Pour l'arbre de Pupuce. Tout ce qui est en dessous est pour mon Pupuce chérie d'amour
Nom du sort: Lacérations Description du sort:[/b ] L’animal utilise ses deux paires de pattes avant pour lacérer l’ennemi à terre. Les griffes pénètrent la peau et déchirent le tissu et le cuir. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques: Là il a eu sa ration
Nom du sort: Mandale acérée Description du sort: La bête est assez proche pour mettre une mandale griffe sortie. Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% Autres remarques: C’est toujours bon une mandale
Nom du sort: Fouet à répétition Description du sort: Les tentacules du félin s’abattent sur la cible face crochets. Les coups sont répétitifs un tentacule après l’autre Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% Autres remarques: Ta tante accule
Nom du sort: Jardiland Description du sort: Pupuce lance un de ses tentacule pour couper l’herbe sous les pattes de l’adversaire et ainsi le déséquilibré et au mieux le faire chuter. Cela peut prendre plusieurs formes comme un balayage ou bien à la manière d’un crochet que l’on tire violemment. Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% Autres remarques: Pratique le jour de Soldes.
Nom du sort: Immobilisation. Description du sort: S’entourant autour du membre visé, Pupuce à la manière d’une corde immobilise celui-ci et le maintien d’une manière ou d’une autre. Et il y’a deux tentacules Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques: Cette pratique ne fait d’entailles
Nom du sort: Harpon Description du sort: À la manière d’un baleinier ou de Chum Bucket, Pupuce utilise ses tentacules munis de crochet pour agripper les vêtements ou l’armure de la cible afin de la ramener à portée de ses griffes et crocs. Les tentacules peuvent être lancés dans des directions différentes pour choper un adversaire en mouvement ou tentant de semer la bête. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques: Qu’il est bon de faire mettre le grappin dessus.
Nom du sort: Strangulation Description du sort: Les tentacule de l’animal s’enroulent autour du cou de la victime et se resserrent jusqu’à l’essoufflement (pas l’étouffement.) Puissance utilisée par ce sort (en %): 70% Autres remarques: on en a le souffle coupé.
Nom du sort: Combiné Description du sort: La bête proche de sa cible la blesse par tous les moyens, crocs, morsure, griffes. Vous voyez un chat qui vous choppe le bras et se lâche dessus. C’est à peu près pareil mais avec le corps entier. Puissance utilisée par ce sort (en %): 20% Autres remarques: Rajouté un téléphone et c’est un combiné téléphonique.
Je m'occuperai de l'ajouté moi-même.
Edit Chryssi : Accepté si tu veux mais dans un sens, les attaques physiques ne requièrent pas vraiment de puissance utilisé (mana) dans un sens. Mais au moins tu décris tes diverses techniques, donc pourquoi pas. ^^
Invité
Sujet: Re: Demandes de sorts. Jeu 5 Nov - 10:21
Nom du sort : Filet des Arcanes Description du sort : Le Batpony fait apparaître un filet de magie arcanique qu'il peux soit envoyer sur quelqu'un pour le freiner/immobiliser/capturer (soyons fou), soit accrocher à un mur/plafond/sol. Il n'est pas bien résistant, mais le maillage peux changer lors de l'utilisation du sort. Cela dit, plus il est grossier, moins il coûtera. Puissance utilisée par ce sort (en %) : 28% jusqu'à 40% pour le plus élaboré Autres remarques : Caught ya...
Code:
[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Filet des Arcanes [color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Le Batpony fait apparaître un filet de magie arcanique qu'il peux soit envoyer sur quelqu'un pour le freiner/immobiliser/capturer (soyons fou), soit accrocher à un mur/plafond/sol. Il n'est pas bien résistant, mais le maillage peux changer lors de l'utilisation du sort. Cela dit, plus il est grossier, moins il coûtera. [color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 28% jusqu'à 40% pour le plus élaboré [color=#8000ff][b]Autres remarques :[/b][/color] Caught ya...
Edit Chryssi : Accepté mais bon, ce serais plutot du 10 - 15% a plus haut niveau, donc 40 - 50 actuellement ! Je sais, je chipote.
Niveau du Personnage: 5 Classe: Nécromancien Nom du sort: Double flèche d'ombre Description du sort: Créé deux traits d'ombre, tout bêtement. Ils sont projetés à partir de la corne et se dirigent tous seuls vers la cible. Disparaissent au bout de 20 mètres. Une fois lancées vers la cible, la trajectoire ne change pas. Puissance utilisée par ce sort (en %): 7% Autres remarques: À l'avantage d'envoyer deux projectiles qui arrivent de deux côtés différents de la cible.
Niveau du Personnage: 5 Classe: Nécromancien Nom du sort: Voile sombre Description du sort: Permet de recouvrir quelque chose (non-vivant, et de petite taille) d'ombre afin de le camoufler dans une zone sombre. Très pratique pour cacher un piège. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques: -
Niveau du Personnage: 5 Classe: Nécromancien Nom du sort: Sceau Description du sort: Applique un sceau sur le catalyseur de la cible (celui-ci doit être visible) forçant cette dernière à dépenser un quart de puissance en plus quand il utilise sa magie (ex: 12% au lieu de 10%, 8% au lieu de 7%... on arrondit à l'unité inférieur quand l'ajout n'est pas un nombre rond). Quand Zenith utilise se sort, elle ne peut en utiliser d'autres dans le même post, et il demande quelques instants de concentration. Il peut être détourné en utilisant un autre catalyseur ou en utilisant un leurre. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques: À partir du moment ou la classe visée a le double du niveau de celui de Zenith, elle devient insensible (ex: Zenith est nécro lvl 5, une cible est mage rang 20 et clerc rang 7, ses sorts de clerc coûterons plus mais pas ceux de mage)
Code:
[b]Niveau du Personnage:[/b] 5 [b]Classe:[/b] Nécromancien [b]Nom du sort:[/b] Double flèche d'ombre [b]Description du sort:[/b] Créé deux traits d'ombre, tout bêtement. Ils sont projetés à partir de la corne et se dirigent tous seuls vers la cible. Disparaissent au bout de 20 mètres. Une fois lancées vers la cible, la trajectoire ne change pas. [b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 7% [b]Autres remarques:[/b] À l'avantage d'envoyer deux projectiles qui arrivent de deux côtés différents de la cible.
[b]Niveau du Personnage:[/b] 5 [b]Classe:[/b] Nécromancien [b]Nom du sort:[/b] Voile sombre [b]Description du sort:[/b] Permet de recouvrir quelque chose (non-vivant, et de petite taille) d'ombre afin de le camoufler dans une zone sombre. Très pratique pour cacher un piège. [b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10% [b]Autres remarques:[/b] -
[b]Niveau du Personnage:[/b] 5 [b]Classe:[/b] Nécromancien [b]Nom du sort:[/b] Sceau [b]Description du sort:[/b] Applique un sceau sur le catalyseur de la cible (celui-ci doit être visible) forçant cette dernière à dépenser un quart de puissance en plus quand il utilise sa magie (ex: 12% au lieu de 10%, 8% au lieu de 7%... on arrondit à l'unité inférieur quand l'ajout n'est pas un nombre rond). Quand Zenith utilise se sort, elle ne peut en utiliser d'autres dans le même post, et il demande quelques instants de concentration. Il peut être détourné en utilisant un autre catalyseur ou en utilisant un leurre. [b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10% [b]Autres remarques:[/b] À partir du moment ou la classe visée a le double du niveau de celui de Zenith, elle devient insensible (ex: Zenith est nécro lvl 5, une cible est mage rang 20 et clerc rang 7, ses sorts de clerc coûterons plus mais pas ceux de mage)
Nécromancie - Sorts d'os
Niveau du Personnage: 5 Classe: Nécromancien Nom du sort: Gravure Description du sort: Permet de matérialiser de petites choses en os (ex: des pions, des figurines, une plume pour écrire...). A une durée de vie assez longue mais se détruit si Zenith s'en éloigne trop ou si elle utilise activement sa magie pour autre chose. Puissance utilisée par ce sort (en %): 2% Autres remarques: Foncièrement inutile en combat, uniquement demandé pour du RP. Équivalent du sort d'ombre "Imagination".
Niveau du Personnage: 5 Classe: Nécromancien Nom du sort: Égide Description du sort: Un petit mur d'os s'élève du sol , protégeant Zenith de la plupart des attaques pour un petit temps Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:Il fait environ un mètre de largeur et de hauteur à partir du sol, pour 5-10 cm d'épaisseur.
Niveau du Personnage: 5 Classe: Nécromancien Nom du sort: Damoclès Description du sort: Créé un certain nombre de pics d'os et les fait s'envoler dans le ciel en quelques instants, avant les fait s'abattre au sol. La chute est très rapide mais Zenith doit être immobile pour les former et viser. Puissance utilisée par ce sort (en %): 15% Autres remarques: Le niveau de Zenith en Nécromancie correspond au nombre maximal de pics créés.
Niveau du Personnage: 5 Classe: Nécromancien Nom du sort: Piège Description du sort: Créé une rune au sol. Si quelqu'un marche trop près de celle-ci (à moins d'1m), elle s'active et fait jaillir des pics d'os d'une quinzaine de centimètres du sol dans un petit périmètre (2m de diamètre. Puissance utilisée par ce sort (en %):25% Autres remarques: -
Code:
[b]Niveau du Personnage:[/b] 5 [b]Classe:[/b] Nécromancien [b]Nom du sort:[/b] Gravure [b]Description du sort:[/b] Permet de matérialiser de petites choses en os (ex: des pions, des figurines, une plume pour écrire...). A une durée de vie assez longue mais se détruit si Zenith s'en éloigne trop ou si elle utilise activement sa magie pour autre chose. [b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 2% [b]Autres remarques:[/b] Foncièrement inutile en combat, uniquement demandé pour du RP. Équivalent du sort d'ombre "Imagination".
[b]Niveau du Personnage:[/b] 5 [b]Classe:[/b] Nécromancien [b]Nom du sort:[/b] Égide [b]Description du sort:[/b] Un petit mur d'os s'élève du sol , protégeant Zenith de la plupart des attaques pour un petit temps [b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10% [b]Autres remarques:[/b] Il fait environ un mètre de largeur et de hauteur à partir du sol, pour 5-10 cm d'épaisseur.
[b]Niveau du Personnage:[/b] 5 [b]Classe:[/b] Nécromancien [b]Nom du sort:[/b] Damoclès [b]Description du sort:[/b] Créé un certain nombre de pics d'os et les fait s'envoler dans le ciel en quelques instants, avant les fait s'abattre au sol. La chute est très rapide mais Zenith doit être immobile pour les former et viser. [b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 15% [b]Autres remarques:[/b] Le niveau de Zenith en Nécromancie correspond au nombre maximal de pics créés.
[b]Niveau du Personnage:[/b] 5 [b]Classe:[/b] Nécromancien [b]Nom du sort:[/b] Piège [b]Description du sort:[/b] Créé une rune au sol. Si quelqu'un marche trop près de celle-ci (à moins d'1m), elle s'active et fait jaillir des pics d'os d'une quinzaine de centimètres du sol dans un petit périmètre (2m de diamètre. [b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 25% [b]Autres remarques:[/b] -
C'est installé !
Invité
Sujet: Re: Demandes de sorts. Lun 9 Nov - 21:20
Armes:
Nom de l'objet: Hache crystalline (en double) Type: Hachette - Mêlée Description: Hachette plate à double tranchant. Faite de cristal rose, très dure, très tranchantes, moyennent équilibrée, assez lourde. Rapport personnel: Sort des fournitures Crystallines, celle de droite a "C & L" gravé sur la poignée.
Nom de l'objet: "Lamb" Type: Arc court - Distance Description: Un arc noir très solide dont l'armature est faite de résine Changeling. D'autres protections métalliques de couleur sombre y ont été ajoutées, en plus d'un revêtement en tissu pour le camouflage. Rapport personnel: A été volé à la Changeling Swarm durant son enfance. A subi de nombreuses rénovations.
Nom de l'objet: Flèches de cristal Type: Munition - 45 max. Description: Seul la pointe est vraiment différente, en cristal ce qui rend la flèche plus lourde, plus puissante en terme de choc et un peu moins précise par rapport à la moyenne. Rapport personnel: Fournitures militaires Crystallines.
Nom de l'objet: Flèches dévoreuses Type: Munition - 10 max. Description: La pointes est plus aiguisée et constituée de lame crochet supplémentaire. Elle est moins puissante en terme de choc, fait moins de dégâts sur le coup mais peut créer des plaies ouvertes, hémorragies diverses et autres blessures légères. Rapport personnel: Fournitures militaires Changelings volées qu'il peut faire copier
Nom de l'objet: Flèches à tête creuse Type: Munition - 10 max. Description: Le pointe de ces flèches se brisent à l'impact pour libérer ce qui a précédemment été fourré dedans, au prix d'une pointe bien moi tranchante. Rapport personnel: Fournitures militaires Crystallines.
Nom de l'objet: Flèches de voyage Type: Munition - 10 max. Description: Elles sont bien plus résistantes et précise que les autres et sont fait pour des tirs deux fois plus éloignés. Elles manquent de puissance et de tranchant mais peuvent parfaitement bien porter un objet comme un parchemin ou une potion (au risque de ralentir la flèche si elle est trop alourdie) Rapport personnel: Fournitures militaires Crystallines.
Armure et autres:
Nom de l'objet: "Espoir" Type: Armure centrale moyenne Description: Une armure crystalinne classique faites de plaques légère de métal attachées sur une revêtement de cuir. Elle protège assez bien et ne gêne pas le mouvement mais peut facilement être disloquer. Rapport personnel: Fournitures militaires Crystallines.
Nom de l'objet: Pack de thé de Cadance Type: Boisson - 5/6 restantes Description: Des extrait de thé à diluer au goûts divers et prononcé. Le coffret est en bois orné et décoré de soie. Il est relativement petit et discret. Rapport personnel: C'est un cadeau précieux de Cadance...
Lyhn:
Race: Louve Description: Petite, Lyhn ressemble à un louveteau. Elle est assez discrète et possède un pelage gris clair que tend vers le givre en hiver, et vers le brun en été et les yeux bleu clair. Elle est assez curieuse mais aussi prudente, vigilante et méfiante grâce aux enseignements de LoneWolf. Elle est très proche de lui. Caractéristiques: Elle est discrète, peut suivre sans se faire repérer LoneWolf, l'avertir d'un danger, servir au pistage et au combat. Elle est peu résistante et forte, mais très agile et rapide. Elle ne fera pas spécialement mal mais saura harceler sans prendre de risque. Autres remarques: Peut être appeler avec un sifflement.
Nom du sort: Lancé de louve Description du sort: LoneWolf prend sa louve et la jette sur son ennemi pour l'envoyer directement sur ce dernier. Le lancé peut être fait ou en cloche selon la situation. Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% Autres remarques: Peut être suivi de "Petite peste"
On vois le respect que tu as pour ta bestiole o.o
Nom du sort: Petite peste Description du sort: Lyhn profite de sa proximité avec un ennemi pour s'agripper à son visage, son cou ou sa patte pour le mordre et le griffer douloureusement avec acharnement. Elle peut alors être neutralisé assez facilement mais cela aura au moins permis à LoneWolf de gagner du temps. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques: "Laisser la faire ou dégager la, dans tous les cas c'en sera profitable pour moi."
Mental:
Nom du sort: Hyperfocus Description du sort: Le cerveau de LoneWolf passe en hyperactivité et le temps semble se dérouler au ralenti autour de lui. Il n'est pas capable de gérer un grand effort physique en même temps mais peut en profiter pour réfléchir et analyser une situation avant d'agir. Puissance utilisée par ce sort (en %): 2% Autres remarques: "Deux secondes me suffisent à établir la stratégie qui le tuera en autant de temps."
Nom du sort: Sur-réflexes Description du sort: Le traqueur réagit au car de tour dans un réflexe surponey parfois même à moitié anticipé. Si vous aviez prévu de le prendre par surprise, vous auriez dû viser un guerrier. Puissance utilisée par ce sort (en %): 4% Autres remarques: Fonctionne très bien sur les offensives surprises et les attaques en traitre.
Nom du sort: Inhibition Description du sort: LoneWolf se concentre et force son cerveau à ignorer une certaine gêne pour une dizaine de minutes. Il peut aussi faire abstraction de la douleur ou de ses sentiments qu'ils viennent à devenir handicapants. Puissance utilisée par ce sort (en %): 4% Autres remarques: L'effet est uniquement mental.
Nom du sort: Amplification Description du sort: De la même manière qu'avec le sort précédent, LoneWolf se focalise sur un certain ressenti pour repousser ses limites et améliorer ses performance physique pendant environ deux minutes. Il peut ainsi gagner en force grâce à de la colère ou gagner en réflexe grâce à la peur let exemple, il sera cependant plus vulnérable et instable mentalement. Puissance utilisée par ce sort (en %): 8% Autres remarques: Est totalement incompatible avec "Inhibition".
Traque:
Talent: La chasse est ouverte Conditions: Une course poursuite présentant LoneWolf est en cours. Description: S'il est Prédateur, LoneWolf est deux fois plus précis et handicape deux plus le mouvement de sa cible. S'il est Proie, ses attaques ne gênent plus son mouvement. Autres remarques: Peut être en partie actif selon la situation.
Nom du sort: Pistage léger Description du sort: Le Traqueur se concentre profondément hume l'air aux alentours pour retrouver la trace de quelqu'un qui serait passer ici dans les 60 dernières secondes. Puissance utilisée par ce sort (en %): 8% Autres remarques: Donne une direction de là où est parti le quelqu'un en question.
Nom du sort: Pistage lourd Description du sort: LoneWolf prend du temps afin de trouver traces de pas et autres indices qui indiquerait le chemin emprunté par quelqu'un dans les 10 derniers jours. La recherche prend environ de 15 à 75 minutes selon la zone. Puissance utilisée par ce sort (en %): 8% Autres remarques: "Une semaine d'avance ne suffit pas à semer un traqueur."
Nom du sort: Détection de piège Description du sort: LoneWolf analyse un endroit afin de déceler et désarmer les pièges qui s'y trouvent en toute sécurité (dans la mesure où personne l'interrompt). Fonctionne aussi avec les pièges magiques mais coûte plus cher. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 ou 15% Autres remarques: Ne coûte en puissance que s'il réussit.
Nom du sort: Feinte Description du sort: LoneWolf imite une de ses attaques sans mettre y mettre d'efforts afin de bluffer son adversaire. Puissance utilisée par ce sort (en %): Moitié du coût de l'attaque imitée (minimum 4%) Autres remarques: "Les yeux ne mentent jamais...
Nom du sort: Ré-armement Description du sort: Le Traqueur retrouve une autre arme dans son environnement en l'espace d'une minutes. Le réussite dépend de l'endroit et de la situation. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques: Utilisable deux fois en combat.
Nom du sort: Disparition Description du sort: LoneWolf utilise les éléments de l'environnement autour de lui pour trouver une cachette où se camoufler en un temps record. Est d'autant plus efficace s'il est en terrain connu et/ou non-urbain, si l'on ne fait pas attention à lui, et s'il prend son temps. Puissance utilisée par ce sort (en %): 20% (-4% par avantage) Autres remarques: Utilisable une fois en combat.
Combat:
Talent: Ravageur Conditions:Spécialisation ambidextrie Description: LoneWolf rend ses attaques de mêlée plus violente à l'aide de mouvement acrobatiques afin de profiter de force d'inertie dans ses coups. Cependant malgré sa grande maîtrise de ces mouvements ses attaques restent faciles à anticiper, mais toutefois éprouvantes à bloquer/parer/esquiver. Ses attaques à distance en contrepartie sont plus épuisantes pour lui, au bout de 5 flèches tirées en 10 secondes ou sur 20m de distance, LoneWolf perd précision et puissance dans ses tirs et se fatigue plus. Autres remarques: N'affecte pas ses compagnons animaux ou sa seconde classe. Chaque flèche de trop tirée coûte 2% de plus
Talent: Combo de poursuite Conditions: Coup Initiateur lancé (pas forcément touché) Description: Après un coup dit "Initiateur", un coup "Finisseur" peut être très facilement enchaîné afin de créer des combos efficaces. La réussite du second coup peut alors dépendre de la réussite ou de la défaite du premier selon les situations. Autres remarques: Une attaque simple peut servir de coup Initiateur et de coup Finisseur dans la limite du possible.
Nom du sort: Piquée de l'aigle Description du sort: Initiateur - LoneWolf fait une pirouette et tire avec une grande rapidité et violence 1, 2 ou 3 flèche(s) sur sa cible. C'est un tir de courte distance et relativement large si plusieurs munitions sont utilisés Puissance utilisée par ce sort (en %): 6, 9 ou 12% Autres remarques: "Un aigle repère ses proies à une distance de plusieurs centaines de mètres, mais c'est de bien moins mon qui plonge dessus..."
Nom du sort: Piqûre du scorpion Description du sort: Initiateur - LoneWolf se concentre et prépare un tir à courte distance de deux flèche ou une frappe à deux mains d'une puissance inouïe. Le temps de concentration effectif est de 5 secondes et le temps optimal est de 10 secondes. Cela nécessite une cible facile à atteindre et qui ne se défendrera pas efficacement pour fonctionner. Puissance utilisée par ce sort (en %): Autres remarques: "Le dard d'un scorpion traverse si facilement la cigale distraite. "
Nom du sort: Bond félin Description du sort: Initiateur - LoneWolf se jette sur le haut du corps de sa cible avec une grande vitesse en s'aidant de ses ailes afin de frapper de ses deux armes son ennemi dans l'élan. Puissance utilisée par ce sort (en %): 12% Autres remarques: "Il est déjà trop tard lorsque le lion a sauté sur sa proie"
Nom du sort: Frappe chauve-souris Description du sort: Initiateur - LoneWolf se précipite sur une cible en usant de manœuvres d'esquives discrètes afin de lancer une attaque sournoise de qualité sur sa cible. Puissance utilisée par ce sort (en %): 16% Autres remarques: "Silencieux sont ces invisibles chasseurs de la nuit."
Nom du sort: Balayage de l'ursa Description du sort: Initiateur - Le Traqueur aligne ses deux armes pour frapper avec une extrême brutalité son adversaire afin de le déstabiliser, le renverser ou de le blesser. Fonctionne un peu mieux sur les cibles immobiles. Puissance utilisée par ce sort (en %): 18% Autres remarques: "Un grizzly peut décapiter un poney d'un coup de patte, que dire d'autre ?"
Nom du sort: Morsure du serpent Description du sort: Finisseur - LoneWolf fait une brève roulade sur le côté pour attaquer à revers son ennemi et le faire saigner. Fonctionne mieux sur les cibles en bonne santé. Puissance utilisée par ce sort (en %): 14% Autres remarques: "La proie du serpent réagi en quatre temps dans ses crocs : elle panique, agonise, abandonne puis enfin, meurt. "
Nom du sort: Envolée de l'essaim Description du sort: Finisseur - LoneWolf prend appui sur le sol ou sur sa cible pour sauter à l'aide de ses ailes et profite de la hauteur pour tirer 1 ou 2 flèche(s) précise(s) sur sa proie. Puissance utilisée par ce sort (en %): 8 ou 13% Autres remarques: "Le rythme d'une ruche est parfait aussi bien dans son travail que dans son combat."
Nom du sort: Serres de l'aigle Description du sort: Finisseur - LoneWolf se jette sur son ennemi pour le blesser et le faire saigner. Cette attaque est particulièrement efficace sur les cibles qui ont déjà tenté de se fuir ou de se protéger dans les 5 derniers secondes. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques: "...Pour déchiqueter et éventrer ses proies apeurées en l'espace d'un instant.
Nom du sort: Étreinte du requin Description du sort: Finisseur - LoneWolf se jette sur son adversaire et entame avec une prise un combat de corps à corps intense avec son adversaire. La prise sanglante handicape alors les deux personnages si aucune acte d'interruption est lancé. Puissance utilisée par ce sort (en %): 20% Autres remarques: "Peu de personnes sont victimes d'attaques de requin, mais encore moins y ont survécu."
Nom du sort: Ruée crocodile Description du sort: LoneWolf se bondit en effectuant une pirouette afin de faire une attaque circulaire vive qui peut se finit en deux frappes en arc-de-cercle à l'arrivée en direction d'une certaine partie du corps afin de blesser gravement une articulation/muscle/artère. Puissance utilisée par ce sort (en %): 15% Autres remarques: "Les crocodiles usent de telles techniques pour arracher les membres de leur proie."
Nom du sort: Pluie de vermine Description du sort: LoneWolf entame une pluie de flèche rapide sur une certain zone d'environ 5m de diamètre qu'il peut recentrer dans difficulté. Les flèches ainsi tirées en cloche sont moins véloces et donc moins puissantes, mais elles épuisent trois fois moins. Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% + 1% toutes les trois flèches (max. 3 par seconde) Autres remarques: "C'est leur nombre qui font des rats un véritable cauchemar."
Nom du sort: Morsure du loup Description du sort: LoneWolf se jette sur son ennemi dans un ultime effort, laissant libre cours à ses instinct primaires. Il alors devient instable mentalement et sanguinaire, et s'affranchit des limites de son corps pour asséner une attaque d'une brutalité monstre. Il peine bien souvent à se souvenir des moments où il a user de cette attaque. Puissance utilisée par ce sort (en %): 30% Autres remarques: "Il ne faut jamais, au grand jamais, acculer un loup. On ne peut faire cette erreur qu'une fois malheureusement..."
J'vais pas te le cacher, j'ai lu que la première partie de ces 3 trucs la.. Tu me diras vraiment ou c'est noté que les traqueurs possèdes des sorts ou capacités spéciales dans ce style, parce que moi-même, je sais pas ou c'est. Tu peux simplement les jouer ( sauf la partie mentale hein, on est pas des super-héros ou quoi. ) facilement en RP sans pour autant devoir préciser que c'est capacité spéciale, sort ou quoi.
Invité
Sujet: Re: Demandes de sorts. Jeu 19 Nov - 12:02
Nyoup !
Je viens pour demander mes premiers sorts en temps que Mage lvl 7 ! (Magies Arcanes et Feu)
Arcanes :
Propulsion Arcanique Parfait pour foncer dans le tas ou prendre ses pattes à son cou, ce sort consiste à générer de l'énergie magique sous les sabots de la jument pour lui permettre de se propulser plus loin et surtout plus vite. Le seul souci, c'est qu'il nécessite de rester quelques secondes immobile le temps d'accumuler suffisamment de puissance pour être réellement efficace. Autant dire qu'en situation d'urgence, il faut bien calculer son coup. Puissance : 5% Nous parlons bien d'un sort qui aurais un effet de propulsion instantané, donc pour une esquive ou quoi et non d'un sort continu ?
Code:
[font=Impact][size=16]Propulsion Arcanique[/size][/font] Parfait pour foncer dans le tas ou prendre ses pattes à son cou, ce sort consiste à générer de l'énergie magique sous les sabots de la jument pour lui permettre de se propulser plus loin et surtout plus vite. Le seul souci, c'est qu'il nécessite de rester quelques secondes immobile le temps d'accumuler suffisamment de puissance pour être réellement efficace. Autant dire qu'en situation d'urgence, il faut bien calculer son coup. [i][u]Puissance[/u] : 5%[/i]
Flèches d'Arcanes Tendant sa patte avec ses bracelets devant elle, Izya charge quelques secondes sa magie devant elle puis la libère en flèches qui file droit devant elle. Dans cette position, la pégase ne peut que pivoter pour changer de cible. Elle peut ainsi tirer jusqu'à 5 flèches à la suite avant de devoir refaire le sort du début. A l'impact, les flèches provoquent de faibles explosions, larges comme un sabot. Puissance : 5% 5% par flèche ou 5% pour les 5 ? Parce qu'il y a large différence.
Code:
[font=Impact][size=16]Flèches d'Arcanes[/size][/font] Tendant sa patte avec ses bracelets devant elle, Izya charge quelques secondes sa magie devant elle puis la libère en flèches qui file droit devant elle. Dans cette position, la pégase ne peut que pivoter pour changer de cible. Elle peut ainsi tirer jusqu'à 5 flèches à la suite avant de devoir refaire le sort du début. A l'impact, les flèches provoquent de faibles explosions, larges comme un sabot. [i][u]Puissance[/u] : 5%[/i]
Miroir Arcanique Du sabot porteur des bracelets, Izya dessine un cercle et y déverse de la magie, créant ainsi une flaque aussi réfléchissante qu'un miroir. La moindre chose touchant le cercle ainsi créé provoque l'explosion de celui ci. La flaque reste là où elle est dessinée une dizaine de minute avant de disparaître. Lorsqu'elle forme le cercle, Izya ne peut pas bouger autre chose que sa patte qui dessine. Puissance : 10% C'est donc une rune, donc un piège fixe, je dirais 15% a la place de 10.
Code:
[font=Impact][size=16]Miroir Arcanique[/size][/font] Du sabot porteur des bracelets, Izya dessine un cercle et y déverse de la magie, créant ainsi une flaque aussi réfléchissante qu'un miroir. La moindre chose touchant le cercle ainsi créé provoque l'explosion de celui ci. La flaque reste là où elle est dessinée une dizaine de minute avant de disparaître. Lorsqu'elle forme le cercle, Izya ne peut pas bouger autre chose que sa patte qui dessine. [i][u]Puissance[/u] : 10%[/i]
Protection Arcanique En situation d'urgence, Izya est capable de créer un "mur" arcanique devant elle capable de bloquer ou de diminuer la puissance des attaques qui lui sont portées. Pour plus de puissance, elle peut choisir de le faire suffisamment loin d'elle pour protéger quelqu'un d'autre. Puissance : 10% pour elle, 15% pour le faire jusqu'à 3m d'elle.
Code:
[font=Impact][size=16]Protection Arcanique[/size][/font] En situation d'urgence, Izya est capable de créer un "mur" arcanique devant elle capable de bloquer ou de diminuer la puissance des attaques qui lui sont portées. Pour plus de puissance, elle peut choisir de le faire suffisamment loin d'elle pour protéger quelqu'un d'autre. [i][u]Puissance[/u] : 10% pour elle, 15% pour le faire jusqu'à 3m d'elle.[/i]
Feu :
Boule de Feu Tendant ses bracelets devant elle, Izya charge une boule de feu de la taille d'une tête de poney qu'elle projette devant elle. A l'impact, la boule de feu provoque des dégâts modérer. Puissance : 5%
Code:
[font=Impact][size=16]Boule de Feu[/size][/font] Tendant ses bracelets devant elle, Izya charge une boule de feu de la taille d'une tête de poney qu'elle projette devant elle. A l'impact, la boule de feu provoque des dégâts modérer. [i][u]Puissance[/u] : 5%[/i]
Robe enflammée Izya est capable de se créer une robe de flamme. Partant de ses bracelets, les flammes se propagent lentement sur son corps jusqu'à le recouvrir complètement. Impression démoniaque garantie. Puissance : 5% puis 2% par tour. Oublions pas que t'es niveau 7. ^^ 20% / 8%
Code:
[font=Impact][size=16]Robe enflammée[/size][/font] Izya est capable de se créer une robe de flamme. Partant de ses bracelets, les flammes se propagent lentement sur son corps jusqu'à le recouvrir complètement. Impression démoniaque garantie. [i][u]Puissance[/u] : 5% puis 2% par tour.[/i]
Explosion de soirée Après avoir fait sa robe enflammée, Izya peut concentrer ses flammes autour de son corps en cercle au niveau de sa poitrine puis le faire "exploser", agrandissant le cercle qui l'entoure jusqu'à 5m d'Izya, brûlant tout sur son passage. Le cercle n'étant pas très large, il est assez facile à esquiver simplement en se baissant. Puissance : 10% 40%
Code:
[font=Impact][size=16]Explosion de soirée[/size][/font] Après avoir fait sa robe enflammée, Izya peut concentrer ses flammes autour de son corps en cercle au niveau de sa poitrine puis le faire "exploser", agrandissant le cercle qui l'entoure jusqu'à 5m d'Izya, brûlant tout sur son passage. Le cercle n'étant pas très large, il est assez facile à esquiver simplement en se baissant. [i][u]Puissance[/u] : 10%[/i]
Touché de braise Par contacte avec son sabot aux bracelets, Izya peut forcer tout objet à s'enflammer(les zombies étant considéré comme des objets). Si la nature de l'objet est combustible, les flammes restent même s'il n'y a plus contact. Sur un être vivant, se sort équivaut à se faire toucher par un fer rouge, provoquant une brûlure dont l'importance dépend de la durée du contact. Puissance : 5%
Code:
[font=Impact][size=16]Touché de braise[/size][/font] Par contacte avec son sabot aux bracelets, Izya peut forcer tout objet à s'enflammer (les zombies étant considéré comme des objets). Si la nature de l'objet est combustible, les flammes restent même s'il n'y a plus contact. Sur un être vivant, se sort équivaut à se faire toucher par un fer rouge, provoquant une brûlure dont l'importance dépend de la durée du contact. [i][u]Puissance[/u] : 5%[/i]
Alors moi ce ne sont pas des sorts à proprement parler, mais des compétences aux armes. En tant que chevalier j'en maitrise un certain nombre, que je compte marquer là.
Nv1: Epées à une main Nv5: Boucliers Nv10: Epées à deux mains Nv15: Armes d'Hast
C'est installé !
Invité
Sujet: Re: Demandes de sorts. Sam 21 Nov - 14:10
Nyoup,
Alors alors :
Propulsion Arcanique : Ouip, c'est de l'instantané et pas du continue. ^^
Flèches Arcaniques : 5% pour 5 flèches, mais ça peut tout à fait passer à 15 - 20 % si tu penses que c'est plus juste.
Non, non, c'est bon ^^
D'ailleurs ça m'amène à une question : est-ce que les % pourront être revue à la baisse en fonction de mon niveau ?
Oui ! C'est pour sa qu'au départ ils sont un peu haut, ne t'inquiete pas
Pour les changements de % des autres sorts, pas de souci à part peut être pour l'explosion de soirée où je tiens à préciser que y'a forcement besoin de la robe enflammée pour être lancée, donc avec les changements, ça revient à du mini 60% pour un sort facilement esquivable. Moyen de baisser un peu, quand même ? ^^ Baissera avec les niveaux.
Touché de braise : vraiment pas moyen ? même en limitant à des objets de taille inférieur où égal à une tête de poney (et donc on oublie les zombies) ? ^^"
Sorts de la classe : Mage Niveau : 22 au 23/11/2015 Pour les coûts je peux revoir certains à la baisse ou à la hausse.
~~~~ Sorts de Terre ~~~~
Element : Terre Nom du sort: Projectile de roche Description du sort: Rocher à lancer Puissance utilisée par ce sort (en %): 8% Autres remarques:
Elément : Terre Nom du sort : Bouclier de roche Description du sort : Un mur de pierre assez solide provenant du sol entoure Amethyst et jusqu’à deux autres personnes. Puissance utilisée par ce sort (en %) : 14% + 6% par nouvelle cible Autres remarques : Ce sort ne peut être utilisé que si Amethyst est en contact direct avec le sol. Elle ne peut pas se déplacer avec son bouclier.
Element : Terre Nom du sort: Nuage de sable Description du sort: Un nuage de sable et de poussière se lève du sol pour aveugler les cibles, voir les blesser selon leur état. Puissance utilisée par ce sort (en %): 20% Autres remarques: Le nuage reste stable tant que le sort est actif, une fois lâché les plus légères particules peuvent rester irritantes.
Elément : Terre Nom du sort : Fracture Sismique Description du sort : Amethyst libère sa magie dans le sol faisant jaillir un cône de pics rocheux de taille oscillant entre 50 et 100 cm de hauteur. Puissance utilisée par ce sort (en %) : 20 à 25% Autres remarques : Ce sort ne peut être utilisé que si Amethyst est en contact direct avec le sol. Le cône fait 2m50 de largeur jusqu’à 6 mètres de distance.
Element : Terre Nom du sort: Glyphe naturelle Description du sort: Amethyst pose sur le sort un piège de contact qu’elle peut activer à distance. Le piège emprisonne sa cible dans un entrelacs de racines sortant du sol. Puissance utilisée par ce sort (en %): 22% Autres remarques: Amethyst peut activer le piège jusqu’à 15m de distance.
Element :Terre Nom du sort: Elémentaire de Roche Description du sort: Une créature composée de roche s’élève du sol, obéissant à Amethyst. Puissance utilisée par ce sort (en %): entre 26 et 30% Autres remarques: L’invocation fait entre 100 et 150cm.
~~~~ Sorts d'Air/de Foudre ~~~~
Elément : Air Nom du sort : Poing d’air Description du sort : Amethyst densifie une boule d’air qu’elle envoie avec force sur une cible. Puissance utilisée par ce sort (en %) : 13% Autres remarques : La boule fait dans les 50cm de circonférence. Si touchée à la tête peut être étourdie voir assommée si son niveau ou son état général est faible. En général elle subit l’équivalent d’un fort coup de poing.
Elément : Foudre Nom du sort : Appel de la foudre Description du sort : Amethyst invoque deux éclairs pour foudroyer une zone d’un mètre de diamètre. Puissance utilisée par ce sort (en %) : 37% Autres remarques : Si le temps est propice des arcs électriques peuvent toucher d’autres poneys à proximité, alliés comme adversaires. Les éclairs éblouissent.
Element : Foudre Nom du sort: Elémentaire de foudre Description du sort: Une créature composée de foudre apparait au sol, obéissant à Amethyst. Puissance utilisée par ce sort (en %): Entre 35 et 40% Autres remarques: L’invocation fait entre 100 et 150cm. Son espérance de vie est la plus faible parmi les invocations mais ses dégâts de contact plus importants.
~~~~ Sorts d'Eau/de Glace ~~~~
Element : Glace Nom du sort: Projectile de glace Description du sort: Boule de glace à envoyer Puissance utilisée par ce sort (en %): 8% Autres remarques: /
Element: Glace Nom du sort: Bulle de glace Description du sort: Une bulle relativement épaisse se forme autour d’Amethyst et jusqu’à 2 personnes en plus. Puissance utilisée par ce sort (en %): 14% + 6% par nouvelle cible Autres remarques: Le bouclier peut être déplacé lentement et est moins résistant que celui en roche.
Element : Glace Nom du sort: Patinoire Description du sort: Une flaque de glace déstabilisante avance à partir d’Amethyst jusqu’à 15m² Puissance utilisée par ce sort (en %): 18% Autres remarques: /
Element : Eau Nom du sort: Vague Description du sort: Amethyst projette une forte vague déstabilisante Puissance utilisée par ce sort (en %): 20% Autres remarques:/
Element : Glace Nom du sort: Glyphe de givre Description du sort: Amethyst pose sur le sort un piège de contact qu’elle peut activer à distance. Le piège gèle la cible et lui fait des dégâts de froid. Puissance utilisée par ce sort (en %): 25% Autres remarques: Amethyst peut activer le piège jusqu’à 15m de distance.
Element : Glace Nom du sort: Blizzard Description du sort: Amethyst crée une vague de froid devant elle qui affaiblit les cibles présentes dans la zone. Puissance utilisée par ce sort (en %): 28% Autres remarques: Une cible affaiblie sera gelée, une cible de bonne constitution sera engourdie.
Element : Glace Nom du sort: Elémentaire de glace Description du sort: Une créature composée de glace s’élève du sol, obéissant à Amethyst. Puissance utilisée par ce sort (en %): entre 30 et 36% Autres remarques: L’invocation fait entre 100 et 150cm. Sensible au feu elle ne sera pas pour autant détruite en une flamme.
~~~~ Sorts de Feu ~~~~
Nom du sort: Pyro-fragmentation Description du sort: Une petite boule de feu qui explose au contact du sol pour libérer 7 plus petites boules de feu qui rouleront jusqu’à ne plus avoir de feu, laissant une trainée enflammée au sol. Puissance utilisée par ce sort (en %): 35% Autres remarques: Si une cible est directement touchée la fragmentation n’a pas lieu, mais les brûlures sont importantes.
Nom du sort: Projectile de feu Description du sort: Boule de feu à envoyer Puissance utilisée par ce sort (en %): 25% Autres remarques:/
Nom du sort: Vague de chaleur Description du sort: Amethyst chauffe l’air pour le rendre désagréable, compliquant les combats physiques Puissance utilisée par ce sort (en %): 30% Autres remarques: Amethyst n’est pas affectée par la chaleur tant qu’elle ne rentre pas dans la zone ciblée.
Nom du sort: Elémentaire de feu Description du sort: Une créature composée de feu s’élève du sol, obéissant à Amethyst. Puissance utilisée par ce sort (en %): entre 45 et 55% Autres remarques: L’invocation fait entre 100 et 150cm. Sensible à l’eau elle ne sera pas pour autant détruite en une flaque.
Nom du sort: Flammes purificatrices Description du sort: Amethyst embrase l’air autour d’elle, infligeant d’importants dégâts de feu aux cibles présentes dans un rayon de 7m autour d’elle. Puissance utilisée par ce sort (en %): 85% Autres remarques: Glace inefficace à cette température et aucune distinction entre alliés et ennemis.
~~~~ Sorts d'Arcane/Neutres ~~~~
Element : Arcane Nom du sort: Flèche arcanique Description du sort: Une lance de pouvoir pur à envoyer. Puissance utilisée par ce sort (en %): 20% Autres remarques: Plus rapide que les projectiles de feu et de glace.
Element : / Nom du sort: Téléportation Description du sort: Amethyst peut se téléporter à une distance maximum de 8m. Puissance utilisée par ce sort (en %): de 10 à 15% Autres remarques:/
Rien a redire ! Parfait !
Invité
Sujet: Re: Demandes de sorts. Lun 23 Nov - 11:43
Bonjour, je viens tester un peu comment marchent les sorts, d'avance merci.
Niveau du Personnage: 18 Classes: Nécromant
Nom du sort: DEBOUT LES MORTS Description du sort: La base de la nécromancie, Sombra réanime un à trois cadavres parmi les plus proches, les relevant ou les poussant à sortir de terre. Suivant leur pourrissement ce sont des zombis ou des squelettes de races classiques (les races jouables par les joueurs), et suivant le mana que Sombra utilise ce sont de simples sacs de chair juste capable de tituber vers l'ennemi en disant "cerveeauuu" ou d’infâmes revenants on ne peut plus rapides, vicelards, maniant armes, et avides de bouffer du vivant. Puissance utilisée par ce sort : 5-20% par zombi/squelette. Autres remarques: Je présume que comme dans la plupart des jeux ou il y a des zombis, les morts vivants disposent de pouvoirs génériques, genre sentir le vivant, une morsure et une griffure ayant un poil tendance à s'infecter, et pour les plus forts une possibilité de se régénérer en bouffant des gens. Est ce qu'ici c'est le cas ? Et si oui ai je besoin de le préciser dans la description du sort ?
Nope, pas de regen en bouffant les gens ! Pas besoin de description, ici on y vois simplement les zombies normaux, sans atout spécifique.
Nom du sort: TOUS DES PANTINS Description du sort: Au prix d'un bref combat mental, Sombra peut rompre le lien qui existe entre un nécromant et ses créations. Rendant la créature à une très brève liberté avant de la dominer à son tour, exactement comme s'il l'avait invoquée lui même. Puissance utilisée par ce sort : 2 fois puissance que le créateur du sort a dépensé pour invoquer le mort vivant, plus un bonus malus suivant la différence de puissance entre sombra et son adversaire. Ex: Sombra tente de contrôler un blême invoquée par Reverse. Le blême coute 20% (plus ses éventuels bonus magique), ce qui fait 40% (20x2) Et la différence de niveau Reverse/Sombra est de +2, le sort compte donc 42% Ex: sombra tente de contrôler un squelette invoqué par Bob le nécromancien. Le squelette vaut 10%, ce qui fait 20%, Bob est un nécromancien de niveau 15, ce qui fait une différence de -3, le sort compte donc 17% Autres remarques: Juste une alternative a une invocation normale du coup, pour pouvoir jouer des combats par zombis interposés ou les deux nécromants prennent chacun a leur tour le contrôle des morts vivants ^^
Nom du sort: COUPER LE FIL Description du sort: Sombra peut décider à tout moment de renvoyer dans la tombe un nécromant sous son contrôle d'une simple pensée. Et quand le besoin s'en fait sentir, il peut aussi rendre ce retour à la mort presque aussi utile que le retour à la vie en donnant au mort vivant un dernier ordre qui le fait voler en éclats. Provoquant bruit et onde de choc aux alentours immédiats, mais surtout une pluie de débris organiques plutôt gore et une volée d'esquilles d'os on ne peut plus coupantes ou perforantes. N'ayant pas toujours le temps de surveiller ses morts vivants, Sombra peut aussi décider d'appliquer cet ordre de façon retardée. Ce qui a pour effet de faire exploser le mort vivant dés qu'un ennemi le tue. Parfait pour occuper les as du corps à corps. Puissance utilisée par ce sort : 5% pour l'instantané, 10% pour la version retardée. Autres remarques: J'ai rien grillé a ce sort X.X
Nom du sort: DANSE MACABRE Description du sort: La danse macabre est un sort qui décuple la vitesse des morts vivants qu'elle cible. Leurs mouvements se font saccadés, bondissants, cliquetants, et leur donnent l'air de pantins maniés par un marionnettistes devenus fous. Avec ce sort le plus faible des squelettes devient soudain une vraie machine à tuer. Et ce avec d'autant plus d'efficacité que la victime est souvent surprise par le brusque changement d'allure. Seul probléme, l'usure imposé par le nouveau rythme brise les os et les corps des morts vivants qui s'effondrent rapidement après une dizaine de minutes de folie. Puissance utilisée par ce sort : 20% Autres remarques: A lancer sur les morts vivants d'une zone, ou sur un groupe/nombre précis, a vous de me dire.
Nom du sort: ÉCORCHÉ Description du sort: L'écorché est un sort particulièrement moche et démonstratif, parfait pour imposer un climat de terreur abjecte un peu malsain. D'un simple contact, Sombra provoque sur la cible une destruction rapide des tissus, exactement comme si la victime était peu a peu découpée vive à l'économe, couche après couche, jusqu'a ce qu'il ne reste plus d'elle qu'un tas d'os et d'organes épars. Il va sans dire qu'entre les deux étapes le processus est extrêmement douloureux. Puissance utilisée par ce sort : 30% Autres remarques: Le sort ne tue évidemment que les pnj. Sur un joueur, il provoquera des blessures légères a graves au choix du joueur visé, et en fonction de l'écart de niveau entre lui et Sombra.
Nom du sort: VIEILLISSEMENT Description du sort: Vieillissement est un sort particulièrement moche et démonstratif, parfait pour imposer un climat de terreur abjecte un peu malsain. D'un simple contact, Sombra provoque un vieillissement accéléré de la cible, qui devient en quelques minutes un vieillard sénile, puis un cadavre pourrissant avant de se décomposer jusqu'a devenir un simple tas de poussière. Sombra peut profiter de ce sort pour transformer dés sa mort la cible du sort en mort vivant, suivant les modalités de l'invocation DEBOUT LES MORTS détaillée plus haut. Puissance utilisée par ce sort : 30%, et jusqu'à 45% si la cible est transformé en mort vivant. Autres remarques: Le sort ne tue évidemment que les pnj. Sur un joueur, il provoquera des effets de vieillissement visibles au choix du joueur visé (cheveux blancs, fatigue, douleurs articulaires, myopie...) Qui se dissiperont ensuite progressivement sur une durée au choix.
Nom du sort:ADAVA KEDAVRA Description du sort: Il arrive parfois que Sombra n'ait pas de temps à perdre en démonstration et en effets de style et qu'il lui faille au contraire liquider un adversaire de la façon la plus complète et la plus rapide possible. D'un simple contact, Sombra provoque une paralysie totale et un arrêt net du cœur de sa victime, ce qui entraine une mort on ne peut plus rapide et douloureuse dans un corps soudai aussi bloqué que coulé dans du béton. Comme pour le sort vieillissement Sombra peut immédiatement relever la victime fraichement tuée sous une forme mort vivante. Puissance utilisée par ce sort : 30%, et jusqu'à 45% si la cible est transformé en mort vivant. Autres remarques: Sur un pj évidemment, le sort ne tue pas. Il provoque à la place une paralysie complète ou pas et un arrêt cardiaque plus ou moins long et plus ou moins douloureux. A partir de sept niveaux de moins le joueur finit au sol, terrassé par une douleur fulgurante et sera incapable d'actions efficace pendant le reste du topic.
Nom du sort: JEUX D'OS Description du sort: Des points d'os sortent subitement du sol a partir de la position de Sombra, créant une salve destructrice : telle une vague, les pointes jaillissent puis rentrent, avançant inexorablement vers l'adversaire, le suivant alors jusqu’à une certaine distance. Si la cible est touchée, les lances cessent d'apparaître après trois ou quatre coups. Variante de ce sort, Sombre peut faire apparaitre les pointes d'os autour d'une cible précise, l'entourant alors d'un faisceau de pointes aiguisées qui l'emprisonnent aussi surement qu'une prison. Et évidemment, il peut aussi utiliser ce mur d'os a son avantage, en le faisant apparaitre entre ses ennemis et lui ou en bloquant plus ou moins parfaitement un passage étroit. Puissance utilisée par ce sort : 15 - 25%% Autres remarques: La portée de ses deux sorts n’excède pas 10 mètres.
Invité
Sujet: Re: Demandes de sorts. Lun 23 Nov - 17:56
Bonjour, J'aurais quelques questions sur la validation juste au dessus.
Alors COUPER LE FIL c'est juste ce sort la, venant de la fiche de reverse.
Citation :
Explosion Morbide - Puissance 5% Attaque à distance sur Invocation. Rayon d'action d'environ 3 mètres. A utiliser sur une invocation encore active ou sur un cadavre quelconque. L'entité explose alors (a noter que l'invocation encore active peut foncer sur la cible avant) dans une explosion de tripes et de sang putréfié, répandant une odeur pestilentielle. Les dégâts sont dû à l'onde de choc.
Oui, ok, accepté alors !
JEUX D'OS: c'est ces sorts la, toujours de la fiche de reverse, Ils sont tous les trois a 5% du coup j'ai du mal a voir pourquoi le mien est a 15-25%
Citation :
Onde d'Os - Puissance 5% Attaque à distance. Portée parcourant au maximum 10 mètres. Des Lances d'Os sortent subitement du sol là où la femelle l'a frappé, créant une salve destructrice : telle une vague, les griffes sortent puis rentrent, avançant inexorablement vers l'adversaire, le suivant alors jusqu’à une certaine distance. Si la cible est touchée, les lances cessent d'apparaître après trois ou quatre coups.
Prison d'Ossement - Puissance 5% Attaque à distance. Portée sur 5 à 10 mètres suivant la taille de la cage. Des épieux d'os sortent du sol, recourbés, pour former une cage autour de l'adversaire. Plus celui-ci est grand, plus la portée est minime. L'on peut sortir de cette prison uniquement en brisant les os via des coups puissants.
Mur d'Os - Puissance 5% Défense. Une barrière d'os s'élève entre la Nécromancienne et une attaque. Il encaisse tout jusqu'à être brisé, implosant alors bien souvent en épines sur l'adversaire si ce dernier a attaqué au corps-a-corps. Les murs sont larges, pouvant même se recourber d'un flanc à l'autre de Reverse, mais peut haut (un peu moins de 2 mètres).
T'es pas niveau 20.
Le sort DANSE MACABRE a priori, il ressemble vachement à celui la, tirés de la fiche de reverse, du coup qu'est ce que je dois faire pour le rendre acceptable ?
Citation :
Profanation - Puissance 20% Soutien. Portée sur 10 mètres. Les invocations mortes-vivantes alliées dans le périmètre sont soudainement plein de vigueur. Leur vitesse, résistance et attaque sont légèrement accrues.
Tu connais la différence entre " décuple " et " légèrement accru " ?
Et enfin, les trois sorts qui tuent, la aussi sont "tirés" de la fiche de reverse; juste des effets de style a partir du sort ci dessous, mais comme ils ont tous les trois exactement les mêmes effets et la même puissance. Du coup qu'est ce qui fait qu'il y en a un qui est bon, et pas les deux autres ?
Citation :
Doigt de Mort - Puissance 30% Attaque de contact. Certainement la plus puissante attaque d'un Nécromant. Le contact peut tuer instantanément (PNJ) ou faire tomber dans le coma si le niveau est moindre (7 niveaux en dessous de l'actuel). Si le niveau est proche ou supérieur, la douleur est violente, mais pas insurmontable. Cependant, Reverse ne l'utilisera pas à tout va, et encore moins contre plus fort que soi au vu de l'énergie dépensée.
Pas acceptés, simplement parce qu'ils sont abusés. Reverse a fait ses sorts, et je cite même ce qui est noté " La douleur est violente mais pas insurmontable " hors chez toi, par exemple, " c'est paralysie complète et arrêt cardiaque plus ou moins long ". Je suis pas médecin. Mais un arrêt cardiaque. Tu te relèves pas comme si de rien n'était de suite. Ton sort est donc bien trop abusé.
Cette fois-ci les sorts sont basés sur un site donnant les sorts de nécromancies en jeu sur table, j'espère que cela ira
À mettre en dessus de :Sorts nécromanciens : Tremblez des sabots. Ps : Les sorts de cette liste n'ont qu'un seul but : Faire peur ou déranger. Ils ne font aucun dégâts. (si possible avant le sort Mortuum, merci)
*Nom du sort : Levez vous, macchabées. Description du sort : Invoque un poney zombi des tréfonds de la terre. Les cadavres de ce sort sont décomposés en grande partie et cela les rends lents-moins habiles. Il arrive aussi que Red invoque un canidé du même genre. Ils finissent par se disloquer d'eux-même lors d'une utilisation trop poussée. Puissance : 25%. Autre : Zombi de base, fragile.
*Nom du sort : Ignorer la lumière. Description du sort: Permet de ramener à la vie un cadavre qui n'a pas encore eu le temps de refroidir, mort depuis maximum quelque heures. Contrairement aux cadavres invoqués, ils ont tous leurs membres et bougent donc plus facilement, avec la possibilité de courir et voler au besoin. Puissance : 40-45%. Autre : Plus solide que le zombi de base. Voler, peut-être pas mais courir, pourquoi pas!
*Nom du sort : Rigidité cadavérique. Description du sort : Sort qui permet à Red de s'envelopper dans les bras de la mort, lui permettant de se faire passer pour décédé toute la durée du sort. Le corps devient froid et rigide, le pouls devenant très difficile à déceler, comme s'il entrait en hibernation. Puissance : 50%. Autre : Quoi? Red est lâche.
*Nom du sort : Kyste du mort. Description du sort : Celui touché par ce sort développe un kyste nécrotique sous la peau, bien souvent au niveau des jambes ou du dos. Ce kyste pourrira de lui-même après une trentaine de minute, si le malade ne s'en ait pas débarrassé de lui-même. Ce sort en soi ne fait rien d'autre que de créer le kyste. Puissance : 25%. Autre : Voir sort si-dessous.
*Nom du sort : Scrutation nécrotique. Description du sort : Ce sort peut être utilisé uniquement sur les malades touchés par le Kyste du mort. Si la cible a toujours son kyste, Red peut se servir de scrutation nécrotique pour voir par ses yeux et entendre par ses oreilles. Pendant ce sort, le nécromancien ne peut pas bouger et se concentre uniquement sur cette tâche. Puissance : 35%. Autre : Ne fonctionne plus après le 30min écoulés ou si le kyste est enlevé. Alors.. Je suis un peu contre puisque dans un sens, je vois plus ce sort comme dans le domaine de la divination que dans la nécromancie, par contre, tu peux avoir plusieurs variates avec ce fameux kyste, que je connais bien. Style infection purulente avancée. Qui va démanger la victime. Qui, si gratte trop fort, se mets a saigner et le kyste fini par " imploser ". Ce genre de connerie quoi. :U
*Nom du sort : Bave de crapaud. Description du sort : Sort de contact, Red doit toucher la cible pour l’empoissonner avec son venin. Celui-ci provoque une faiblesse et des nausées, sans être mortel pour les poneys. Tue les petits animaux. Puissance : 20% Autre : *bave*
*Nom du sort : Rune de la faiblesse. Description du sort : Le nécromancien trace une runes au sol, dont les effets peuvent s'étirer jusqu'à dix mètres. Les êtres vivants en contact direct avec le sol et la rune souffriront d'un affaiblissement temporaire, donc d'étourdissement et de fatigue. Puissance : 30%. Autre : - Touche alliés comme ennemis alors je suppose.
La version codée :
Code:
[b]*Nom du sort :[/b] Levez vous, macchabées. [b]Description du sort :[/b] Invoque un poney zombi des tréfonds de la terre. Les cadavres de ce sort sont décomposés en grande partie et cela les rends lents-moins habiles. Il arrive aussi que Red invoque un canidé du même genre. Ils finissent par se disloquer d'eux-même lors d'une utilisation trop poussée. [b]Puissance :[/b] 25%. [b]Autre :[/b] Zombi de base, fragile.
[b]*Nom du sort :[/b] Ignorer la lumière. [b]Description du sort:[/b] Permet de ramener à la vie un cadavre qui n'a pas encore eu le temps de refroidir, mort depuis maximum quelque heures. Contrairement aux cadavres invoqués, ils ont tous leurs membres et bougent donc plus facilement, avec la possibilité de courir et voler au besoin. [b]Puissance :[/b] 40-45%. [b]Autre :[/b] Plus solide que le zombi de base.
[b]*Nom du sort :[/b] Rigidité cadavérique. [b]Description du sort :[/b] Sort qui permet à Red de s'envelopper dans les bras de la mort, lui permettant de se faire passer pour décédé toute la durée du sort. Le corps devient froid et rigide, le pouls devenant très difficile à déceler, comme s'il entrait en hibernation. [b]Puissance [/b]: 50%. [b]Autre :[/b] Quoi? Red est lâche.
[b]*Nom du sort :[/b] Kyste du mort. [b]Description du sort :[/b] Celui touché par ce sort développe un kyste nécrotique sous la peau, bien souvent au niveau des jambes ou du dos. Ce kyste pourrira de lui-même après une trentaine de minute, si le malade ne s'en ait pas débarrassé de lui-même. Ce sort en soi ne fait rien d'autre que de créer le kyste. [b]Puissance :[/b] 25%. [b]Autre :[/b] Voir sort si-dessous.
[b]*Nom du sort :[/b] Scrutation nécrotique. [b]Description du sort :[/b] Ce sort peut être utilisé uniquement sur les malades touchés par le Kyste du mort. Si la cible a toujours son kyste, Red peut se servir de scrutation nécrotique pour voir par ses yeux et entendre par ses oreilles. Pendant ce sort, le nécromancien ne peut pas bouger et se concentre uniquement sur cette tâche. [b]Puissance :[/b] 35%. [b]Autre :[/b] Ne fonctionne plus après le 30min écoulés ou si le kyste est enlevé.
[b]*Nom du sort :[/b] Bave de crapaud. [b]Description du sort : [/b]Sort de contact, Red doit toucher la cible pour l’empoissonner avec son venin. Celui-ci provoque une faiblesse et des nausées, sans être mortel pour les poneys. Tue les petits animaux. [b][b]Puissance :[/b] 20% Autre :[/b] *bave*
[b]*Nom du sort :[/b] Rune de la faiblesse. [b]Description du sort :[/b] Le nécromancien trace une runes au sol, dont les effets peuvent s'étirer jusqu'à dix mètres. Les êtres vivants en contact direct avec le sol et la rune souffriront d'un affaiblissement temporaire, donc d'étourdissement et de fatigue. [b]Puissance :[/b] 30%. [b]Autre :[/b] -
***
Merchi d'avance !
Invité
Sujet: Re: Demandes de sorts. Lun 23 Nov - 22:07
Citation :
Pas acceptés, simplement parce qu'ils sont abusés. Reverse a fait ses sorts, et je cite même ce qui est noté " La douleur est violente mais pas insurmontable " hors chez toi, par exemple, " c'est paralysie complète et arrêt cardiaque plus ou moins long ". Je suis pas médecin. Mais un arrêt cardiaque. Tu te relèves pas comme si de rien n'était de suite. Ton sort est donc bien trop abusé.
Mais, y'a marqué "au choix du joueur visé", si le mec ne veut ressentir qu'un pincement au cœur et continuer aussi frais qu'avant, il peut, c'est lui qui choisit. Et "paralysie complète ou pas". Encore une fois, si le joueur veut ressentir une crampe au mollet et repartir après un étirement, il peut, c'est juste a lui de choisir en fonction des circonstances et des différences de niveau. J'impose justement rien du tout, c'est la victime qui choisit. Alors le coté abusé il est ou ?
Mouais. Tu peux relire ce que tu as noté pour le sort plus haut, il n'est noté en RIEN " Au choix du joueur visé " et je te parle bien de ton sort Adava Kedavra hein. Pas des autres. Parce que les autres sont refusés purement.
[/color]
Citation :
Tu connais la différence entre " décuple " et " légèrement accru " ?
Oui bien sur, mais du coup pourquoi le refuser ? Il suffit de me dire a la place "le boost est trop important, réduit le. Non ?
On me paye pas pour retenir tout ce que j'ai pu attribuer ou quoi, j'ai lu " décuplé " j'ai pas pensé a " TIENS, REVERSE ELLE A UN SORT DU STYLE QUE .. ", simplement.
Suite aux commentaires de ma reine, voici les sorts modifiés en fonction :
À mettre en dessus de : Sorts nécromanciens : Tremblez des sabots. Ps : Les sorts de cette liste n'ont qu'un seul but : Faire peur ou déranger. Ils ne font aucun dégâts. (si possible avant le sort Mortuum, merci)
*Nom du sort : Levez vous, macchabées. Description du sort : Invoque un poney zombi des tréfonds de la terre. Les cadavres de ce sort sont décomposés en grande partie et cela les rends lents-moins habiles. Il arrive aussi que Red invoque un canidé du même genre. Ils finissent par se disloquer d'eux-même lors d'une utilisation trop poussée. Puissance : 25%. Autre : Zombi de base, fragile.
*Nom du sort : Ignorer la lumière. Description du sort : Permet de ramener à la vie un cadavre qui n'a pas encore eu le temps de refroidir, mort depuis maximum quelque heures. Contrairement aux cadavres invoqués, ils ont tous leurs membres et bougent donc plus facilement, avec la possibilité de courir lors de la première heure de l'invocation, le corps devenant trop rigide avec le temps. Puissance : 40-45%. Autre : Plus solide que le zombi de base.
*Nom du sort : Rigidité cadavérique. Description du sort : Sort qui permet à Red de s'envelopper dans les bras de la mort, lui permettant de se faire passer pour décédé toute la durée du sort. Le corps devient froid et rigide, le pouls devenant très difficile à déceler, comme s'il entrait en hibernation. Puissance : 50%. Autre : Quoi? Red est lâche.
*Nom du sort : Kyste du mort. Description du sort : Celui touché par ce sort développe un kyste nécrotique sous la peau, bien souvent au niveau des jambes ou du dos. Ce kyste pourrira de lui-même après une trentaine de minute, si le malade ne s'en ait pas débarrassé de lui-même. Ce sort en soi ne fait rien d'autre que de créer le kyste. Puissance : 25%. Autre : Voir sort si-dessous.
*Nom du sort : Implosion purulente. Description du sort : La cible doit d'abord être touchée par le kyste du mort. Le nécromancien peut décider de déclencher ce deuxième sort, qui fait imploser le kyste sous la peau de la victime. La plaie n'est pas très grosse et douloureuse, mais s'infecte à cause du kyste nécrotique. Puissance : 35%. Autre : .
*Nom du sort : Bave de crapaud. Description du sort : Sort de contact, Red doit toucher la cible pour l’empoissonner avec son venin. Celui-ci provoque une faiblesse et des nausées, sans être mortel pour les poneys. Tue les petits animaux. Puissance : 20% Autre : *bave*
*Nom du sort : Rune de la faiblesse. Description du sort : Le nécromancien trace une runes au sol, dont les effets peuvent s'étirer jusqu'à dix mètres. Les êtres vivants en contact direct avec le sol et la rune souffriront d'un affaiblissement temporaire, donc d'étourdissement et de fatigue. Puissance : 40%. Autre : Touche autant les alliés que les ennemis.
Et la version codée :
Code:
[b]*Nom du sort :[/b] Levez vous, macchabées. [b]Description du sort :[/b] Invoque un poney zombi des tréfonds de la terre. Les cadavres de ce sort sont décomposés en grande partie et cela les rends lents-moins habiles. Il arrive aussi que Red invoque un canidé du même genre. Ils finissent par se disloquer d'eux-même lors d'une utilisation trop poussée. [b]Puissance :[/b] 25%. [b]Autre : [/b]Zombi de base, fragile.
[b]*Nom du sort [/b]: Ignorer la lumière. [b]Description du sort :[/b] Permet de ramener à la vie un cadavre qui n'a pas encore eu le temps de refroidir, mort depuis maximum quelque heures. Contrairement aux cadavres invoqués, ils ont tous leurs membres et bougent donc plus facilement, avec la possibilité de courir lors de la première heure de l'invocation, le corps devenant trop rigide avec le temps. [b]Puissance :[/b] 40-45%. [b]Autre :[/b] Plus solide que le zombi de base.
[b]*Nom du sort :[/b] Rigidité cadavérique. [b]Description du sort :[/b] Sort qui permet à Red de s'envelopper dans les bras de la mort, lui permettant de se faire passer pour décédé toute la durée du sort. Le corps devient froid et rigide, le pouls devenant très difficile à déceler, comme s'il entrait en hibernation. [b]Puissance :[/b] 50%. [b]Autre :[/b] Quoi? Red est lâche.
[b]*Nom du sort :[/b] Kyste du mort. [b]Description du sort :[/b] Celui touché par ce sort développe un kyste nécrotique sous la peau, bien souvent au niveau des jambes ou du dos. Ce kyste pourrira de lui-même après une trentaine de minute, si le malade ne s'en ait pas débarrassé de lui-même. Ce sort en soi ne fait rien d'autre que de créer le kyste. [b]Puissance :[/b] 25%. [b]Autre :[/b] Voir sort si-dessous.
[b]*Nom du sort :[/b] Implosion purulente. [b]Description du sort :[/b] La cible doit d'abord être touchée par le kyste du mort. Le nécromancien peut décider de déclencher ce deuxième sort, qui fait imploser le kyste sous la peau de la victime. La plaie n'est pas très grosse et douloureuse, mais s'infecte à cause du kyste nécrotique. [b]Puissance :[/b] 35%. [b]Autre :[/b] :sisi:.
[b]*Nom du sort :[/b] Bave de crapaud. [b]Description du sort :[/b] Sort de contact, Red doit toucher la cible pour l’empoissonner avec son venin. Celui-ci provoque une faiblesse et des nausées, sans être mortel pour les poneys. Tue les petits animaux. [b]Puissance :[/b] 20% [b]Autre :[/b] *bave*
[b]*Nom du sort :[/b] Rune de la faiblesse. [b]Description du sort :[/b] Le nécromancien trace une runes au sol, dont les effets peuvent s'étirer jusqu'à dix mètres. Les êtres vivants en contact direct avec le sol et la rune souffriront d'un affaiblissement temporaire, donc d'étourdissement et de fatigue. [b]Puissance :[/b] 40%. [b]Autre : [/b] Touche autant les alliés que les ennemis.
Au passage Sombra -et navrée de polluer le topic-, ça serait cool que tu ne copies/colles pas bêtement mes sorts, mais que tu fasses tes propres descriptions. Et, de la même manière, que tu cesses de discuter tout ce que le staff dit, au moins sur ce topic, pour le faire par MP pour de meilleures explications et moins de pollution. Merci.
Tout le système de combat de Mad est lié aux représentation bardique. Je sais qu'une représentation bardique n'est pas ca (avant que tu me tapes dessus Chrysa) mais je vais donc expliquer ce que je compte faire, en esperant avoir quelque chose d'original et faisable.
Les représentations:
Nom du sort:Représentation Aérienne Description du sort: Mad de son statut de barde et virtuose peut se mettre à jouer en continue. Entrainée dans sa représentation et la musique, plus elle enchaîne les musiques et moins ses sorts lui demande de concentration lui permettant de terminer sa présentation sur un final du plus bel effet.
Concrétement: Lors d'une Représentation Aérienne, Mad joue de la musique et chaqu'un de ses sorts remplissent une jauge de concentration, à 5% par sort lui permettront de lancer un final plus ou moins puissant. (voir rubrique Final) Si Mad se fait interrompre lors d'une représentation la jauge retombe à zéro Mad doit lancer au moins 2 sorts dans son post si elle veut garder cette aisance. Puissance utilisée par ce sort (en %): Autres remarques:
Nom du sort:Representacion Del Arte Description du sort: Mad joint la danse à la musique lui permettant d'être encore plus entraîner dans son art lui permettant de remplir sa jauge à 10% par sort, cependant, si elle est interrompue lors de cette représentation, elle perdra l'équivalent de sa jauge de concentration en Mana Puissance utilisée par ce sort (en %): Autres remarques: Mad n'utilise cette représentation que lorsqu'elle est hors de contrôle.
Les Buffs:
Nom du sort: WE LOVE TO PARTY Description du sort: Buff une cractéristique mineur de facon mineur/intermédiaire/majeur Puissance utilisée par ce sort (en %): 1/3/5 % par personne et par Round Autres remarques:
Nom du sort: Wopety Wockety Wok Description du sort: Sorts de Buff/débuff mineur dans une caractéristique principal (boost assez peu) Puissance utilisée par ce sort (en %): 2% par round et par personne ciblé (donc pour 2 personnes, sur 2 round, on a 8%) Autres remarques:
Nom du sort: Bobidy Babidy Boo Description du sort: Sorts de Buff/Débuff intermediaire dans une caractéristique principal (double ces caractéristiques) Puissance utilisée par ce sort (en %): 4% par round et par personne ciblé Autres remarques:
Nom du sort: Through Fire And Flames Description du sort: Sorts de Buff/débuff majeurs sur une caractéristiques principale (triple les caractéristiques) Puissance utilisée par ce sort (en %): 7% par round et par personne ciblé Autres remarques:
Nom du sort: The Show Must Go On Description du sort: Sort de heal, permettant de soigner des blessures de légères à intermédiaires Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 à 15% selon la blessure Autres remarques:
Nom du sort: Silent Hill Description du sort: créer une bulle de 10 mètres de diamètres de laquelle aucun son ne peut sortir Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% par round Autres remarques:
Nom du sort: Partenaire Particulier Description du sort: Mad par un lien musicale peut donner de son énérgie à une cible Puissance utilisée par ce sort (en %): Autres remarques: Nope. Comme dis sur l'appel skype hein ! Ouaip, pas de probleme
Nom du sort: My Medecine Description du sort: Annule le poison/malédiction /effet entravant Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:
Nom du sort: I'm a Monster Description du sort: Brise un effet de paralysie/ d'étourdissement sur sa propre personne. Puissance utilisée par ce sort (en %): 15% Autres remarques:
Charmes
Nom du sort:Charme Animal Description du sort: Calme le familier d'un traqueur afin qu'il n'attaque pas Puissance utilisée par ce sort (en %): 4% pour un familier ayant 3 niveau de moins qu'elle même +2% par niveau supplémentaires Autres remarques:
Nom du sort: Happy Birthday to You Description du sort: La cible est obligée d'accepter un cadeau de Mad Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:
Nom du sort: Thriller Description du sort: Mad fait danser TOUT le monde dans un périmètres de 20 mètres, les obligeant à suivre SA chorégraphie Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques: Retire un 0 et ajoute le double si tu veux mais la, nope. xD C'est fait
Nom du sort: Maniac Description du sort: Mad fait danser UNE cible. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:
Nom du sort: Sceau du Serpent Description du sort: Par une apposition du sabot Mad peut placer un serpent comme une lettrine ou se formant dans une trace qui prend la forme d'un véritable serpent de son qui vient immobiliser l'adversaire pour 1 minute, la condition d'activation est posée par Mad Puissance utilisée par ce sort (en %): 15% Autres remarques: J'ai RIEN grillé a ce sort O.O En gros c'est un symbole d'immobilisation
Nom du sort:I'm So fancy Description du sort:oblige la cible à regarder dans la direction de Mad ou du moins de la garder du coin de l'oeil. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% par round Autres remarques:
Nom du sort: Fait Dodo Description du sort: Endors des PNJs Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:
Nom du sort: I'm a Scatman Description du sort: La cible ne peut plus parler intelligiblement Puissance utilisée par ce sort (en %): 2% par tour Autres remarques:
Nom du sort: Falling in the Shadow Description du sort: La cible ne peut plus sauter ou voler, elle se sent obliger de rester en contact avec son ombre Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%, dure 2 tours Autres remarques:
Nom du sort: I'VE GOT A HANGOVER Description du sort: Fait retentir un véritable brouhaha causant peu de dommage, mais étourdissant les cibles faibles, affaiblit et rendant plus compliqué la concentration, donc ralentissant l'utilisation de sorts. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% zone circulaire autour de Mad Autres remarques:
Nom du sort: Iron Description du sort: peut rendre de la soie aussi résistante qu'un bouclier pour encaisser une attaque Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 % Autres remarques: Pas dans tes capacitées, Diamant, désolé ! M'okay ^^
Nom du sort: Nuit d'Arabie Description du sort: Charme une corde qui répondra à des injonctions simples. Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% Autres remarques:
Nom du sort: Sons illusoires Description du sort: Mad peut créer un son et le faire venir de n'importe qu'elle direction à 50 mètres aux alentours. Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% Autres remarques: Disons que 50, c'est déja pas mal. C'est fait
Nom du sort: I'll be There for you Description du sort: Oblige deux cibles a rester proche l'une de l'autre Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% Autres remarques:
Nom du sort: Pauvre Ame en Perdition Description du sort: Empêche la cible de donner la mort à qui que ce soit Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% dure 2 tours Autres remarques:
Nom du sort: Requiem for a Dream Description du sort: Charmes les créatures intangibles de sortes à ce qu'elle recoivent 50% des dommages des attaques qui leur sont portés. Puissance utilisée par ce sort (en %): Autres remarques: Sort de prêtre / pala. Désolé. ^^ Pas de soucis
Nom du sort: Fear Not This Night Description du sort: Les cibles se sentent angoissés et observés en permanence. Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% dure 2 tours Autres remarques:
Nom du sort: Love is Drug for me Description du sort: oblige deux personnes à s'embrasser Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques: J'adore. xDD
Sorts Offensifs
Nom du sort: Cri Description du sort: Lance une onde sonore en forme de cône assez puissante pour déséquilibré et mettre à terre si pris par surprise, fais le double de dégats pour les créatures ou objets crystallins Puissance utilisée par ce sort (en %): 8% Autres remarques:
Nom du sort: Cri Suprême Description du sort: Un Cri assourdissant qui souffle littéralement la cible, et peut détruire des objets de crystal. Puissance utilisée par ce sort (en %): 15% Autres remarques:
Nom du sort: Flashdance Description du sort: Mad n'a plus rien d'elle même, s'envoutant avec ses propres musiques, elle devient une combattante au corps à corps buffé en force, en agilité et en constitution. Cette danse ne peut durer qu'un tour, mais est d'une rapidité incroyable, permettant à Mad des esquives et des coups rapides et imprévisibles Puissance utilisée par ce sort (en %): 20% Autres remarques:
Nom du sort: Cry of the Banshee Description du sort: Un cri effroyable et terrorisant interrompant les actions de toutes personne alentour Puissance utilisée par ce sort (en %): 15% Autres remarques:
Nom du sort: Résonnance Description du sort: Mad se sert de si elle est dans un endroit clos pour faire entrer ses sorts en résonnance afin d'en amplifier les dégats ou de faire s'écrouler l'endroit. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:
Nom du sort: Mur Sonore Description du sort: Une rapide onde sonore qui permet de stopper des projectiles (explose au contact d'un sort de feu) Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:
Nom du sort: Deep in My Bones Description du sort: Si sa cible se trouve entre elle et un mur, Mad peut lancer des ondes sonores répétitives et si puissante à cause de la réverberation qu'elle peut briser les os de son adversaire Puissance utilisée par ce sort (en %): 25% Autres remarques:
Nom du sort: Can't touch This Description du sort: Mad lance une vague sonore qui ne fait pas de dégats mais repousse la cible dans une direction Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:
les Finaux:
Nom du sort: I Need a Hero Description du sort: Augmente toutes les caractéristiques pendant 2 rounds à un groupe de 3 personnes maximum de facon mineur/intermédiaire/majeur Puissance utilisée par ce sort (en %): doit avoir économisé: 10/20/25 % Autres remarques:
Nom du sort: You're Only Second Rate Description du sort: Etourdit une cible Puissance utilisée par ce sort (en %): doit avoir économisé 50% Autres remarques:
Nom du sort: Earthquake Description du sort: Mad envoit une puissante onde sonore dans le sol qui le fait trembler déstabilisant n'importe qui ne s'y attendant pas et faisant des dégats de son Puissance utilisée par ce sort (en %): doit avoir économisé 20% Autres remarques:
Nom du sort: Could you be loved Description du sort: Soigne toutes les alliés aux alentours de leurs blessures mineures/intermédiaires Puissance utilisée par ce sort (en %): 10/15% Autres remarques:
Nom du sort: Bass Canon Description du sort: Mad relache toutes l'énergie accumulée en elle dans un périmètre. Les dégats de l'attaque sont proportionnelles à l'énergie qu'elle aura accumulée. Puissance utilisée par ce sort (en %): de 5 à 100% Autres remarques:
Les utilitaires:
Nom du sort: Higidus Figitus Boom Description du sort: Mad fait apparaître les notes qu'elle joue autour d'elle, ce qui ne sert à rien mais est du plus bel effet Puissance utilisée par ce sort (en %): 1% Autres remarques:
Nom du sort: Ghost in The Mirror Description du sort: Mad se lance un sort d'invisibilité qui disparait à la première attaque Puissance utilisée par ce sort (en %): Dure jusqu'à deux tours: 20% d'énergie Autres remarques:
Nom du sort: The Voice Description du sort: Mad peut camoufler sa propre voix en la rendant totalement différente Puissance utilisée par ce sort (en %): 2% Autres remarques:
Nom du sort: Le Téléphone Pleure Description du sort: Mad créer une bouche qui peut délivrer un message à qui saura l'activer. Puissance utilisée par ce sort (en %): 3% Autres remarques:
Nom du sort: Sous le vent Description du sort: Mad peut faire porter un message sonore par le vent jusqu'à 1,5km Puissance utilisée par ce sort (en %): 3% Autres remarques:
Nom du sort: Amplification Description du sort: Mad amplifie les sons afin de leur donner l'aspect qu'il lui plait, métallique, tout simplement, plus puissant, plus grunge, mieux qu'un amplificateur à pédale. Puissance utilisée par ce sort (en %): 3% pour l'activer. Autres remarques:
Nom du sort: Feuille Morte Description du sort: ralentit une chute Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% Autres remarques:
Nom du sort: Slippy Sloppy Slap Description du sort: Rend une surface glissante Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% Autres remarques:
Nom du sort: Forget it Description du sort: Efface un message, même s'il est magique (rune comprise) Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:
Nom du sort: Number of The Beast Description du sort: Mad peut rendre invisible un objet qu'elle tient Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:
Nom du sort: Out Of My Way Description du sort: La personne se sent obligé de s'écarter du chemin de Mad si elle ne l'attaquait pas Puissance utilisée par ce sort (en %): 10% Autres remarques:
Invité
Sujet: Re: Demandes de sorts. Mar 24 Nov - 11:34
Liste de sorts :
Invocation de Zombie simple (Puissance 5%)
Jackal invoque un D-Dog zombie. Lent, gros et moche. Le zombie avance doucement vers l'enemi, et l'agripe. Il est très facilement tuable, et un enemi volant peut l'éviter sans problème, il a surtout pour vocation de gener l'enemi, voir de l'immobiliser si ce dernier subit déjà un malus de déplacement ou d'energie.
Trait d'ombre (puissance min 5% puissance max 25%)
Jackal concentre rapidement de l'ombre à l'extrémité de sa ou ses griffes (5% de puissance par griffe. 5 griffes maximum) qui est projeté vers l'enemi. Il est d'un diamètre d'environs 3cm pour un rayon sortant d'une griffe.
Bouclier d'ombre (puissance minimum 5% puissance maximum 70%)
Jackal lève sa main gauche, un voile sombre en jaillit, si l'attaque est un sort, le bouclier absorde un nombre de dégâts égal au pourcentage de puissance déployé pour la création du bouclier. Si l'attaque est menée directement par un enemi au corps à corps, le voile recouvre ce dernier. Plus la puissance déployée pour ce sort est grande, plus la surface de couverture et la force de l'étreinte est forte. (5% = un bandeau sur les yeux facilement enlevable < 70% Un drap d'ombre qui s'enroule autour de la victime.)
"Très. Mauvais. Choix." (Puissance 10%)
Si Jackal pronnonce ses mots, exactement dans cet ordre, en regardant une cible, cette dernière ressent soudain une vive douleur au fond d'elle. La douleur dure et augmente au fur et à mesure que Jackal maintient le contact visuel (sans cligner des yeux). Pour amorçer se sort, Jackal doit regarder la victime dans les yeux. Une fois que le sort est lancé, il n'est pas obligatoire de garder un contact visuel avec les yeux de la cible.
Nuée. (5% de puissance par bolt en ligne droite. 10% par bolt auto-lock)
Jackal lance entre 1 et 5 bolts d'ombre en forme de corbeaux. Les bolts qui foncent sur l'enemi le destabilisent. Si la distance entre Jackal et l'enemi est inferieure à 2 mètres, la cible reçoit des dégats d'impact.
Empalement d'os (puissance 50%)
Un long os taillé en pointe sort de terre à grande vitesse pour empaler un enemi. (l'os ne peut pas dépasser 1 mètre).
Serviteur lugubre. (Puissance 5%)
Jackal invoque un zombie, ce dernier parle très bien et possède une volonté propre. Sa seule vocation est de servir son maitre. (Invocation principalement Hors-combat. Le zombie invoqué le reste jusqu'à ce que Jackal le révoque. Il n'est aucunement voué au combat ni à la protection en combat).
Acuponcture (Puissance 15% par projectile)
Jackal lance des petits os taillés en pointe crées à partir de son catalyseur à grande vitesse sur la cible. Les dégâts diminuent en fonction de la distance parcourue.
Armure osseusse sinistre (puissance en fonction de la location : 10% pour chaque jambe. 20% pour le torse/dos. 25% pour la tête).
Jackal invoque une armure en os imbibée d'ombre. Ce n'est pas une armure entière mais une partie d'armure, suivant la volontée de Jackal (En os pour les attaques physiques et imbibée d'ombre pour les attaques magiques).
Baaaaaaaaaah, je t'ai répondu dans ta FT. xD
Invité
Sujet: Re: Demandes de sorts. Mar 24 Nov - 12:48
Réponse a Reverse/Chrysalis:
Citation :
Au passage Sombra -et navrée de polluer le topic-, ça serait cool que tu ne copies/colles pas bêtement mes sorts, mais que tu fasses tes propres descriptions. Et, de la même manière, que tu cesses de discuter tout ce que le staff dit, au moins sur ce topic, pour le faire par MP pour de meilleures explications et moins de pollution. Merci.
Reverse : Si tu lis ma demande de sorts, tu noteras que j'ai justement réécrit toutes les descriptions. Mais comme en changeant juste la description, on obtient des sorts qui sont refusés, ça incite plutôt à copier un truc qu'on sait être bon. Comme je le disais plus haut a chrysalis, j'ai trois sorts aux effets et règles identique et a la description, y'en a qui est accepté, et deux refusés. Alors forcément, copier au moins, c'est du sur. Je trouve aussi que parler de copier, quand on fait référence a des sorts de nécromancie générique existant dans la moitié des jdr de fantasy du monde, c'est un peu excessif. Si on ne peut pas dupliquer ses sorts de base, alors on ne peut pas faire de nécromancie du tout. Q'on ne puisse pas copier les sorts originaux, comme par exemple ton sort d'écharpe, c'est normal, mais pour l'instant dans les demandes, y'en a aucun.
Citation :
On me paye pas pour retenir tout ce que j'ai pu attribuer ou quoi, j'ai lu " décuplé " j'ai pas pensé a " TIENS, REVERSE ELLE A UN SORT DU STYLE QUE .. ", simplement.
Chrysalis : Ce n'est pas ce que je voulais dire, et je m'en excuse si tu l'as pris comme ça. Ce que je veux dire, c'est qu'il me semble vachement plus sympa pour tout le monde, pour le modo comme pour le joueur, plutôt que de simplement barrer un sort brutalement et sans justification, de prendre une petite minute pour marquer plutôt "Ton sort n'est pas validable parce que, et éventuellement si tu fais tel modif, il le sera" Mets toi a la place du joueur qui débarque, je propose un sort qui me semble utiliser les mêmes règles qu'un sort validé, et il m'est refusé. difficile de ne pas demander une explication non ? Tout ce que je demande c'est une explication, et éventuellement une discussion vers un arrangement.
Et nouveaux sorts du coup, et modif d'anciens.
Nom du sort: VIEILLISSEMENT Description du sort: Vieillissement est un sort particulièrement moche et démonstratif, parfait pour imposer un climat de terreur abjecte un peu malsain. D'un simple contact, Sombra provoque un vieillissement accéléré de la cible, qui devient en quelques minutes un vieillard sénile, puis un cadavre pourrissant avant de se décomposer jusqu'a devenir un simple tas de poussière. Sombra peut profiter de ce sort pour transformer dés sa mort la cible du sort en mort vivant, suivant les modalités de l'invocation DEBOUT LES MORTS détaillée plus haut. Puissance utilisée par ce sort : 30%, et jusqu'à 45% si la cible est transformé en mort vivant. Autres remarques: Le sort ne tue évidemment que les pnj. Sur un joueur, il provoquera des effets de vieillissement visibles au choix du joueur visé (cheveux blancs, fatigue, douleurs articulaires, myopie...) Qui se dissiperont ensuite progressivement sur une durée au choix. Ainsi, un joueur de plus haut niveau que sombra dissipera l'effet magique en clignant des yeux, un joueur de level proche aura par exemple le choix de jouer une fatigue passagère ou n'importe quel effet gênant ou non qu'on peut attribuer à la vieillesse. Et au delà d'un différentiel de 7 niveaux le joueur ciblé se sentira si fatigué et si soudainement faible qu'il sera incapable d'actions pendant le reste du topic.
Pas de sort concernant l'age, le vieillissement, le rajeunissement, le changement physique définitif ou autre.
Nom du sort:ADAVA KEDAVRA Description du sort: Il arrive parfois que Sombra n'ait pas de temps à perdre en démonstration et en effets de style et qu'il lui faille au contraire liquider un adversaire de la façon la plus complète et la plus rapide possible. D'un simple contact, Sombra provoque une paralysie totale et un arrêt net du cœur de sa victime, ce qui entraîne une mort on ne peut plus rapide et douloureuse dans un corps soudai aussi bloqué que coulé dans du béton. Comme pour le sort vieillissement Sombra peut immédiatement relever la victime fraichement tuée sous une forme mort vivante. Puissance utilisée par ce sort : 30%, et jusqu'à 45% si la cible est transformé en mort vivant. Autres remarques: Sur un pj évidemment, le sort ne tue pas. Il provoque à la place une paralysie complète ou localisée et un arrêt cardiaque plus ou moins long et plus ou moins douloureux. Ainsi un joueur de plus haut niveau ne ressentira qu'un simple frisson, un joueur de niveau proche a inférieur pourra ressentir des effets variés au choix, depuis un simple pincement au cœur, une crampe, ou une tétanie plus ou moins longue ou douloureuse. A partir de sept niveaux de moins le joueur finit au sol, terrassé par une douleur fulgurante et sera incapable d'actions efficace pendant le reste du topic.
C'est bon..
Les effets des sorts sur les joueurs sont donc entièrement soumis au bon vouloir rp su joueur cible qui choisit l'intégralité des effets qu'il va jouer tant qu'il n'a pas les sept niveaux d'écarts nécessaire a une mise hors combat.
Est ce que rédigé comme ça c'est suffisamment clair ?
Et a coté n autre essai
Niveau du Personnage: 18 Classes: Nécromacien Nom du sort: FAIS CE QUE VOUDRA Description du sort: Une vieille malédiction de magie noire. Lancé sur une zone, comme par exemple une salle, ou sur des personnes spécifiques, elle les libère momentanément (Une heure ?) de leurs inhibitions. Ce qui les conduira le plus souvent (a moins de se trouver en présence de types vraiment heureux et équilibrés) a laisser parler leurs instincts les plus bas et les plus primaires. Puissance utilisée par ce sort : 20% Autres remarques: Ce sort ne fonctionne que sur des PNJ. Il n'a strictement aucune effet sur un joueur (A moins évidemment qu'il ne le veuille) De plus, un joueur présent au milieu des pnj touchés pourra facilement les ramener a la raison pour peu qu'il leur fasse remarquer les bizarreries de leur comportement, le sort est donc extrêmement facile à dissiper. Ce n'est vraiment qu'un gadget pour jouer des scénes amusantes avec sombra en solo
k'
d'avance merci.
Edit Reverse> Je parle de copier la description, mot pour mot, je m'en tape du sort. C'est pas franchement cool de voir que tous tes sorts étaient les miens, dans le sens avec mes descriptions, et pas les tiennes de ta propre plume, avec des noms différents.
Invité
Sujet: Re: Demandes de sorts. Mar 24 Nov - 17:22
Bonjour !
Voici quelques techniques de chien-chien, rien de trop magique et c'est plutôt bateau.
Niveau du Personnage: 7 Classes: Chevalier et Barde
Nom de la capacité : Escrime Canine Description de la capacité : Plus qu'un sort ou une technique, il s'agit de la capacité de Findus à se défendre à l'épée. Adroit à la pratique de la lame, Findus sait parfaitement attaquer, défendre et parer avec n'importe quel objet long et tranchant lui tombant sous la patte. Il s'agit aussi de faire attention aussi bien à ses griffes qu'à son épée, puisque même si celles-ci ne sont pas de véritables poignards, elles n'en restent pas moins longues et aiguisées et peuvent surprendre l'adversaire à tout moment.
Nom du sort: Nuit de Pleine Lune Description du sort: Il s'agit tout simplement d'un long cri distinctif de ceux faits par l'espèce canine lors des nuits de pleine lune ou lorsqu'ils sont en détresse. Nécessitant un endroit relativement dégagé, la puissance du cri permet de rallier la meute ou d'appeler à l'aide sur une longue distance. L'appel peut aussi provoquer la peur et un sentiment d'insécurité chez ceux qui l'entendent, voire faire fuir les animaux les plus craintifs à proximité et au contraire donner plus de courage aux canidés sur le champs de bataille. Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%
Nom du sort: Le Chant du Chien Description du sort: Grâce à un enchainement de vocalises magnifiques, Findus arrive à envouter et mettre en confiance les animaux lui faisant face sur une courte distance. Tant que le chant dure, les victimes de l'envoutement se sentent alors comme sur un nuage et perdent l'envie de se battre pour écouter la mélodie harmonieuse qui siffle dans leurs oreilles. Il est possible d'annuler l'enchantement en recevant un puissant coup sur la tête ou en portant des caches-oreilles, ou bien tout simplement en l'éliminant à la source. Puissance utilisée par ce sort (en %): 15%
Nom du sort: La Voie des Crocs Description du sort: Bien que Findus ne possède pas une mâchoire ou des crocs très développés, il peut néanmoins se servir de sa gueule pour bloquer un membre d'un opposant fermement pendant une courte durée ou bien lui lacérer la gorge. Il s'agit généralement d'une technique lui permettant de se libérer d'une emprise ou de déstabiliser l'adversaire tout en continuant de se battre avec sa patte libre et son épée. Puissance utilisée par ce sort (en %): 20%
Nom du sort: Babines Rouges Description du sort: Bien qu'ici il ne s'agisse pas vraiment d'un sort non plus mais plutôt d'une technique psychologique, Findus arrive à se redonner conscience en se barbouillant la gueule et la fourrure du sang de ses ennemis tombés au combat, ce qui lui donne l'impression d'être un véritable berserk et peut avoir l'effet de terrifier un peu plus les ennemis lui faisant face. Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Etant Chevalier, tu n'es pas obligé de faire de fiche technique, hormis peut-être pour donner les types d'armes que tu maitrises, rien de plus ! ^^ Aussi, tu n'es pas encore barde, tu es seulement actuellement Chevalier niveau 7. Tes niveaux de bardes viendront a partir du niveau 21. Tu seras donc a ce moment Chevalier niveau 20, Barde niveau 1 ! Aussi, pour les trucs, genre " Babine Rouges " ou quoi, pas besoin de faire une FT, en RP c'est bon hein :p
À mettre sous : Sorts nécromanciens : Tremblez des sabots. Ps : Les sorts de cette liste n'ont qu'un seul but : Faire peur ou déranger. Ils ne font aucun dégâts.
*Nom du sort : Armure noire. Description du sort : En lançant ce sort, Red s'entoure d'une aura noire qui semble crépiter, proche du corps. Celle-ci ne bloque pas les coups, mais les poneys attaquant au contact subiront des dégâts si l'aura touche directement leur peau, avec une sensation rappelant étrangement une brûlure légère. Puissance : 45% Autre : N'a évidemment aucun effet sur les armures. Durée d'une vingtaine de minutes maximum.
*Nom du sort : Armure blanche. Description du sort : Permet d'invoquer une partie d'armure en os pour se protéger. Celle-ci ne couvre qu'un membre du corps au choix et est assez épaisse pour bloquer certaines armes légères. Se brise sous les armes lourdes et les coups répétés. Puissance : 15% pour les pattes, 30% pour la tête, le torse ou le dos. Autre : Sert surtout en dernier recours pour protéger les organes vitaux.
*Nom du sort : Morsure vampirique. Description du sort : Le lanceur doit réussir à mordre sa cible pour que le sort fasse effet, il inflige alors des dégâts en aspirant un peu de vie à sa victime, qui se fatigue. Le sort continue temps et aussi longtemps que la cible ne s'est pas débarrassé du nécromancien qui est collé à lui comme une sangsue. Puissance : 35%. Autre : Redonne un peu d'énergie au lanceur.
*Nom du sort : Absorption de force. Description du sort : En ingurgitant un morceau de cadavre frais touché par ce sort, le nécromancien reprend de l'énergie. Le bout de viande doit être assez gros pour faire effet, ce qui peut prendre du temps pour le manger. Après avoir avaler le morceau, le lanceur souffre d'une faiblesse qui dure à peine une minute ou deux, le temps de 'digérer' le sort. Puissance : 35%. Autre : Redonne un peu d'énergie au lanceur. Le cadavre ne doit pas être vieux, moins de quelques heures.
*Nom du sort : Festin des morts. Description du sort : Ce sort empoissonne toute nourriture et boisson à la portée du sort, c'est à dire dans un rayon de cinq mètres du nécromancien. Le venin n'afflige qu'un affaiblissement temporaire, ne tue pas. Il peut être trouvé en reniflant ce qui a été touché, une odeur légère de moisissure s'en dégageant. Puissance : 25%. Autre : Le poison ne s'estompe pas avec le temps, la nourriture finit par être recouverte de champignons et l'eau souillée, ce qui rend le sort complètement visible.
*Nom du sort : Vague glaciaire. Description du sort : Libère une vague d'énergie froide qui glace ceux qui sont devant le lanceur, dans un rayon de six mètres maximum. La température semble chuter de quelques degrés et la victime est prise de grelottements. Si celle-ci s'éloigne du lanceur et de l'endroit ou elle a été touchée, la chaleur revient petit à petit. L'effet s'estompe aussi avec le temps. Puissance : 40%. Autre : La vague va uniquement vers l'avant, ne touche pas en rayon. N'affecte que ceux qui sont touchés par l'énergie. Tu n'as malheureusement pas de sorts de froid / glace, désolé ! ^^'
*Nom du sort : Tentacules des ténèbres. Description du sort : Fait surgir du sol un petit amas de longs tentacules noirs -deux mètres maximum-, qui tentent d'agripper tous êtres vivants passant à leurs portées. Celles-ci disparaissent au premier coup, elles servent surtout à ralentir la cible et l'agacer dans ses mouvements. Puissance : 30%. Autre : Attrape ennemis comme alliés.
*Nom du sort : Marque de la mort. Description du sort : Permet de laisser une marque personnelle sur un cadavre, comme une signature permanente de la part du meurtrier. Dans le cas de Red, les cadavres gardent une expression souriante exagérée sur leur visage figé, comme s'ils étaient devenus fous avant de mourir. Puissance : 5%. Autre : La marque disparaît évidemment avec la décomposition du sujet.
*Nom du sort : Perte de sens. Description du sort : Si la victime est touché par ce sort à distance, sa vue ou son ouïe deviennent bloqués, à son choix. La perte du sens ne dure que quelque minutes, il revient ensuite à 100%. Puissance : 45%. Autre : Comme dit, la cible décide elle-même des effets. Impossible de priver d'un sens complet a vrai dire, je vois que tu as repris chez moi, mais mon sort rends pas complètement par exemple aveugle ou quoi, ce sera troublé des deux yeux ou aveugle d'un oeil, par exemple.
*Nom du sort : Terreur sourde. Description du sort : Sort de distance, il a une portée en cône de six mètres devant le lanceur. Les cibles touchés qui sont plus faibles d'esprits se retrouvent paralysés par la peur, l'effet durant plusieurs secondes. Les petits animaux fuient en panique. Puissance : 25%. Autre : La réaction de la cible ne dépend que d'elle même, si elle est naturellement peureuse ou pas. Par exemple un guerrier aguerri à moins de chance de se sentir effrayé, habitué aux horreurs de la guerre.
*Nom du sort : Pacte du martyr. Description du sort : Le lanceur offre son énergie à un allié qui en a moins que lui. La cible doit accepter ce don pour que l'échange ait lieu. En contrepartie, le nécromancien est K.O, sans possibilité de revenir au combat. Il copie aussi les états de la cible (si elle était empoissonnée ou avait des blessures). Puissance : 100%. Autre : Red est assez lâche pour laisser quelqu'un de plus puissant que lui se battre à sa place, s'il pense que cela lui offre plus de chances de survie ainsi. Tu pourrais mieux expliquer ce sort ? Je ne refuse pas mais je souhaiterais plus de précisions !
La version codée :
Code:
[b]*Nom du sort :[/b] Armure noire. [b]Description du sort :[/b] En lançant ce sort, Red s'entoure d'une aura noire qui semble crépiter, proche du corps. Celle-ci ne bloque pas les coups, mais les poneys attaquant au contact subiront des dégâts si l'aura touche directement leur peau, avec une sensation rappelant étrangement une brûlure légère. [b]Puissance :[/b] 45% [b]Autre :[/b] N'a évidemment aucun effet sur les armures. Durée d'une vingtaine de minutes maximum.
[b]*Nom du sort :[/b] Armure blanche. [b]Description du sort :[/b] Permet d'invoquer une partie d'armure en os pour se protéger. Celle-ci ne couvre qu'un membre du corps au choix et est assez épaisse pour bloquer certaines armes légères. Se brise sous les armes lourdes et les coups répétés. [b]Puissance :[/b] 15% pour les pattes, 30% pour la tête, le torse ou le dos. [b]Autre :[/b] Sert surtout en dernier recours pour protéger les organes vitaux.
[b]*Nom du sort :[/b] Morsure vampirique. [b]Description du sort :[/b] Le lanceur doit réussir à mordre sa cible pour que le sort fasse effet, il inflige alors des dégâts en aspirant un peu de vie à sa victime, qui se fatigue. Le sort continue temps et aussi longtemps que la cible ne s'est pas débarrassé du nécromancien qui est collé à lui comme une sangsue. [b]Puissance :[/b] 35%. [b]Autre :[/b] Redonne un peu d'énergie au lanceur.
[b]*Nom du sort :[/b] Absorption de force. [b]Description du sort :[/b] En ingurgitant un morceau de cadavre frais touché par ce sort, le nécromancien reprend de l'énergie. Le bout de viande doit être assez gros pour faire effet, ce qui peut prendre du temps pour le manger. Après avoir avaler le morceau, le lanceur souffre d'une faiblesse qui dure à peine une minute ou deux, le temps de 'digérer' le sort. [b]Puissance :[/b] 35%. [b]Autre :[/b] Redonne un peu d'énergie au lanceur. Le cadavre ne doit pas être vieux, moins de quelques heures.
[b]*Nom du sort :[/b] Festin des morts. [b]Description du sort : [/b]Ce sort empoissonne toute nourriture et boisson à la portée du sort, c'est à dire dans un rayon de cinq mètres du nécromancien. Le venin n'afflige qu'un affaiblissement temporaire, ne tue pas. Il peut être trouvé en reniflant ce qui a été touché, une odeur légère de moisissure s'en dégageant. [b]Puissance :[/b] 25%. [b]Autre :[/b] Le poison ne s'estompe pas avec le temps, la nourriture finit par être recouverte de champignons et l'eau souillée, ce qui rend le sort complètement visible.
[b]*Nom du sort :[/b] Vague glaciaire. [b]Description du sort :[/b] Libère une vague d'énergie froide qui glace ceux qui sont devant le lanceur, dans un rayon de six mètres maximum. La température semble chuter de quelques degrés et la victime est prise de grelottements. Si celle-ci s'éloigne du lanceur et de l'endroit ou elle a été touchée, la chaleur revient petit à petit. L'effet s'estompe aussi avec le temps. [b]Puissance [/b]: 40%. [b]Autre :[/b] La vague va uniquement vers l'avant, ne touche pas en rayon. N'affecte que ceux qui sont touchés par l'énergie.
[b]*Nom du sort :[/b] Tentacules des ténèbres. [b]Description du sort :[/b] Fait surgir du sol un petit amas de longs tentacules noirs -deux mètres maximum-, qui tentent d'agripper tous êtres vivants passant à leurs portées. Celles-ci disparaissent au premier coup, elles servent surtout à ralentir la cible et l'agacer dans ses mouvements. [b]Puissance :[/b] 30%. [b]Autre :[/b] Attrape ennemis comme alliés.
[b]*Nom du sort :[/b] Marque de la mort. [b]Description du sort : [/b]Permet de laisser une marque personnelle sur un cadavre, comme une signature permanente de la part du meurtrier. Dans le cas de Red, les cadavres gardent une expression souriante exagérée sur leur visage figé, comme s'ils étaient devenus fous avant de mourir. [b]Puissance :[/b] 5%. [b]Autre :[/b] La marque disparaît évidemment avec la décomposition du sujet.
[b]*Nom du sort :[/b] Perte de sens. [b]Description du sort :[/b] Si la victime est touché par ce sort à distance, sa vue ou son ouïe deviennent bloqués, à son choix. La perte du sens ne dure que quelque minutes, il revient ensuite à 100%. [b]Puissance :[/b] 45%. [b]Autre :[/b] Comme dit, la cible décide elle-même des effets.
[b]*Nom du sort :[/b] Terreur sourde. [b]Description du sort :[/b] Sort de distance, il a une portée en cône de six mètres devant le lanceur. Les cibles touchés qui sont plus faibles d'esprits se retrouvent paralysés par la peur, l'effet durant plusieurs secondes. Les petits animaux fuient en panique. [b]Puissance :[/b] 25%. [b]Autre :[/b] La réaction de la cible ne dépend que d'elle même, si elle est naturellement peureuse ou pas. Par exemple un guerrier aguerri à moins de chance de se sentir effrayé, habitué aux horreurs de la guerre.
[b]*Nom du sort : [/b]Pacte du martyr. [b]Description du sort :[/b] Le lanceur offre son énergie à un allié qui en a moins que lui. La cible doit accepter ce don pour que l'échange ait lieu. En contrepartie, le nécromancien est K.O, sans possibilité de revenir au combat. Il copie aussi les états de la cible (si elle était empoissonnée ou avait des blessures). [b]Puissance : [/b]100%. [b]Autre :[/b] Red est assez lâche pour laisser quelqu'un de plus puissant que lui se battre à sa place, s'il pense que cela lui offre plus de chances de survie ainsi.
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À mettre sous : Sorts nécromanciens : Mordre à la source. Ps : Les sorts de cette liste sont lancés pour blesser la cible.
*Nom du sort : Griffe noire. Description du sort : Le sabot du nécromancien se transforme en bras d'apparence caoutchouteux noir et pourvu de griffes, lui donnant une rallonge d'un mètre. Il peut attaquer avec celui-ci et les plaies provoqués par ses griffes sont plus douloureuses. Le bras éclate de lui-même après avoir essuyé plusieurs coups. Puissance : 45%. Autre : Empêche la fuite du nécromancien, qui ne peut pas courir normalement avec cette prothèse. Essayez donc de courir avec une jambe plus grande que l'autre.
*Nom du sort : Sang de feu. Description du sort : Le lanceur infecte le sang de la victime, lui donnant l'impression que son sang bouillonne, brûle. La douleur est gênante mais est loin d'être insupportable, elle s'efface aussi avec le temps. Sort lancé à distance, maximum cinq mètres. Puissance : 55%. Autre : Le sort doit toucher la peau de la cible.
*Nom du sort : Sable étouffant. Description du sort : Du sable noir apparaît dans les poumons de la victime, dont la respiration devient plus difficile, pouvant donc le gêner ou l'étourdir sur le long terme si elle s'agite trop. La cible peut recracher le sable en toussant, ce qui retire son effet. Les grains disparaissent d'eux-même après une dizaine de minutes. Puissance : 45%. Autre : Le sort doit toucher la peau de la cible, au niveau du torse. Sinon ne fonctionne pas.
*Nom du sort : Bombe osseuse. Description du sort : S'il trouve un crâne sur son chemin, le nécromancien peut s'en servir comme bombe en le remplissant d'énergie négative. Le crâne éclate à l'impact lorsque lancé, envoyant autour de lui des petits bouts pointus d'os. Ceux-ci peuvent pénétrer la peau comme des échardes, rien de plus. Si le lanceur est trop près, il peut en souffrir comme les autres. Puissance : 40%. Autre : Touche autant les ennemis que les alliés.
*Nom du sort : Boucle d'énergie noire. Description du sort : Lorsque le nécromancien lève un sabot vers sa cible, un anneau d'énergie négative apparaît autour de sa jambe. Il envoie ensuite la boucle sur sa victime, qui reçoit des dégâts. L'anneau ne change pas de direction après avoir été envoyé et il fait trente centimètres de circonférence. Puissance : 40%. Autre : Limite les mouvements du lanceur le temps du sort.
*Nom du sort : Red, attaque Picots ! *sbaff* Description du sort : Le nécromancien fait ressortir de terre des petits picots d'os dans un rayon de deux mètres devant lui, ceux-ci ressortent de quinze centimètres. Le but est simplement de rendre la marche dans ce coin-ci douloureuse ou désagréable. Puissance : 30%. Autre : It's super effective !
*Nom du sort : Sphère noire. Description du sort : Le nécromancien envoie sur sa cible une sphère d'énergie noire, d'un diamètre de trente centimètres. Celle-ci provoque des brûlures si elle entre directement en contact avec la peau. Plus puissante que la boucle, étant plus concentrée en énergie. Puissance : 50% Autre : -.
La version codée :
Code:
[b]*Nom du sort :[/b] Griffe noire. [b]Description du sort :[/b] Le sabot du nécromancien se transforme en bras d'apparence caoutchouteux noir et pourvu de griffes, lui donnant une rallonge d'un mètre. Il peut attaquer avec celui-ci et les plaies provoqués par ses griffes sont plus douloureuses. Le bras éclate de lui-même après avoir essuyé plusieurs coups. [b]Puissance :[/b] 45%. [b]Autre :[/b] Empêche la fuite du nécromancien, qui ne peut pas courir normalement avec cette prothèse. Essayez donc de courir avec une jambe plus grande que l'autre.
[b]*Nom du sort :[/b] Sang de feu. [b]Description du sort :[/b] Le lanceur infecte le sang de la victime, lui donnant l'impression que son sang bouillonne, brûle. La douleur est gênante mais est loin d'être insupportable, elle s'efface aussi avec le temps. Sort lancé à distance, maximum cinq mètres. [b]Puissance :[/b] 55%. [b]Autre :[/b] Le sort doit toucher la peau de la cible.
[b]*Nom du sort :[/b] Sable étouffant. [b]Description du sort :[/b] Du sable noir apparaît dans les poumons de la victime, dont la respiration devient plus difficile, pouvant donc le gêner ou l'étourdir sur le long terme si elle s'agite trop. La cible peut recracher le sable en toussant, ce qui retire son effet. Les grains disparaissent d'eux-même après une dizaine de minutes. [b]Puissance :[/b] 45%. [b]Autre :[/b] Le sort doit toucher la peau de la cible, au niveau du torse. Sinon ne fonctionne pas.
[b]*Nom du sort :[/b] Bombe osseuse. [b]Description du sort :[/b] S'il trouve un crâne sur son chemin, le nécromancien peut s'en servir comme bombe en le remplissant d'énergie négative. Le crâne éclate à l'impact lorsque lancé, envoyant autour de lui des petits bouts pointus d'os. Ceux-ci peuvent pénétrer la peau comme des échardes, rien de plus. Si le lanceur est trop près, il peut en souffrir comme les autres. [b]Puissance :[/b] 40%. [b]Autre :[/b] Touche autant les ennemis que les alliés.
[b]*Nom du sort :[/b] Boucle d'énergie noire. [b]Description du sort :[/b] Lorsque le nécromancien lève un sabot vers sa cible, un anneau d'énergie négative apparaît autour de sa jambe. Il envoie ensuite la boucle sur sa victime, qui reçoit des dégâts. L'anneau ne change pas de direction après avoir été envoyé et il fait trente centimètres de circonférence. [b]Puissance :[/b] 40%. [b]Autre :[/b] Limite les mouvements du lanceur le temps du sort.
[b]*Nom du sort :[/b] Red, attaque Picots ! *sbaff* [b]Description du sort : [/b]Le nécromancien fait ressortir de terre des petits picots d'os dans un rayon de deux mètres devant lui, ceux-ci ressortent de quinze centimètres. Le but est simplement de rendre la marche dans ce coin-ci douloureuse ou désagréable. [b]Puissance :[/b] 30%. [b]Autre :[/b] It's super effective !
[b]*Nom du sort : [/b]Sphère noire. [b]Description du sort :[/b] Le nécromancien envoie sur sa cible une sphère d'énergie noire, d'un diamètre de trente centimètres. Celle-ci provoque des brûlures si elle entre directement en contact avec la peau. Plus puissante que la boucle, étant plus concentrée en énergie. [b]Puissance : [/b]50% [b]Autre :[/b] -.
Merci d'avance !
Une fois les précisions faites, je t'installerais tes sorts ! ^^ Tout est validé, presque !
*Regarde sa date d'inscription* Ah oui, il est vraiment temps que je fasse ma fiche...
Here we go:
Équipement:
- Dague en acier, un peu plus longue qu'une dague normale (plus proche du glaive), dentelée et légèrement recourbée. - Deux brassards en aciers, sur lesquels il peut fixer diverses crochets et lames (CF présentation, physique). - Sac, contenant du matériel d'escalade (cordes, crochets...), et de crochetage. - Jeu de 5 dagues de jet, attaché à son flanc par des lanières, facilement accessible. - Cape noire couvrant le sac, le set de dague, et le fourreau du voleur, ajustée pour ne pas réduire sa mobilité. Dispose d'un capuche pour que Shift puisse dissimuler ses traits.
Capacités - Voleur niveau 14
>Nom du sort: Sabots assurés. Description du sort: Le voleur est capable de se déplacer avec aisance, même sur un surface inclinée (effectif jusqu'à 30%), glissante ou accidentée. Puissance utilisée par ce sort (en %): 0% Autres remarques: Pas vraiment un sort, mais important à préciser je pense.
>Nom du sort: Jet de dague. Description du sort: Lance avec précision une dague, de façon à toujours atteindre la cible par la pointe. La cible peut au plus se trouver à 15 mètres. Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% Autres remarques: Le set de dagues en contient 5. Il se trouve sur le flanc, facile d'accès, mais dissimulé par la cape de Shift. Évidemment, les lames ne peuvent pas traverser des armures renforcées ou lourdes.
>Nom du sort: Dissimulé parmi les ombres. Description du sort: Shift est capable, de part sa couleur et son équipement léger et sombre, de se fondre parfaitement dans l'obscurité. Il reste indétectable tant qu'aucune source de lumière ou sort ne le révèle, et tant qu'il se déplace silencieusement (lentement, donc). Puissance utilisée par ce sort (en %): 0% (passif) Autres remarques:
>Nom du sort: La mort vient d'en haut. Description du sort: Saute depuis une position élevée sur un personnage, lui infligeant un coup imparable. Tue sur le coup un PNG, inflige de lourds dégâts sur les joueurs, et fait saigner abondamment les personnages les plus faibles. Puissance utilisée par ce sort (en %): 25% Autres remarques: L’hémorragie n'est pas mortelle pour les joueurs, mais finira par diminuer grandement l'efficacité au combat si elle n'est pas traitée rapidement. Inefficace contre un personnage disposant d'une armure intégrale lourde.
Code pour la fiche
Voleur
Code:
<div class="spellWrap" MP BDW><span class="spellName" title="Nom du sort" MP>Sabots assurés</span> - <span class="spellPower" title="Puissance du sort">0%</span> <span class="spellType" title="Rôle">Passif</span> <p class="spellDescription" MP>Le voleur est capable de se déplacer avec aisance, même sur un surface <span title="Effectif jusqu'à 30%." HINT>inclinée</span>, glissante ou accidentée. </p></div> <div class="spellWrap" MP BDW><span class="spellName" title="Nom du sort" MP>Jet de dague</span> - <span class="spellPower" title="Puissance du sort">5%</span> <span class="spellType" title="Rôle">Attaque à distance</span> <p class="spellDescription" MP>Lance avec précision une dague, de façon à toujours atteindre la cible par la pointe. La cible peut au plus se trouver à 15 mètres. [i]Le set de dagues en contient 5. Il se trouve sur le flanc, facile d'accès, mais dissimulé par la cape de Shift. Évidemment, les lames ne peuvent pas traverser des armures renforcées ou lourdes.[/i]</p></div> <div class="spellWrap" MP BDW><span class="spellName" title="Nom du sort" MP>Dissimulé parmi les ombres</span> - <span class="spellPower" title="Puissance du sort">0%</span> <span class="spellType" title="Rôle">Passif</span> <p class="spellDescription" MP>Shift est capable, de part sa couleur et son équipement léger et sombre, de se fondre parfaitement dans l'obscurité. Il reste indétectable tant qu'aucune source de lumière ou sort ne le révèle, et tant qu'il se <span title="Lentement, donc." HINT>déplace silencieusement</span>. </p></div> <div class="spellWrap" MP BDW><span class="spellName" title="Nom du sort" MP>La mort vient d'en haut</span> - <span class="spellPower" title="Puissance du sort">25%</span> <span class="spellType" title="Rôle">Embuscade/Piège</span> <p class="spellDescription" MP>Saute depuis une position élevée sur un personnage, lui infligeant un coup imparable. Tue sur le coup un PNG, inflige de lourds dégâts sur les joueurs, et fait saigner abondamment les personnages les plus faibles. [i]L’hémorragie n'est pas mortelle pour les joueurs, mais finira par <span title="Perte de pression sanguine, vertiges, faiblesse des muscles..." HINT>diminuer grandement l'efficacité au combat</span> si elle n'est pas traitée rapidement. Inefficace si la cible dispose d'une <span title="Type plaque, protégeant la nuque, le cou et les épaules." HINT>armure intégrale lourde</span>.[/i]</p></div>
Equipement
Code:
<span class="spellName" title="Nom" MP>Dague en acier</span> Dague en acier, un peu <span title="Plus poche d'un glaive" HINT>plus longue qu'une dague normale</span>, dentelée et légèrement recourbée. </p><span class="spellName" title="Nom" MP>Brassards en aciers</span> Deux brassards créé sur mesure pour étalon. Il peut y fixer diverses crochets et lames (CF <span title="Voir la dernière partie du Physique" HINT><a target="blank" href="http://equestrianations.forumgratuit.be/t989-slicker-shift-correction-terminee">présentation</a></span>). </p><span class="spellName" title="Nom" MP>Sac</span> Contient du matériel d'escalade (cordes, crochets...), et de crochetage. </p><span class="spellName" title="Nom" MP>Jeu de dague</span> Un ensemble 5 dagues, attaché à son flanc par des lanières, facilement accessible. </p><span class="spellName" title="Nom" MP>Cape à capuchon</span> Une cape noire couvrant le sac, le set de dague, et le fourreau du voleur, ajustée pour ne pas réduire sa mobilité. Dispose d'un capuche pour que Shift puisse dissimuler ses traits. </p>
Pardon pour le retard
Bah, en soit, ce sont des capacitées a faire en RP et non des sorts, tu n'as aucunement besoin d'utiliser un pourcentage de puissance utilisé pour ceci, c'est a faire simplement en RP ^^ Donc pas besoin de fiche, réellement Mais si tu désires vraiment, j'peux t'installer ton équipement et autre.
Ma fiche as besoin d'une mise a jour, pour la hache j'ai mit "style à deux mains" plutôt que "a deux mains" parce que la plupart des haches peuvent se manier a une ou à deux mains:
Niveau du Personnage: 12 Classes: Chevalier
Equipement: -Armure de cuir ornementée (recylée) -Épée ornementée (Actuellement perdue durant le raid Chaotien) -Marteau de guerre a une main (prise de guerre lors du raid Chaotique) -Hache de forestier (un outil autant d'une arme, fabriqué durant sa retraite spirituelle)
Niveau 1 : Perfectionne un premier type d'arme: Épée batarde L'épée bâtarde est l'arme la plus versatile d'un chevalier. Maniable d'une patte pour gagner en porté et en rapidité, à deux pour la puissance. Elle peux attaquer de taille et d'estoc, sans compter le potentiel offensif du pommeau et des quillons, et défendre en parant, en bloquant ou en déviant. Elle peux être précise comme brutale. La maitriser est un art. ~Citation de l'instructeur de Tough Spirit, lors de son premier entrainement.
Niveau 5 : Perfectionne un second type d'arme: Marteau a une main L'humble marteau n'as gère changé depuis ses débuts en tant qu'outil. Et qu'il s'en soit rendu compte ou non Tough Spirit l'as manié de nombreuses fois dans la forge de son père. Chair et os sont bien moins récalcitrant que fer et acier.
Niveau 10 : Perfectionne un troisième type d'arme: Maitrise de la hache, style à deux mains
Plus ancienne et rudimentaire que l'épée, et ayant évolué à partir d'un outil la hache est plus difficile à manier mais son poids et son manque d'équilibre -ceux là même qui compliquent son maniement- rendent les frappes de la hache plus puissantes, et sa forme permet l'usage de techniques inaccessibles à l'épée.
Niveau 15 : Perfectionne un quatrième type d'arme. A venir...
Niveau 20 : Perfectionne un cinquième type d'arme. A venir...
Pas vraiment une demande de sort puisqu'il s'agit de potion. J'ai reprit les recettes de base de divers jeux, en modifiant les ingrédients pour coller à l'univers de EN et à la réalité. Cela ne remplace en aucun cas les sorts de soins ou les poisons de voleurs. J'ajouterais les potions permises moi-même. Liste non exhaustive, je verrais plus tard.
Alchimie Potions et autres Drogues.
Baume pour brûlures - Oignon cru, Pétales de Lys, Huile végétale/animale. A appliquer. Permet une cicatrisation plus rapide des brûlures magiques ou non-magiques et atténue grandement la douleur.
Baume pour engelures - A appliquer. Céleri rave, Eau ferrique, Farine de moutarde noire. Permet une cicatrisation plus rapide des engelures magiques ou non-magiques et atténue grandement la douleur.
Gelée anti-septique - Ail, Thym, Plantain. A boire ou à appliquer. Empêche les infections et maladies de progresser rapidement. A un gout horrible.
Décoction de chaleur - Gingembre, Eau de riz, Ortie. A boire. Donne une sensation de chaleur et permet ainsi de mieux résister à l'hiver. N'est pas une protection contre les sorts de froid.
Vapeurs de sommeil - Mélisse, Gelée Royale, Pavot. A respirer. Détend la personne, permettant un sommeil plus rapide et réparateur. A forte dose, peut agir comme le chloroforme.
Drogue d'euphorie - Datura, Pavot, Psylocybes. A respirer ou à boire. Plonge la personne dans un état euphorique et détendu, pouvant provoquer l'endormissement par la suite.
Drogue de peur - Ailes de libellule, Huile de chanvre, Graines de Yopo. A respirer ou à boire. Plonge la personne dans un état de terreur, pouvant la faire détaler si celle-ci n'est pas forte mentalement.
Accordé ! Mais attention, hein, comme déja dis, pas question d'utiliser ce genre de truc en combat ^^ Donc pas d'application sur lâme ou autre. :p
Ps 1 : Pour la cécité-surdité en fait j'ai trouvé sur le site dont je me base sur les sorts J'ai modifié en fonction. Ps 2: Le Pacte du Martyr aussi, j'ai rallongé le plus possible, on verra si ça passe ^^
À mettre sous : Sorts nécromanciens : Tremblez des sabots. Ps : Les sorts de cette liste n'ont qu'un seul but : Faire peur ou déranger. Ils ne font aucun dégâts.
*Nom du sort : Armure noire. Description du sort : En lançant ce sort, Red s'entoure d'une aura noire qui semble crépiter, proche du corps. Celle-ci ne bloque pas les coups, mais les poneys attaquant au contact subiront des dégâts si l'aura touche directement leur peau, avec une sensation rappelant étrangement une brûlure légère. Puissance : 45% Autre : N'a évidemment aucun effet sur les armures. Durée d'une vingtaine de minutes maximum.
*Nom du sort : Armure blanche. Description du sort : Permet d'invoquer une partie d'armure en os pour se protéger. Celle-ci ne couvre qu'un membre du corps au choix et est assez épaisse pour bloquer certaines armes légères. Se brise sous les armes lourdes et les coups répétés. Puissance : 15% pour les pattes, 30% pour la tête, le torse ou le dos. Autre : Sert surtout en dernier recours pour protéger les organes vitaux.
*Nom du sort : Morsure vampirique. Description du sort : Le lanceur doit réussir à mordre sa cible pour que le sort fasse effet, il inflige alors des dégâts en aspirant un peu de vie à sa victime, qui se fatigue. Le sort continue temps et aussi longtemps que la cible ne s'est pas débarrassé du nécromancien qui est collé à lui comme une sangsue. Puissance : 35%. Autre : Redonne un peu d'énergie au lanceur.
*Nom du sort : Absorption de force. Description du sort : En ingurgitant un morceau de cadavre frais touché par ce sort, le nécromancien reprend de l'énergie. Le bout de viande doit être assez gros pour faire effet, ce qui peut prendre du temps pour le manger. Après avoir avaler le morceau, le lanceur souffre d'une faiblesse qui dure à peine une minute ou deux, le temps de 'digérer' le sort. Puissance : 35%. Autre : Redonne un peu d'énergie au lanceur. Le cadavre ne doit pas être vieux, moins de quelques heures.
*Nom du sort : Festin des morts. Description du sort : Ce sort empoissonne toute nourriture et boisson à la portée du sort, c'est à dire dans un rayon de cinq mètres du nécromancien. Le venin n'afflige qu'un affaiblissement temporaire, ne tue pas. Il peut être trouvé en reniflant ce qui a été touché, une odeur légère de moisissure s'en dégageant. Puissance : 25%. Autre : Le poison ne s'estompe pas avec le temps, la nourriture finit par être recouverte de champignons et l'eau souillée, ce qui rend le sort complètement visible.
*Nom du sort : Tentacules des ténèbres. Description du sort : Fait surgir du sol un petit amas de longs tentacules noirs -deux mètres maximum-, qui tentent d'agripper tous êtres vivants passant à leurs portées. Celles-ci disparaissent au premier coup, elles servent surtout à ralentir la cible et l'agacer dans ses mouvements. Puissance : 30%. Autre : Attrape ennemis comme alliés.
*Nom du sort : Marque de la mort. Description du sort : Permet de laisser une marque personnelle sur un cadavre, comme une signature permanente de la part du meurtrier. Dans le cas de Red, les cadavres gardent une expression souriante exagérée sur leur visage figé, comme s'ils étaient devenus fous avant de mourir. Puissance : 5%. Autre : La marque disparaît évidemment avec la décomposition du sujet.
*Nom du sort : Perte de sens. Description du sort : Si la victime est touché par ce sort à distance, sa vue ou son ouïe sont affectés par celui-ci. La vue peut se troubler, un œil peut être bloqué, même chose pour les oreilles. La cible ne perd pas complètement le sens touché. Disparaît de lui-même après quelque minutes. Puissance : 45%. Autre : Comme dit, la cible décide elle-même des effets.
*Nom du sort : Terreur sourde. Description du sort : Sort de distance, il a une portée en cône de six mètres devant le lanceur. Les cibles touchés qui sont plus faibles d'esprits se retrouvent paralysés par la peur, l'effet durant plusieurs secondes. Les petits animaux fuient en panique. Puissance : 25%. Autre : La réaction de la cible ne dépend que d'elle même, si elle est naturellement peureuse ou pas. Par exemple un guerrier aguerri à moins de chance de se sentir effrayé, habitué aux horreurs de la guerre.
*Nom du sort : Pacte du martyr. Description du sort : Pour être capable de fonctionner, ce sort doit être conclu sous certaines conditions précises : 1. La cible est à moins de vingt mètres. 2. La cible a accepté l'échange et n'offre aucune résistance. 3. La cible doit avoir MOINS d'énergie que le nécromancien, sinon cela ne fonctionne pas. 4. Ils ne doivent pas être dérangés pendant le sort, sinon l'échange n'aura pas lieu. Le sort dure maximum une minute à compléter. 5. Lorsque le sort à lieu, le nécromancien copie les blessures et l'état général de sa cible. Si l'heureux élu était mourant, le lanceur le devient à son tour. S'il est malade, il gagne sa maladie, etc. 6. Le nécromancien offre donc son énergie, ce qui le vide complètement de la sienne, qu'importe si la cible était toujours capable de tenir debout. 7. L'énergie de la cible à la fin du sort dépends donc uniquement de celle du nécromancien au départ. 8. Suite à ce sort, le nécromancien est K.O. Puissance : 100%. Autre : Red est assez lâche pour laisser quelqu'un de plus puissant que lui se battre à sa place, s'il pense que cela lui offre plus de chances de survie ainsi.
Okay maintenant je comprends mieux. ^^ Malheureusement ce sort s'apparente plus a un sort de paladin ou de clerc, la prise de dégats pour autrui étant considéré comme un sort de protection ! :/ Désolé.
La version codée :
Code:
[b]*Nom du sort :[/b] Armure noire. [b]Description du sort :[/b] En lançant ce sort, Red s'entoure d'une aura noire qui semble crépiter, proche du corps. Celle-ci ne bloque pas les coups, mais les poneys attaquant au contact subiront des dégâts si l'aura touche directement leur peau, avec une sensation rappelant étrangement une brûlure légère. [b]Puissance :[/b] 45% [b]Autre :[/b] N'a évidemment aucun effet sur les armures. Durée d'une vingtaine de minutes maximum.
[b]*Nom du sort :[/b] Armure blanche. [b]Description du sort :[/b] Permet d'invoquer une partie d'armure en os pour se protéger. Celle-ci ne couvre qu'un membre du corps au choix et est assez épaisse pour bloquer certaines armes légères. Se brise sous les armes lourdes et les coups répétés. [b]Puissance :[/b] 15% pour les pattes, 30% pour la tête, le torse ou le dos. [b]Autre :[/b] Sert surtout en dernier recours pour protéger les organes vitaux.
[b]*Nom du sort :[/b] Morsure vampirique. [b]Description du sort :[/b] Le lanceur doit réussir à mordre sa cible pour que le sort fasse effet, il inflige alors des dégâts en aspirant un peu de vie à sa victime, qui se fatigue. Le sort continue temps et aussi longtemps que la cible ne s'est pas débarrassé du nécromancien qui est collé à lui comme une sangsue. [b]Puissance :[/b] 35%. [b]Autre :[/b] Redonne un peu d'énergie au lanceur.
[b]*Nom du sort :[/b] Absorption de force. [b]Description du sort :[/b] En ingurgitant un morceau de cadavre frais touché par ce sort, le nécromancien reprend de l'énergie. Le bout de viande doit être assez gros pour faire effet, ce qui peut prendre du temps pour le manger. Après avoir avaler le morceau, le lanceur souffre d'une faiblesse qui dure à peine une minute ou deux, le temps de 'digérer' le sort. [b]Puissance :[/b] 35%. [b]Autre :[/b] Redonne un peu d'énergie au lanceur. Le cadavre ne doit pas être vieux, moins de quelques heures.
[b]*Nom du sort :[/b] Festin des morts. [b]Description du sort : [/b]Ce sort empoissonne toute nourriture et boisson à la portée du sort, c'est à dire dans un rayon de cinq mètres du nécromancien. Le venin n'afflige qu'un affaiblissement temporaire, ne tue pas. Il peut être trouvé en reniflant ce qui a été touché, une odeur légère de moisissure s'en dégageant. [b]Puissance :[/b] 25%. [b]Autre :[/b] Le poison ne s'estompe pas avec le temps, la nourriture finit par être recouverte de champignons et l'eau souillée, ce qui rend le sort complètement visible.
[b]*Nom du sort :[/b] Tentacules des ténèbres. [b]Description du sort :[/b] Fait surgir du sol un petit amas de longs tentacules noirs -deux mètres maximum-, qui tentent d'agripper tous êtres vivants passant à leurs portées. Celles-ci disparaissent au premier coup, elles servent surtout à ralentir la cible et l'agacer dans ses mouvements. [b]Puissance :[/b] 30%. [b]Autre :[/b] Attrape ennemis comme alliés.
[b]*Nom du sort :[/b] Marque de la mort. [b]Description du sort : [/b]Permet de laisser une marque personnelle sur un cadavre, comme une signature permanente de la part du meurtrier. Dans le cas de Red, les cadavres gardent une expression souriante exagérée sur leur visage figé, comme s'ils étaient devenus fous avant de mourir. [b]Puissance :[/b] 5%. [b]Autre :[/b] La marque disparaît évidemment avec la décomposition du sujet.
[b]*Nom du sort :[/b] Perte de sens. [b]Description du sort :[/b] Si la victime est touché par ce sort à distance, sa vue ou son ouïe sont affectés par celui-ci. La vue peut se troubler, un œil peut être bloqué, même chose pour les oreilles. La cible ne perd pas complètement le sens touché. Disparaît de lui-même après quelque minutes. [b]Puissance :[/b] 45%. [b]Autre :[/b] Comme dit, la cible décide elle-même des effets.
[b]*Nom du sort :[/b] Terreur sourde. [b]Description du sort :[/b] Sort de distance, il a une portée en cône de six mètres devant le lanceur. Les cibles touchés qui sont plus faibles d'esprits se retrouvent paralysés par la peur, l'effet durant plusieurs secondes. Les petits animaux fuient en panique. [b]Puissance :[/b] 25%. [b]Autre :[/b] La réaction de la cible ne dépend que d'elle même, si elle est naturellement peureuse ou pas. Par exemple un guerrier aguerri à moins de chance de se sentir effrayé, habitué aux horreurs de la guerre.
[b]*Nom du sort : [/b]Pacte du martyr. [b]Description du sort :[/b] Pour être capable de fonctionner, ce sort doit être conclu sous certaines conditions précises : [i]1.[/i] La cible est à moins de vingt mètres. [i]2.[/i] La cible a accepté l'échange et n'offre aucune résistance. [i]3.[/i] La cible doit avoir MOINS d'énergie que le nécromancien, sinon cela ne fonctionne pas. [i]4.[/i] Ils ne doivent pas être dérangés pendant le sort, sinon l'échange n'aura pas lieu. Le sort dure maximum une minute à compléter. [i]5.[/i] Lorsque le sort à lieu, le nécromancien copie les blessures et l'état général de sa cible. Si l'heureux élu était mourant, le lanceur le devient à son tour. S'il est malade, il gagne sa maladie, etc. [i]6.[/i] Le nécromancien offre donc son énergie, ce qui le vide complètement de la sienne, qu'importe si la cible était toujours capable de tenir debout. [i]7.[/i] L'énergie de la cible à la fin du sort dépends donc uniquement de celle du nécromancien au départ. [i]8.[/i] Suite à ce sort, le nécromancien est K.O. [b]Puissance : [/b]100%. [b]Autre :[/b] Red est assez lâche pour laisser quelqu'un de plus puissant que lui se battre à sa place, s'il pense que cela lui offre plus de chances de survie ainsi.
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À mettre sous : Sorts nécromanciens : Mordre à la source. Ps : Les sorts de cette liste sont lancés pour blesser la cible.
*Nom du sort : Griffe noire. Description du sort : Le sabot du nécromancien se transforme en bras d'apparence caoutchouteux noir et pourvu de griffes, lui donnant une rallonge d'un mètre. Il peut attaquer avec celui-ci et les plaies provoqués par ses griffes sont plus douloureuses. Le bras éclate de lui-même après avoir essuyé plusieurs coups. Puissance : 45%. Autre : Empêche la fuite du nécromancien, qui ne peut pas courir normalement avec cette prothèse. Essayez donc de courir avec une jambe plus grande que l'autre.
*Nom du sort : Sang de feu. Description du sort : Le lanceur infecte le sang de la victime, lui donnant l'impression que son sang bouillonne, brûle. La douleur est gênante mais est loin d'être insupportable, elle s'efface aussi avec le temps. Sort lancé à distance, maximum cinq mètres. Puissance : 55%. Autre : Le sort doit toucher la peau de la cible.
*Nom du sort : Sable étouffant. Description du sort : Du sable noir apparaît dans les poumons de la victime, dont la respiration devient plus difficile, pouvant donc le gêner ou l'étourdir sur le long terme si elle s'agite trop. La cible peut recracher le sable en toussant, ce qui retire son effet. Les grains disparaissent d'eux-même après une dizaine de minutes. Puissance : 45%. Autre : Le sort doit toucher la peau de la cible, au niveau du torse. Sinon ne fonctionne pas.
*Nom du sort : Bombe osseuse. Description du sort : S'il trouve un crâne sur son chemin, le nécromancien peut s'en servir comme bombe en le remplissant d'énergie négative. Le crâne éclate à l'impact lorsque lancé, envoyant autour de lui des petits bouts pointus d'os. Ceux-ci peuvent pénétrer la peau comme des échardes, rien de plus. Si le lanceur est trop près, il peut en souffrir comme les autres. Puissance : 40%. Autre : Touche autant les ennemis que les alliés.
*Nom du sort : Boucle d'énergie noire. Description du sort : Lorsque le nécromancien lève un sabot vers sa cible, un anneau d'énergie négative apparaît autour de sa jambe. Il envoie ensuite la boucle sur sa victime, qui reçoit des dégâts. L'anneau ne change pas de direction après avoir été envoyé et il fait trente centimètres de circonférence. Puissance : 40%. Autre : Limite les mouvements du lanceur le temps du sort.
*Nom du sort : Red, attaque Picots ! *sbaff* Description du sort : Le nécromancien fait ressortir de terre des petits picots d'os dans un rayon de deux mètres devant lui, ceux-ci ressortent de quinze centimètres. Le but est simplement de rendre la marche dans ce coin-ci douloureuse ou désagréable. Puissance : 30%. Autre : It's super effective !
*Nom du sort : Sphère noire. Description du sort : Le nécromancien envoie sur sa cible une sphère d'énergie noire, d'un diamètre de trente centimètres. Celle-ci provoque des brûlures si elle entre directement en contact avec la peau. Plus puissante que la boucle, étant plus concentrée en énergie. Puissance : 50% Autre : -.
La version codée :
Code:
[b]*Nom du sort :[/b] Griffe noire. [b]Description du sort :[/b] Le sabot du nécromancien se transforme en bras d'apparence caoutchouteux noir et pourvu de griffes, lui donnant une rallonge d'un mètre. Il peut attaquer avec celui-ci et les plaies provoqués par ses griffes sont plus douloureuses. Le bras éclate de lui-même après avoir essuyé plusieurs coups. [b]Puissance :[/b] 45%. [b]Autre :[/b] Empêche la fuite du nécromancien, qui ne peut pas courir normalement avec cette prothèse. Essayez donc de courir avec une jambe plus grande que l'autre.
[b]*Nom du sort :[/b] Sang de feu. [b]Description du sort :[/b] Le lanceur infecte le sang de la victime, lui donnant l'impression que son sang bouillonne, brûle. La douleur est gênante mais est loin d'être insupportable, elle s'efface aussi avec le temps. Sort lancé à distance, maximum cinq mètres. [b]Puissance :[/b] 55%. [b]Autre :[/b] Le sort doit toucher la peau de la cible.
[b]*Nom du sort :[/b] Sable étouffant. [b]Description du sort :[/b] Du sable noir apparaît dans les poumons de la victime, dont la respiration devient plus difficile, pouvant donc le gêner ou l'étourdir sur le long terme si elle s'agite trop. La cible peut recracher le sable en toussant, ce qui retire son effet. Les grains disparaissent d'eux-même après une dizaine de minutes. [b]Puissance :[/b] 45%. [b]Autre :[/b] Le sort doit toucher la peau de la cible, au niveau du torse. Sinon ne fonctionne pas.
[b]*Nom du sort :[/b] Bombe osseuse. [b]Description du sort :[/b] S'il trouve un crâne sur son chemin, le nécromancien peut s'en servir comme bombe en le remplissant d'énergie négative. Le crâne éclate à l'impact lorsque lancé, envoyant autour de lui des petits bouts pointus d'os. Ceux-ci peuvent pénétrer la peau comme des échardes, rien de plus. Si le lanceur est trop près, il peut en souffrir comme les autres. [b]Puissance :[/b] 40%. [b]Autre :[/b] Touche autant les ennemis que les alliés.
[b]*Nom du sort :[/b] Boucle d'énergie noire. [b]Description du sort :[/b] Lorsque le nécromancien lève un sabot vers sa cible, un anneau d'énergie négative apparaît autour de sa jambe. Il envoie ensuite la boucle sur sa victime, qui reçoit des dégâts. L'anneau ne change pas de direction après avoir été envoyé et il fait trente centimètres de circonférence. [b]Puissance :[/b] 40%. [b]Autre :[/b] Limite les mouvements du lanceur le temps du sort.
[b]*Nom du sort :[/b] Red, attaque Picots ! *sbaff* [b]Description du sort : [/b]Le nécromancien fait ressortir de terre des petits picots d'os dans un rayon de deux mètres devant lui, ceux-ci ressortent de quinze centimètres. Le but est simplement de rendre la marche dans ce coin-ci douloureuse ou désagréable. [b]Puissance :[/b] 30%. [b]Autre :[/b] It's super effective !
[b]*Nom du sort : [/b]Sphère noire. [b]Description du sort :[/b] Le nécromancien envoie sur sa cible une sphère d'énergie noire, d'un diamètre de trente centimètres. Celle-ci provoque des brûlures si elle entre directement en contact avec la peau. Plus puissante que la boucle, étant plus concentrée en énergie. [b]Puissance : [/b]50% [b]Autre :[/b] -.
Maitrise de la Faux Savoir utiliser une faux au combat avec précision et force.
Magie d'Arcane:
Etoile Invoque une sphère lumineuse qui s'immobilise en l'air. Cette sphère restera en suspend jusqu'à ce qu'elle entre en contact avec un corps (ce qui n'est donc pas solide ne peut déclencher cet effet). Au contact, la sphère explose immédiatement en une explosion d'arcane pure. Si la sphère n'est pas touchée après 10 minutes, elle se dissipe d'elle-même. (Coût en puissance: ??%)
Constellation Crée une sphère opaque en mouvement se déplaçant à une vitesse moyenne de 6m/s. Si cette sphère entre en contact avec un être vivant, elle disparait en le "marquant". A cet instant, la cible marquée attire immédiatement à elle, et à très grande vitesse, toutes les Etoiles en suspend dans une zone de 500 mètres. (Coût en puissance: ??%)
Attraction Lunaire Crée un cercle au sol dont le contour est marqué d'une lumière blanche. Le cercle se remplit alors de lumière à la manière des cycles lunaires. Au bout d'une dizaine de secondes, lorsque la lune est pleine dans le cercle, tout ce qui est présent dans le cercle est propulsé vers le centre de celui-ci. Le rayon de base est de 5 mètres, mais chaque % de puissance ajouté en augmente le rayon d'un mètre. Le sort en lui même n'inflige pas de dommages. (Coût en puissance: 10%)
Mur de diamant Invoque un mur magique en face du lanceur. Le mur solide comme la pierre, mais peut être brisé. Il se renforce pour chaque % de puissance supplémentaire utilisé pour l'invoquer. (Coût en puissance: 20%, puis 10% par tour maintenu)
Accepté mais bon, avec Etoile a 20%, Constellation a 100%, Attraction a 50% et le mur a 60 / 30%. T'es que niveau 1 mage ^^'