme, répétitif, ne met pas très longtemps à vous faire tomber de sommeil.
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie : 10%

Niveau 15 : Berceuse de maman Tempo : Oh, quelle belle musique que voilà ! Ce rythme répétitif vous rappelle l'époque où votre mère vous demandait de compter les moutons avant de vous endormir, vous vous assoupissez dès les premières notes.
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie : 15%

Niveau 15 : Berceuse : Cette douce mélopée vous enveloppe dans les nimbes du sommeil, vous voyez vos compagnons tomber les uns après les autres, vous essayez de résister, avant de tomber vous aussi dans les bras de Morphée
Effet : La cible s'endort
Note : Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer. Le sort est rompu si la cible prend des dégâts.
Temps d'effet : Le sort dure tant que Tempo est en train de jouer.
Rayon : 5 mètres
Coût d'énergie par tours (posts RP) :
[list]
[*]3% par tour (mono-cible).
[*]2 à 3 cibles : 5% d'énergie
[*]4 à 5 cibles : 11% d'énergie
[*]6 à 7 cibles : 17% d'énergie
[*]Pour plus de 7 cibles (incluant les pnjs) : 23 % (Et impossibilité de le refaire dans le raid).
[*]Possibilité de doubler le rayon. Dans ce cas, l'énergie dépensée est égale au nombre de cible (selon le ratio du mono-cible. Ex : Toucher 5 cibles sur un rayon de 10 mètres coûtera 30 d'énergie par tour).
[/list]

Niveau 5 : Pattes incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ?
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 3 secondes
Coût en énergie : 5%

Niveau 10 : Pattes totalement incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ? Mais c'est qu'elles partent droit vers la sortie !
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 5 secondes
Coût en énergie : 8%

Niveau 15 : Pattes totalement incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ? Mais c'est qu'elles partent droit vers la sortie ! Non, elles ont changés de direction, elles vont vous obliger à vous écraser tout droit sur la licorne azurée !
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 7 secondes
Coût en énergie mono-cible : 11%
Coût en énergie multi-cible : 20% (rayon de 3 mètres)

Niveau 5 : Engourdissement passager : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger.
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie mono-cible : 6%

Niveau 10 : Engourdissement : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé.
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie mono-cible : 10%

Niveau 15 : Engourdissement pénible : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé. Vous avez l'impression que cela n'en finit pas
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie mono-cible : 18%

Niveau 10 : Attendrissement : On dirait un enfant qui s'amuse avec son instrument ! C'est trop meugnon !
Effet : La cible est incapable d'attaquer le lanceur.
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 2%

Niveau 15 : Attendrissement de masse : On dirait un enfant qui s'amuse avec son instrument ! C'est trop meugnon ! Vous et vous voisins, vous êtes tous d'accord, vous n'allez tout de même pas attaquer une cible aussi innocente, c'est la guerre, mais quand même !
Effet : Les cibles sont incapables d'attaquer le lanceur.
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 6% (rayon de 5 mètres, touche toutes les cibles autour)

Niveau 10 : Silence ! : Cette musique vous rend muet de surprise !
Effet : Impossibilité de lancer le moindre sort ou d'utiliser sa magie
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 2%

Niveau 15 : Silence de masse : Muet de surprise, vous et vos compagnons n'arrivez plus à lancer le moindre sort !
Effet : Impossibilité de lancer le moindre sort ou d'utiliser sa magie
Temps d'effet : quelques secondes
Coût en énergie : 6% (touche les cibles que Tempo choisit sur un rayon de 3 mètres)



[size=13][b]2.3 Divers[/b][/size]

Niveau 15 : Déséquilibre : Vous avez l'impression à chaque coup sur le djembé que le sol tremble avec violence,  comme si l'onde sonore percutait le sol. Vos pas ne sont plus assurés, vos possibilités d'esquive sont quasi-nulles. Ne touche pas les ennemis volants. Dure tant que le barde est en train de jouer.
Effet : Vos pas ne sont plus assurés, vous manquez de tomber à chaque instant, vos possibilités d'esquive sont quasi-nulles
Note : Si la cible vole, elle se rend compte de l'impossibilité que le sol ne tremble pas et le sort ne fait pas/plus effet sur elle. Dans le cas du multi-cible, il n'y a pas de friendly fire, ce sort est en grande partie mental et Tempo choisit ses cibles.
Coût en énergie par tours en mono-cible : 5%
Coût en énergie par tour pour 2 et 3 cibles : respectivement 10 et 15%
Coût en énergie par tour pour plus de 3 cibles dans un rayon de 5 mètres : 17%

Niveau 15 : Musique envahissante : Le rythme endiablé de la musique jouée particulièrement fort empêche tout le monde d'entendre n'importe quelle autre musique !
Effet : Empêche tout autre sort de barde (alliés comme ennemi) de faire effet tant que Tempo joue
Note : Ne fonctionne que sur les bardes d'un niveau égal ou inférieur à Tempo. Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer.
Coût en énergie par tour (mono-cible) : 5%
Coût en énergie par tour (multi-cibles) : 9% (rayon de 5 mètres)


[size=16]II Les buffs[/size]

[size=13][b]2.1 Les buffs de caractéristiques (force, intelligence...)[/b][/size]

L'énergie coûtée pour les buffs de caractéristique se calculera en fonction de la puissance du sort et de sa durée en additionnant les deux. Sauf précision, il faudra toujours additionner les deux. Dans le cas de certains sorts, Tempo pourra choisir de les lancer en fonction d'un ratio par rapport aux caractéristiques de base de la cible, ou alors de faire une pure augmentation (il est probablement plus avantageux d'augmenter la force physique d'un frêle mage que de lui doubler la sienne qui est déjà quasiment inexistante).

Coût des sorts selon leur durée :
[list]
[*]Niveau : 5. Temps = 5 minutes. Energie = 1%
[*]Niveau 10. Temps = 10 minutes. Energie = 2%
[*]Niveau 15. Temps = 20 minutes. Energie = 4%
[*]Niveau 20. Temps = 30 minutes. Energie = 6%
[/list]

Coût des sorts selon leur puissance en la décuplant (Ne concerne pas l'intelligence et le charisme, qui sont difficilement appréciables et le buff de vitesse)
[list]
[*]Niveau 5. Puissance = Légère augmentation. Energie = 1%
[*]Niveau 10. Puissance = x1,5. Energie = 2%
[*]Niveau 15. Puissance = Double. Energie = 4%
[*]Niveau 20. Puissance = Triple. Énergie = 6%
[/list]

Coût des sorts selon leur puissance en l'augmentant (Concerne tous les buffs et debuffs)
[list]
[*]Niveau 5 : Augmentation légère de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 1%
[*]Niveau 10 : Augmentation de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 2%
[*]Niveau 15 : Augmentation significative de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 4%
[*]Niveau 20 : Augmentation cruciale de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 6%
[/list]

Coût des sorts en cas de multi-cibles (concerne les buffs et debuffs) :
[list]
[*]De 2 à 4 personnages joueurs : On double le coût selon la puissance.
[*]De 4 à 8 personnages joueurs : On triple le coût selon la puissance
[*]De deux à 10 pnjs : On double le coût de la puissance
[*]De 10 à 30 pnjs : On triple le coût de la puissance
[/list]

Fort comme un minotaure : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles d'une force nouvelle, que jamais vous n'auriez soupçonné...
Effet : Augmente la force physique

Agile comme une danseuse : Tout vous semble plus facile, vous n'avez qu'à suivre le rythme de la musique qui vous anime désormais.
Effet : Augmente les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible plus souple,  plus gracieuse, elle manie son arme plus facilement, etc.

Intelligent comme Star Swirl the Bearded : Les battements résonnent dans votre tête, cela fluidifie votre pensée, tout vous semble plus clair, des idées germent de partout.
Effet : Augmente l'intelligence de la cible

Résistant comme un roc : Fortifié par ce rythme, vous vous sentez d'une constitution bien plus solide, comme si accompagné de cette musique, vous ne pouvez être que le plus solide des poneys.
Effet : Augmente la résistance physique et magique.

Puissance arcanique : Toute cette magie dans la musique... Vous la percevez, vous l'absorbez, elle devient votre tout entière...
Effet : Augmente la puissance magique

Exquis charisme : Plein d'assurance à présent, cette musique a cessé votre bégaiement, vous parlez avec fluidité, votre timidité a disparu, vous avez la sensation de pouvoir manipuler qui vous voulez à votre guise...
Effet : Augmente le charisme de la cible

Vif-argent : Vous vous sentez plus léger après avoir entendu ces quelques sons, votre corps est plus facile à porter, vous trouvez le monde autour de vous bien lent...
Effet : Augmente la vitesse


[size=13][b]2.2 Résistances spécifiques[/b][/size]


Résistance à la lumière : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note formait une barrière vous protégeant de tous ces éclats lumineux...
Effet : La cible est plus résistante aux sorts de lumière.
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance à l'ombre : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note formait une barrière vous protégeant de ces forces maléfiques.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts d'ombre
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance élémentaire (Terre, eau/glace, feu, air) : Vous percevez presque la musique autour de vous, vous vous sentez soudainement très proches des éléments, comme si la nature avait choisit de vous protéger.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts élémentaires
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance arcanique : Enveloppez par cette mélodie, vous ne craignos plus la magie sous sa forme la plus pure.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts arcaniques
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Niveau 15 : Résistance aux sorts de contrôles : Votre esprit a acquit une détermination à toute épreuve, rien ne pourra vous perturber !
Effet : La cible est plus résistante aux sorts de contrôle.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

[size=13][b]2.3 Autre[/b][/size]

Niveau 5 : Rythme encourageant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, la cible ne ressent (presque) plus la peur.
Effet : La cible ressent moins la peur
Coût en énergie : Coût selon la durée + 1%

Niveau 10 : Rythme motivant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, la cible ne ressent plus la peur et est parée au combat.
Effet : La cible ne ressent plus la peur et est dans les meilleurs dispositions possible pour se battre
Coût en énergie : Coût selon la durée + 2%

Niveau 15 : Inspiration héroïque : Le martellement sur le djembé est si puissant que la cible a l'impression d'être devenu totalement invincible. Bravo, vous êtes devenu (presque) un héros
Effet : La cible a l'impression d'être devenu totalement imbattable.
Note : Je le mets dans les buffs, mais on peut aussi voir ça comme un debuff...
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

Niveau 15 : Vacciné : Vous vous sentez comme fortifié, le rythme dans votre peau
Effet : Immunisé contre les sorts infligeant une maladie, malédiction ou poison
Coût en énergie : 5% + le coût selon la durée

Niveau 15 : Initiative : Vous sentez arriver les coups avant qu'ils arrivent, le rythme qui résonne dans votre tête vous indique le tempo à suivre pour toujours être le premier.
Effet : Vous attaquez toujours en premier, sauf cas de force majeur/bonne stratégie de la part de l'adversaire prenant en compte ce buff ou une différence trop élevée de niveau entre la cible et la personne qui l'attaque.
Coût en énergie : 4% + Le coût selon la durée

Niveau 15 : Endurance : Tout a l'air simple, facile, vous n'avez plus besoin de vous fatiguer.
Effet : Divise par deux l'énergie dépensée
Durée d'effet : 20 minutes
Note : Peut viser le lanceur (Tempo). Non utilisable plus d'une fois par raid sur la même cible. Ne concerne pas les sorts coûtant plus de 49% d'énergie
Coût en énergie : 15%


[size=16]III Les debuffs[/size]


[size=13][b]3.1 Les débuffs de caractéristiques (force, intelligence...)[/b]
[/size]

Pour le calcul en énergie, voir la partie « buffs », cela fonctionne exactement sur le même modèle, sauf qu'au lieu d'augmenter les caractéristiques, la personne voit ses caractéristique diminuer. Exemple : Faible comme une brindille, pour 10 minutes, divisant par deux la force de l'adversaire = 6%

Faible comme une brindille : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles... Que vous sentez soudainement tout mollasson...
Effet : Baisse la force physique

Gauche comme Derpy : Ce rythme vous perturbe totalement, vous vous sentez tout maladroit, et il n'a pas l'air de vouloir sortir de votre tête !
Effet : Baisse les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible moins souple, elle a moins de chance de réussir à tirer sa flèche dans le mille, etc.

Idiot comme Snails & Snips : Les battements résonnent dans votre tête, votre pensée s'embourbe, elle pénètre votre cerveau, vos deux pauvres neurones n'arrivent plus à se connecter...
Effet : Baisse l'intelligence de la cible

Résistant comme un papillon : Ce rythme vous ramollie, vous qui avez toujours été de bonne constitution vous sentez pas très bien, un peu comme si vous étiez exposé à tous les dangers...
Effet : Baisse la résistance physique et magique.

Perturbation arcanique : Toute cette magie dans la musique... Elle vient totalement parasiter la votre, l'envahissant, vos sorts risquent d'être bien moins efficace...
Effet : Baisse la puissance magique

Exécrable personne :Vous vous mettez à bégayer, vous puez du bec, vous avez du mal à trouver vos mots, vous ne prononcez rien sur le ton qu'il faudrait, vous n'avez plus aucune crédibilité et semblez franchement antipathique...
Effet : Baisse le charisme de la cible

Lent comme une tortue : Vous vous sentez plus lourd après avoir entendu, votre corps est plus lourd à porter, vous trouvez le monde autour de vous bien rapide...
Effet : Baisse la vitesse


[size=13][b]3.2 Sensibilités[/b][/size]


Sensible à la lumière : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note était faite d'ombre et venait peupler votre cœur...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts de lumière.
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensible à l'ombre : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note était maléfique et ne souhaitait que votre mal...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts d'ombre
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensibilité élémentaire (Terre, eau/glace, feu, air) : Vous percevez presque la musique autour de vous, tous les éléments de la nature sont réunis, et ils vous en veulent...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts élémentaires
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensibilité arcanique : Vous percevez presque la musique autour de vous, la magie dans sa forme la plus pure vous entoure, et ne semble pas vous aimer...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts arcaniques
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Niveau 15 : Sensible aux sorts de contrôles : Votre esprit s'affaiblit, vous n'êtes pas sûr que vous continuez longtemps à arriver à vous maîtriser...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts de contrôle.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%


[size=13][b]3.3 Autre[/b][/size]


Niveau 5 : Rythme effrayant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, vous êtes mort de trouille...
Effet : La cible est plus facilement sujette à la peur
Note : Ce debuff est vraiment à adapter à votre personnage et son caractère.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 1%

Niveau 10 : Rythme démotivant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, vous êtes mort de trouille, vous perdez toute motivation...
Effet : La cible ne ressent plus la peur et est dans de très mauvaises dispositions pour se battre.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 2%

Niveau 15 : Pleutre : Le martellement sur le djembé est si puissant que la cible a l'impression d'être devenue totalement toute petite, toute fragile, toute inutile. Bravo, vous êtes devenu (presque) un zéro !
Effet : La cible a l'impression d'être devenu totalement nulle et perd sa confiance en elle
Note : A adapter au caractère de votre personnage. S'il a tendance à avoir extrêmement confiance en ses capacités, il sera bien moins sûr de lui. Mais si
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

Niveau 15 : Baisse d'endurance : Tout a l'air compliqué, infaisable, tout vous fatigue...
Effet : Multiplie par deux l'énergie dépensée
Durée d'effet : 20 minutes
Note : Non utilisable plus d'une fois par raid sur la même cible. Ne concerne pas les sorts coûtant plus de 49% d'énergie
Coût en énergie : 15%


[size=16]IV Autre[/size]


Niveau 15 : Feuille morte : Vous vous sentez léger comme une plume, le vent vous emporterait facilement !
Effet : La gravité n'a plus la même emprise sur vous, vous pouvez chuter de 30 mètres sans en subir les effets, tombant à la vitesse d'une feuille morte. Sur les derniers mètres restant, vous tombez bien moins vite.
Coût en énergie : 10%


Edit Chryssi : Validé !

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Dessin de Holy Slay

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mer 28 Oct - 17:29

Boule de soin
- Rayon d'action : seulement sur la personne qui absorbe la boule
- Effet : soigne les blessures entièrement de type faible en grande partie les moyenne, mais très peu les importantes.
- Puissance : 15%
- Description : une boule de lumière apparaît et se dirige vers la personne choisi par le lanceur, personne d'autre, avant d'être assimiler par cette dernière et de faire ses effets.


Edit Chryssi : Accepté ^^
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mer 28 Oct - 21:49

Ploupi !

Après discussion avec ma reine, voici un petit sort à rajouter dans la section ' Sorts nécromanciens : Tremblez des sabots. '


*Nom du sort : Mortuum.
Description du sort : Permet d'appeler à ses côtés un cadavre permanent, qui suit son maître en tout temps. Le cadavre possède la conscience propre à son ancienne vie, mais reste assez lent à la détente. Il semble avoir du mal à réfléchir par lui-même et demande une surveillance constante de son nécromancien.
Puissance : 100% au moment de la résurrection, il est ensuite autonome en énergie.
Autre remarque : Le cadavre calque le niveau de Red, dans le sens qu'il reste assez fragile vu le peu de puissance de son nécromancien.

Code:

[b]*Nom du sort :[/b] Mortuum.
[b]Description du sort : [/b]Permet d'appeler à ses côtés un cadavre permanent, qui suit son maître en tout temps. Le cadavre possède la conscience propre à son ancienne vie, mais reste assez lent à la détente. Il semble avoir du mal à réfléchir par lui-même et demande une surveillance constante de son nécromancien.
[b]Puissance :[/b] 100% au moment de la résurrection, il est ensuite autonome en énergie.
[b]Autre remarque :[/b] Le cadavre calque le niveau de Red, dans le sens qu'il reste assez fragile vu le peu de puissance de son nécromancien.

Merci !

Edit Chryssi : Accepté

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mar 3 Nov - 0:08

Bon, après mon passage du lvl 5 de Nécromancien, il est temps que je m'ajoute 2-3 trucs, du coup voici mes demandes! :u

Nécromancie - Sorts d'ombre

Niveau du Personnage: 5
Classe: Nécromancien
Nom du sort: Imagination
Description du sort: Permet de matérialiser de petites choses de couleur noire (ex: des pions, des figurines, de l'encre...). A une durée de vie assez longue mais se détruit si Zenith s'en éloigne trop ou si elle utilise activement sa magie pour autre chose.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 2%
Autres remarques: Foncièrement inutile en combat, uniquement demandé pour du RP. Équivalent du sort d'os "Gravure".


Niveau du Personnage: 5
Classe: Nécromancien
Nom du sort: Double flèche d'ombre
Description du sort: Créé deux flèches d'ombre, tout bêtement. Disparaissent au bout de 20 mètres. Une fois lancées vers la cible, la trajectoire ne change pas.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 7%
Autres remarques: À l'avantage d'envoyer deux projectiles qui arrivent de deux côtés différents de la cible.

Tu sais préciser s'il te plait ? Les flèches sont auto directrices ? Besoin d'être décochée avec un arc ? Une arbalète ?

Niveau du Personnage: 5
Classe: Nécromancien
Nom du sort: Marque
Description du sort: Appose une minuscule marque d'ombre sur la cible permettant à Zenith de la localiser dans un rayon de 500 m. Disparaît après quelques heures.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 7%
Autres remarques: -


Niveau du Personnage: 5
Classe: Nécromancien
Nom du sort: Voile sombre
Description du sort: Permet de recouvrir quelque chose (non-vivant, et de petite taille) d'ombre afin de le camoufler dans une zone sombre. Très pratique pour cacher un piège.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%
Autres remarques: -

Niveau du Personnage: 5
Classe: Nécromancien
Nom du sort: Sceau
Description du sort: Applique un sceau sur le catalyseur de la cible (celui-ci doit être visible) forçant cette dernière à dépenser un quart de puissance en plus quand il utilise sa magie (ex: 12% au lieu de 10%, 8% au lieu de 7%... on arrondit à l'unité inférieur quand l'ajout n'est pas un nombre rond). Quand Zenith utilise se sort, elle ne peut en utiliser d'autres dans le même post, et il demande quelques instants de concentration. Il peut être détourné en utilisant un autre catalyseur ou en utilisant un leurre.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%
Autres remarques: À partir du moment ou la classe visée a le double du niveau de celui de Zenith, elle devient insensible (ex: Zenith est nécro lvl 5, une cible est mage rang 20 et clerc rang 7, ses sorts de clerc coûterons plus mais pas ceux de mage)


Niveau du Personnage: 5
Classe: Nécromancien
Nom du sort: Punition
Description du sort: Sort de contact qui inflige de gros dommages aux créatures réanimées par un Nécromancien.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 7%
Autres remarques: Seuls sont touchés les zombies de base pour l'instant.



Code:
[b]Niveau du Personnage:[/b] 5
[b]Classe:[/b] Nécromancien
[b]Nom du sort:[/b] Imagination
[b]Description du sort:[/b] Permet de matérialiser de petites choses de couleur noire (ex: des pions, des figurines, de l'encre...). A une durée de vie assez longue mais se détruit si Zenith s'en éloigne trop ou si elle utilise activement sa magie pour autre chose.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 2%
[b]Autres remarques:[/b] Foncièrement inutile en combat, uniquement demandé pour du RP. Équivalent du sort d'os "Gravure".

[b]Niveau du Personnage:[/b] 5
[b]Classe:[/b] Nécromancien
[b]Nom du sort:[/b] Double flèche d'ombre
[b]Description du sort:[/b] Créé deux flèches d'ombre, tout bêtement. Disparaissent au bout de 20 mètres. Une fois lancées vers la cible, la trajectoire ne change pas.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 7%
[b]Autres remarques:[/b] À l'avantage d'envoyer deux projectiles qui arrivent de deux côtés différents de la cible.

[b]Niveau du Personnage:[/b] 5
[b]Classe:[/b] Nécromancien
[b]Nom du sort:[/b] Marque
[b]Description du sort:[/b] Appose une minuscule marque d'ombre sur la cible permettant à Zenith de la localiser dans un rayon de 500 m. Disparaît après quelques heures.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 7%
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Niveau du Personnage:[/b] 5
[b]Classe:[/b] Nécromancien
[b]Nom du sort:[/b] Voile sombre
[b]Description du sort:[/b] Permet de recouvrir quelque chose (non-vivant, et de petite taille) d'ombre afin de le camoufler dans une zone sombre. Très pratique pour cacher un piège.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10%
[b]Autres remarques:[/b] -

[strike][b]Niveau du Personnage:[/b] 5
[b]Classe:[/b] Nécromancien
[b]Nom du sort:[/b] Sceau
[b]Description du sort:[/b] Applique un sceau sur le catalyseur de la cible (celui-ci doit être visible) forçant cette dernière à dépenser un quart de puissance en plus quand il utilise sa magie (ex: 12% au lieu de 10%, 8% au lieu de 7%... on arrondit à l'unité inférieur quand l'ajout n'est pas un nombre rond). Quand Zenith utilise se sort, elle ne peut en utiliser d'autres dans le même post, et il demande quelques instants de concentration. Il peut être détourné en utilisant un autre catalyseur ou en utilisant un leurre.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10%
[b]Autres remarques:[/b] À partir du moment ou la classe visée a le double du niveau de celui de Zenith, elle devient insensible (ex: Zenith est nécro lvl 5, une cible est mage rang 20 et clerc rang 7, ses sorts de clerc coûterons plus mais pas ceux de mage)[/strike]

[b]Niveau du Personnage:[/b] 5
[b]Classe:[/b] Nécromancien
[b]Nom du sort:[/b] Punition
[b]Description du sort:[/b] Sort de contact qui inflige de gros dommages aux créatures réanimées par un Nécromancien.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 7%
[b]Autres remarques:[/b] Seuls sont touchés les zombies de base pour l'instant.




Nécromancie - Sorts d'os

Niveau du Personnage: 5
Classe: Nécromancien
Nom du sort: Gravure
Description du sort: Permet de matérialiser de petites choses en os (ex: des pions, des figurines, une plume pour écrire...). A une durée de vie assez longue mais se détruit si Zenith s'en éloigne trop ou si elle utilise activement sa magie pour autre chose.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 2%
Autres remarques: Foncièrement inutile en combat, uniquement demandé pour du RP. Équivalent du sort d'ombre "Imagination".

Niveau du Personnage: 5
Classe: Nécromancien
Nom du sort: Égide
Description du sort: Un petit mur d'os s'élève du sol, protégeant Zenith de la plupart des attaques pour un petit temps
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%
Autres remarques: -

Genre petit comment ?

Niveau du Personnage: 5
Classe: Nécromancien
Nom du sort: Damoclès
Description du sort: Créé un certain nombre de pics d'os dans le ciel et les fait s'abattre au sol. La chute est très rapide mais Zenith doit être immobile pour les former et viser.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15%
Autres remarques: Le niveau de Zenith en Nécromancie correspond au nombre maximal de pics créés.

Les sorts d'os ont la particularitée qu'ils soyent matéralisé a partir d'un point solide. Un corps, un mur, une roche, ..

Niveau du Personnage: 5
Classe: Nécromancien
Nom du sort: Piège
Description du sort: Créé une rune au sol. Si quelqu'un marche trop près de celle-ci (à moins d'1m), elle s'active et fait jaillir des pics d'os d'une quinzaine de centimètres du sol dans un petit périmètre (2m de diamètre.)
Puissance utilisée par ce sort (en %): 7%
Autres remarques: -

Les runes coutent énormément chers étant donné que ce sont des pièges. Accepté si 25%

Code:
[b]Niveau du Personnage:[/b] 5
[b]Classe:[/b] Nécromancien
[b]Nom du sort:[/b] Gravure
[b]Description du sort:[/b] Permet de matérialiser de petites choses en os (ex: des pions, des figurines, une plume pour écrire...). A une durée de vie assez longue mais se détruit si Zenith s'en éloigne trop ou si elle utilise activement sa magie pour autre chose.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 2%
[b]Autres remarques:[/b] Foncièrement inutile en combat, uniquement demandé pour du RP. Équivalent du sort d'ombre "Imagination".

[b]Niveau du Personnage:[/b] 5
[b]Classe:[/b] Nécromancien
[b]Nom du sort:[/b] Égide
[b]Description du sort:[/b] Un petit mur d'os s'élève du sol, protégeant Zenith de la plupart des attaques pour un petit temps
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10%
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Niveau du Personnage:[/b] 5
[b]Classe:[/b] Nécromancien
[b]Nom du sort:[/b] Damoclès
[b]Description du sort:[/b] Créé un certain nombre de pics d'os dans le ciel et les fait s'abattre au sol. La chute est très rapide mais Zenith doit être immobile pour les former et viser.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 15%
[b]Autres remarques:[/b] Le niveau de Zenith en Nécromancie correspond au nombre maximal de pics créés.

[b]Niveau du Personnage:[/b] 5
[b]Classe:[/b] Nécromancien
[b]Nom du sort:[/b] Piège
[b]Description du sort:[/b] Créé une rune au sol. Si quelqu'un marche trop près de celle-ci (à moins d'1m), elle s'active et fait jaillir des pics d'os d'une quinzaine de centimètres du sol dans un petit périmètre (2m de diamètre.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 7%
[b]Autres remarques:[/b] -



PS: Si elle est validée, j'aimerais que la double flèche d'ombre aille juste après la flèche d'ombre normale sur ma liste, dans un souci de continuité...

_____________________________________________
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