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 Demandes de sorts.

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Sam 5 Déc - 19:03

Dur dur de faire une fiche sans sorts et sans armes x-x' .
(Surtout que je n'ai vu aucun autre moine sur lequel copier m'inspirer)

Equipement :

-Armure de lunariste : Une armure de plaque couvrant le dessus du corps ainsi que la base du cou avec une cotte de maille en dessous protégeant le poitrail. De couleur violette et portant les insignes de la Lunar Republic.

-Gantelets d'aciers : des gantelets assez lourds, protégeant jusqu'au milieu des pattes. Permettant de réduire le contrecoup des attaques. De la même couleur que l'armure.

-Combinaison ignifugée : Une combinaison noire, couvrant tout le corps et se portant sous l'armure avec une capuche et un col pouvant être remonté sur le museau. Elle permet de résister à de hautes températures pendants quelques minutes (Environ 400° pendant 3 minutes) et donc si son porteur est en feu, elle le protège des flammes quelques minutes avant que le tissus ne soit complètement dévoré.

-Paire de lunette : Allant de paire avec la combinaison, permettent de protéger les yeux de la chaleur et de la fumée. Elles sont en verre fumée et ont la forme de lunettes d'aviateurs noires.

Capacités Moine


Niveau 1 :
-Combat à sabots nus

A partir du niveau 5 :
- Frappe de Ki : Augmentation de la puissance des coups
- Résolution  : Augmentation de la résistance au attaques physiques

A partir du niveau 10 :
- Artiste martiale : Amélioration des techniques de corps à corps
- Méditation : Est de moins en moins déstabilisé par l'intimidation ou la provocation

Rien a dire, tu peux poster ^^
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Tough Spirit
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Lunar Republic

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60/190  (60/190)

MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Sam 19 Déc - 15:17

Mise a jour de fiche

Niveau du Personnage: 15
Classes: Chevalier

Equipement:
-Armure de cuir ornementée (recylée)
-Épée ornementée (Actuellement perdue durant le raid Chaotien)
-Marteau de guerre a une main (prise de guerre lors du raid Chaotique) (reforgé)
-Hache de forestier (un outil autant d'une arme, fabriqué durant sa retraite spirituelle)
-Épée bâtarde crystalline (forgée une fois de retour à Crystal Empire)
-Marteau crystallin (forgé à partir du marteau chaotique, après son retour)
-Harnois (Fabriqué après son retour a Crystal Empire)

Niveau 1 : Perfectionne un premier type d'arme: Épée batarde
L'épée bâtarde est l'arme la plus versatile d'un chevalier. Maniable d'une patte pour gagner en porté et en rapidité, à deux pour la puissance. Elle peux attaquer de taille et d'estoc, sans compter le potentiel offensif du pommeau et des quillons, et défendre en parant, en bloquant ou en déviant. Elle peux être précise comme brutale. La maitriser est un art.
~Citation de l'instructeur de Tough Spirit, lors de son premier entrainement.


Niveau 5 : Perfectionne un second type d'arme: Marteau a une main
L'humble marteau n'as gère changé depuis ses débuts en tant qu'outil. Et qu'il s'en soit rendu compte ou non Tough Spirit l'as manié de nombreuses fois dans la forge de son père. Chair et os sont bien moins récalcitrant que fer et acier.

Niveau 10 : Perfectionne un troisième type d'arme: Maitrise de la hache, style à deux mains
Plus ancienne et rudimentaire que l'épée, et ayant évolué à partir d'un outil la hache est plus difficile à manier mais son poids et son manque d'équilibre -ceux là même qui compliquent son maniement- rendent les frappes de la hache plus puissantes, et sa forme permet l'usage de techniques inaccessibles à l'épée.

Niveau 15 : Perfectionne un quatrième type d'arme: Maitrise de la hache, style à une main
Il est toujours bon de pouvoir varier sa technique en plein combat. Manier la hache à une seule main lui fait perdre un peu de puissance, mais elle peux ainsi gagner en allonge ou en maniabilité si le combattant est forcé à se battre dans des un espace restreint.

Niveau 20 : Perfectionne un cinquième type d'arme. A venir...

Okay, c'est installé ! ~
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Sam 26 Déc - 18:48

Niveau du Personnage: 6
Classes: Mage

Nom du sort: Bouclier magique
Description du sort:Sa corne se met à briller alors qu'une sphère de magie l'enveloppe, le protégeant des attaques physiques et une partie des attaques magiques.
Doit dépenser plus de magie pour le rendre plus résistant.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%
La résistance ne sera jamais complete, donc c'est partie des attaques magiques et parties des attaques physiques. :p

Nom du sort: Flèches magiques
Description du sort:
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%

Nom du sort: Grappin
Description du sort: Shaun créé avec la magie des arcanes un grappin relié à sa corne
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Le matérialisation "physique" via la magie d'un grappin n'est pas vraiment dans tes cordes, désolé !


Nom du sort: Ligotage
Description du sort: Shaun créé des cordes magiques qui ligotent la cible en ne laissant que les yeux et le museau
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Autres remarques: Dure 1 tour
De même pour une corde pareil !

Nom du sort: Flash
Description du sort: Shaun concentre sa magie dans sa corne afin de la faire briller d'une lumière assez forte pour aveugler.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 2% (pour éclairer) 8%(pour aveugler
Autres remarques: L'aveuglement dure 1 tour
Un tour est énorme ! Ce serais mieux si la durée serais de 5 secondes max par exemple.

Nom du sort: Laser-glace
Description du sort: Shaun envoie un rayon qui congèle tout ce qu'il touche ou effleure.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%
Autres remarques: Lorsqu'un corps est touché, la glace se propage pour tout récouvrir. Si c'est le sol, une flaque de glace se créé sur 3m de rayon
Faut pas éxagerer, ce serais plutot un membre engourdis, tu commences seulement a maitriser la glace, t'es pas déja un maitre. Par contre pour le sol, rien a dire.

Nom du sort: Pilier de glace
Description du sort: Comme son nom l'indique, Shaun créé un pilier de glace dont la hauteur varie.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5% (1-5m) 10% (6-10m)
Autres remarques: Il peut aussi le créé en dessous de lui pour s'élever et sur les murs.

Nom du sort:Palais des glaces
Description du sort: Shaun frappe violemment le sol de ses sabots et des miroirs se créent tout autour de lui, piégeant ses adversaires. Il a en tête une carte précise du labyrinthe.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 45%
Autres remarques: Lorsque Shaun a des alliés, il peut faire en sorte qu'ils se rejoignent pour 2% en plus.
Nan, un laby complet c'est trop, désolé xD


Nom du sort: Barrière de glace
Description du sort: Sort défensif, alors que sa corne se met à briller, Shan crée alors des piliers de glace pointus qui s'interposent aux attaques à distance ou essayent de transpercer les ennemis trop proches.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15%
Sort passif ? Ou actif ? 15% par pilier ?


Nom du sort: Tempête de neige
Description du sort: Comme son nom l'indique, Shaun crée autour de lui une tempête de neige, réduisant la visibilité de ceux qui y sont plongés tout en leur faisant supporter un froid mordant
Puissance utilisée par ce sort (en %): 12%
Autres remarques: Shaun se trouve dans une safe zone au centre de la tempête qui a une porté de 10 m autour de Shaun. La safe zone fait un rayon de 2 m.
Autres remarques: La barrière se dresse extrêmement vite.
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Dim 27 Déc - 8:52

-Bouclier magique: Résistance magique uniquement
-Flèches magique: (j'ai oublié la description) Shaun lance de sa corne six flèches faites de magie. Elles ont une porté de 15 m.
-Grappin: annulé
-Ligotage: annulé
-Flash: réduit à 3 secondes
-Laser-glace: engourdi légèrement durant 5 secondes mais gèle le sol, le rendant plus glissant.
-Pilier de glace: J'imagine qu'on le garde
-Palais de glace: Annulé
-Barrière de glace: Actif, 5% par pilier.
-Tempête de neige: J'imagine qu'on le garde
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Tempo
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Lun 28 Déc - 13:31

Hey !

Je viens faire une petite demande pour ma fiche technique ^^

Niveau 10 : Amplification de voix : Le djembé donne de plus en plus de force à votre voix...
Effet : La voix de la cible du barde peut porter jusqu'à près de 2km pendant quelques secondes.
Coût en énergie : 5%

Niveau 10 : Echo Flower : Une magnifique fleur bleue a quelque chose à vous répéter...
Effet : Fait pousser une fleur bleue qui répète les dernières paroles entendues à celui qui veut bien les entendre.
Coût en énergie : 3%

Niveau 15 : Onde sonore : Les ondes sont si fortes que cela brise le projectile ennemi
Effet : Brise tout projectile en sa direction (Enfin, dans la mesure du réaliste).
Coût en énergie : 5%

Niveau 15 : Onde sonore concentrée en magie : Les ondes sonores sont si fortes que cela brise les projectiles magiques ennemis
Effet : Réduit à néant les projectiles magiques ennemis de niveau inférieur au sort.
Coût en énergie : 10%
Peut-être pas les détruires completement ? Du moins, si, pour les plus faibles, mais après, genre a même niveau ton sort les " coupe " ou dévie un peu ?

Niveau 20 : You are watching : Vous avez l'impression d'être suivi, un complot se trame contre vous, la musique vous l'a fait réalisé, quelque chose ne tourne pas rond ici, vos alliés ne vont pas tardés à vous mettre un couteau dans le dos...
Effet : La cible devient totalement paranoïaque et doute de ses alliés, elle cesse d'avoir confiance en eux et se met à les attaquer si elle doutait déjà d'eux auparavant. Elle est très angoissée et passe son temps à regarder derrière son dos. A adapter selon le personnage.
Coût en énergie : 5% + le coût de la durée (cf : grille au début du 2.1)
Augmente le prix !

Niveau 20 : Assourdissement : Ce barde vous démolit les oreilles et vous file un sacré mal de crâne ainsi que le tournis.
Effet : Pour chaque tour où le barde joue ce sort, vous serz assourdit durant deux tours, avec en prime un mal de crâne et le tournis qui ne facilite pas toute forme d'agilité. Pour arrêter la mascarade, vous devez soit le faire cesser de jouer, soit sortir de la zone d'effet.
Rayon : 10 mètres
Coût en énergie : 5% par tours
Augmente le prix.

Niveau 20 : Cauchemar : Cette musique envahit votre rêve, qui se transforme en un véritable cauchemar...
Effet : Le barde peut provoquer un cauchemar à une cible endormie
Coût en énergie : 5%

Niveau 15 : Cauchemar : Cette musique envahit votre rêve, il devient légèrement différent...
Effet : Le barde peut choisir les émotions que véhiculeront le rêve de la cible et y transmettre un message personnel s'il le désire
Coût en énergie : 5%

Niveau 15 : Déguisement
Effet : Modifie l'apparence des vêtements de la cible
Coût en énergie : 5%

Niveau 20 : Contre-espionnage
Effet : Empêche toute personne extérieure à la conversation d'entendre celle qui est en cours.
Coût en énergie : 5%

Niveau 15 : Zone de silence
Effet : Plus aucun son n'est audible sur 10 mètres de rayon
Coût en énergie : 5%
Augmente le prix ! ^^

Sorts de soin :

Niveau 20 : Pureté : Vous sentez votre corps épuré de toute forme de mal
Effet : Supprime toutes les malédictions, maladies, poisons, entraves ou débuffs sur une cible
Coût en énergie : 10% pour retirer un des maux, +5
% par maux supplémentaires.

Coût en énergie selon le degré de soin :
Niveau 5 : Soigne les blessures légères. Coût = 5%
Niveau 10 : Soigne les blessures intermédiaires. Coût = 10%
Niveau 15 : Soigne les blessures lourdes. Coût = 15%
Niveau 20 : Soigne les blessures mortelles. Coût = 20%

Multi-cible : Double le coût en énergie selon le degré de soin
Les bardes ne sont pas vraiment spécialisés dans le soin, désolé. ^^

Soin instantané : Vous vous sentez immédiatement revigoré !
Effet : Soigne la cible instantanément
Coût en énergie : Voir le coût selon le degré de soin
J'peux avoir quand même une liste du degré ?

Soin sur le temps : Vous sentez doucement votre force vitale revenir et vos blessures se refermer
Effet : Soigne la cible en plusieurs tours
Coût en énergie : Coût selon le degré de soin divisé par le nombre de tours que cela prend (Exemple : Soin des blessures lourdes en trois tours = 5%)

Zone de soin : Vous remarquez un cerclé doré qui c'est tracé au sol...
Effet : Soigne toute personne que le barde considère comme un allié et debuff de toutes les caractéristiques pendant 5 minutes.
Coût en énergie : Coût selon le degré de soin multiplié par trois.
Autre précision : Pour le debuff, il est proportionnel au degré de soin choisit. Si c'est pour les blessures légères => légère diminution, etc (se reporter au 2.1 pour le coût des sorts selon leur puissance)

Niveau 20 : I will save you !
Effet : Réduit les blessures de façon à maintenir la cible en vie
Coût en énergie : 10%

Niveau 20 : Étourdissement démentiel : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, ils sont en train de le réduire en bouillie, vous n'arrivez pas à réfléchir, plus plus à agir, vous vous sentez totalement démunis.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 20 secondes
Coût en énergie : 35%

Niveau 20 : Paprika : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Vous vous croyez dans une grande fête foraine avec tout un orchestre d'instruments à percussion, vous balancez des attaques dans tous les sens pour faire éclater toutes ces pinatas que vous voyez...
Effet :  La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : Deux minutes
Coût en énergie : 60%

Niveau 20 : Rondoudou... : Vous vous écroulez sous le sommeil, d'un coup, cette juste plus fort que vous.
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : Deux minutes
Coût en énergie : 25%
L'endroit doit alors être calme, c'est alors concidéré comme étant un sommeil normal et pour une minute, la cible peut se reveiller si il y a du bruit.

Niveau 20 : Panique : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus... Vous paniquez totalement, vous allez à toute vitesse, ces quelques secondes semblent durer plusieurs minutes.
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 10 secondes
Coût en énergie mono-cible : 15%
Coût en énergie multi-cible : 28% (rayon de 3 mètres)

Niveau 20 : Engourdissement démentiel : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé.
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : Deux minutes
Coût en énergie mono-cible : 30%

Code:
[center][h2][color=#B36700]Fiche technique de Tempo[/color][/h2]

[/center]


[center]Les descriptions de chaque sort ne sont là qu'à titre purement indicative, vous pouvez les jouer comme vous les entendez d'un point de vue RP, tant que cela respecte un minimum de cohérence. Il faut surtout se référer aux effets[/center]



[center][h3]Première classe : Barde[/h3]




[/center]


[size=16]I Les contrôles[/size]


[size=13][b]1.1 Les contrôles sur les animaux[/b][/size]


Niveau 1 : Fascination : Les battements du djembés absorbent l'animal sauvage, il se sent comme envoûté...
Effet : Fascine une créature sauvage (de grande envergures) ou plusieurs (de petites tailles)
Note : Ne fonctionne pas en cas de danger ou d'élément perturbateur.
Coût en énergie : 1%

Niveau 10 : Charme animal : Calmé par la musique de l'instrument, toute forme de colère ou d'agressivité semble être sorti de cet animal... Il est maintenant aussi inoffensif qu'un chiot sous les mamelles de sa mère.
Effet : Apaise la colère d'un animal, même si celui-ci est dressé par un traqueur. Il cesse d'attaquer qui que ce soit.
Note : Si c'est l'animal d'un traqueur, le sort ne fonctionne que si le traqueur est d'un niveau inférieur ou égal au barde.
Temps d'effet : Quelques minutes
Coût en énergie : 3%

Niveau 15 : Fureur soudaine : L'animal de compagnie du traqueur est soudainement prit d'une grande colère envers son maître, il se souvient de TOUT, la petite caresse trop brutale, la nourriture qu'il a détesté il y a 6 mois, cette période où vous vous préoccupiez plus de votre poney-très-spécial que de lui...
Effet :  L'animal se retourne contre son maître.
Temps d'effet : Quelques minutes
Note : Ne fonctionne que si le traqueur est d'un niveau inférieur ou égal au barde.
Coût en énergie : 6%

Niveau 1 : Rythme entêtant : Rythme répétitif, restant dans la tête de l'ennemi.
Effet : Empêche la cible de se concentrer pour lancer un sort ou une attaque précise.
Durée : Quelques minutes
Coût en énergie : 2%


[size=13][b]1.2 Les étourdissements / Confusions / Paralysies etc[/b][/size]


Niveau 5 : Étourdissement mineur : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 5 secondes
Coût en énergie : 10%

Niveau 10 : Étourdissement : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, vous avez l'impression qu'ils ont été directement martelé sur votre tête.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 10 secondes
Coût en énergie : 15%

Niveau 15 : Étourdissement majeur : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, vous avez l'impression qu'ils ont été directement martelé sur votre tête, ils vont la briser et réduire votre cerveau en bouillie !
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 20 secondes
Coût en énergie : 23%

Niveau 20 : Étourdissement démentiel : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, ils sont en train de le réduire en bouillie, vous n'arrivez pas à réfléchir, plus plus à agir, vous vous sentez totalement démunis.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 20 secondes
Coût en énergie : 35%

Niveau 5 : Confusion mineure : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu...
Effet :  La cible est perturbée et devient confuse. Elle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie : 13%

Niveau 10 : Confusion : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Cette musique va vous rendre totalement fou.
Effet :  La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie : 20%

Niveau 15 : Confusion majeure : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Cette musique va vous rendre totalement fou, elle ne semble jamais vouloir cesser.
Effet :  La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie : 35%

Niveau 20 : Paprika : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Vous vous croyez dans une grande fête foraine avec tout un orchestre d'instruments à percussion, vous balancez des attaques dans tous les sens pour faire éclater toutes ces pinatas que vous voyez...
Effet :  La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. ll attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : Deux minutes
Coût en énergie : 60%

Niveau 15 : Confusion incessante : Ce rythme sans queue ni tête qui est joué par ce foutu barde vous rend dingue, vous ne comprenez plus rien, vous attaquez tout et n'importe quoi, ne comprenez plus ce qu'il se passe autour de vous...
Effet : La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Note : Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer.
Temps d'effet : Le sort dure tant que Tempo est en train de jouer.
Rayon : 5 mètres
Coût d'énergie par tours (posts RP) :
[list]
[*]7% par tour (mono-cible).
[*]2 à 3 cibles : 13% d'énergie
[*]4 à 5 cibles : 27% d'énergie
[*]6 à 7 cibles : 41% d'énergie
[*]Pour plus de 7 cibles (incluant les pnjs) : 50 % (Et impossibilité de le refaire dans le raid).
[*]Possibilité de doubler le rayon. Dans ce cas, l'énergie dépensée est égale au nombre de cible (selon le ratio du mono-cible. Ex : Toucher 5 cibles sur un rayon de 10 mètres coûtera 35 d'énergie par tour).
[/list]

Niveau 5 : Mélopée assoupissante : Oh, quelle belle musique que voilà ! On dirait une de celle que chante les grands-mères pour calmer les enfants, vos paupières sont soudainement lourdes, vous fermez les yeux, juste quelques instants et...
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie : 7%

Niveau 10 : Berceuse : Oh, quelle belle musique que voilà ! On dirait une de celle que chante les grands-mères pour calmer les enfants, ce doux rythme, répétitif, ne met pas très longtemps à vous faire tomber de sommeil.
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie : 10%

Niveau 15 : Berceuse de maman Tempo : Oh, quelle belle musique que voilà ! Ce rythme répétitif vous rappelle l'époque où votre mère vous demandait de compter les moutons avant de vous endormir, vous vous assoupissez dès les premières notes.
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie : 15%

Niveau 20 : Rondoudou... : Vous vous écroulez sous le sommeil, d'un coup, cette juste plus fort que vous.
Effet :  La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : Deux minutes
Coût en énergie : 25%

Niveau 15 : Berceuse : Cette douce mélopée vous enveloppe dans les nimbes du sommeil, vous voyez vos compagnons tomber les uns après les autres, vous essayez de résister, avant de tomber vous aussi dans les bras de Morphée
Effet : La cible s'endort
Note : Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer. Le sort est rompu si la cible prend des dégâts.
Temps d'effet : Le sort dure tant que Tempo est en train de jouer.
Rayon : 5 mètres
Coût d'énergie par tours (posts RP) :
[list]
[*]3% par tour (mono-cible).
[*]2 à 3 cibles : 5% d'énergie
[*]4 à 5 cibles : 11% d'énergie
[*]6 à 7 cibles : 17% d'énergie
[*]Pour plus de 7 cibles (incluant les pnjs) : 23 % (Et impossibilité de le refaire dans le raid).
[*]Possibilité de doubler le rayon. Dans ce cas, l'énergie dépensée est égale au nombre de cible (selon le ratio du mono-cible. Ex : Toucher 5 cibles sur un rayon de 10 mètres coûtera 30 d'énergie par tour).
[/list]

Niveau 5 : Pattes incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ?
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 3 secondes
Coût en énergie : 5%

Niveau 10 : Pattes totalement incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ? Mais c'est qu'elles partent droit vers la sortie !
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 5 secondes
Coût en énergie : 8%

Niveau 15 : Pattes totalement incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ? Mais c'est qu'elles partent droit vers la sortie ! Non, elles ont changés de direction, elles vont vous obliger à vous écraser tout droit sur la licorne azurée !
Effet :  Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 7 secondes
Coût en énergie mono-cible : 11%
Coût en énergie multi-cible : 20% (rayon de 3 mètres)

Niveau 5 : Engourdissement passager : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger.
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie mono-cible : 6%

Niveau 10 : Engourdissement : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé.
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie mono-cible : 10%

Niveau 15 : Engourdissement pénible : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé. Vous avez l'impression que cela n'en finit pas
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie mono-cible : 18%

Niveau 20 : Engourdissement démentiel : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé.
Effet :  Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : Deux minutes
Coût en énergie mono-cible : 30%

Niveau 10 : Attendrissement : On dirait un enfant qui s'amuse avec son instrument ! C'est trop meugnon !
Effet : La cible est incapable d'attaquer le lanceur.
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 2%

Niveau 15 : Attendrissement de masse : On dirait un enfant qui s'amuse avec son instrument ! C'est trop meugnon ! Vous et vous voisins, vous êtes tous d'accord, vous n'allez tout de même pas attaquer une cible aussi innocente, c'est la guerre, mais quand même !
Effet : Les cibles sont incapables d'attaquer le lanceur.
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 6% (rayon de 5 mètres, touche toutes les cibles autour)

Niveau 10 : Silence ! :
Effet : Impossibilité de lancer le moindre sort ou d'utiliser sa magie
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 2%

Niveau 15 : Silence de masse :
Effet : Impossibilité de lancer le moindre sort ou d'utiliser sa magie
Temps d'effet : quelques secondes
Coût en énergie : 6% (touche les cibles que Tempo choisit sur un rayon de 3 mètres)



[size=13][b]2.3 Divers[/b][/size]

Niveau 15 : Déséquilibre : Vous avez l'impression à chaque coup sur le djembé que le sol tremble avec violence,  comme si l'onde sonore percutait le sol. Vos pas ne sont plus assurés, vos possibilités d'esquive sont quasi-nulles. Ne touche pas les ennemis volants. Dure tant que le barde est en train de jouer.
Effet : Vos pas ne sont plus assurés, vous manquez de tomber à chaque instant, vos possibilités d'esquive sont quasi-nulles
Note : Si la cible vole, elle se rend compte de l'impossibilité que le sol ne tremble pas et le sort ne fait pas/plus effet sur elle. Dans le cas du multi-cible, il n'y a pas de friendly fire, ce sort est en grande partie mental et Tempo choisit ses cibles.
Coût en énergie par tours en mono-cible : 5%
Coût en énergie par tour pour 2 et 3 cibles : respectivement 10 et 15%
Coût en énergie par tour pour plus de 3 cibles dans un rayon de 5 mètres : 17%

Niveau 15 : Musique envahissante : Le rythme endiablé de la musique jouée particulièrement fort empêche tout le monde d'entendre n'importe quelle autre musique !
Effet : Empêche tout autre sort de barde (alliés comme ennemi) de faire effet tant que Tempo joue
Note : Ne fonctionne que sur les bardes d'un niveau égal ou inférieur à Tempo. Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer.
Coût en énergie par tour (mono-cible) : 5%
Coût en énergie par tour (multi-cibles) : 9% (rayon de 5 mètres)


[size=16]II Les buffs[/size]

2.1 Les buffs de caractéristiques (force, intelligence...)

L'énergie coûtée pour les buffs de caractéristique se calculera en fonction de la puissance du sort et de sa durée en additionnant les deux. Sauf précision, il faudra toujours additionner les deux.

Coût des sorts selon leur durée :
Niveau : 5. Temps = 5 minutes. Energie = 1%
Niveau 10. Temps = 10 minutes. Energie = 2%
Niveau 15. Temps = 20 minutes. Energie = 4%
Niveau 20. Temps = 30 minutes. Energie = 6%

Coût des sorts selon leur puissance par ratio (Concerne les buffs de force, d'agilité, d'intelligence, de résistance, de puissance magique)
Niveau 5. Puissance = Légère augmentation. Energie = 1%
Niveau 10. Puissance = x1,5. Energie = 2%
Niveau 15. Puissance = Double. Energie = 4%
Niveau 20. Puissance = Triple. Énergie = 6%

Coût des sorts selon leur puissance

Coût des sorts en cas de multi-cibles :
De 2 à 4 personnages joueurs : On double le coût selon la puissance.
De 4 à 8 personnages joueurs : On triple le coût selon la puissance
De deux à 10 pnjs : On double le coût de la puissance
De 10 à 30 pnjs : On triple le coût de la puissance

Fort comme un minotaure : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles d'une force nouvelle, que jamais vous n'auriez soupçonné...
Effet : Augmente la force physique

Agile comme une danseuse : Tout vous semble plus facile, vous n'avez qu'à suivre le rythme de la musique qui vous anime désormais.
Effet : Augmente les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible plus souple,  plus gracieuse, elle manie son arme plus facilement, etc.

Intelligent comme Star Swirl the Bearded : Les battements résonnent dans votre tête, cela fluidifie votre pensée, tout vous semble plus clair, des idées germent de partout.
Effet : Augmente l'intelligence de la cible

Résistant comme un roc : Fortifié par ce rythme, vous vous sentez d'une constitution bien plus solide, comme si accompagné de cette musique, vous ne pouvez être que le plus solide des poneys.
Effet : Augmente la résistance physique et magique.

Puissance arcanique : Toute cette magie dans la musique... Vous la percevez, vous l'absorbez, elle devient votre tout entière...
Effet : Augmente la puissance magique

Exquise personne : Plein d'assurance à présent, cette musique a cessé votre bégaiement, vous parlez avec fluidité, votre timidité a disparu, vous avez la sensation de pouvoir manipuler qui vous voulez à votre guise...
Effet : Augmente le charisme de la cible

2.2 Résistances spécifiques

Résistance à la lumière : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note formait une barrière vous protégeant de tous ces éclats lumineux...
Effet : La cible est plus résistante aux sorts de lumière.
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance à l'ombre : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note formait une barrière vous protégeant de ces forces maléfiques.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts d'ombre
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance élémentaire (Terre, eau/glace, feu, air) : Vous percevez presque la musique autour de vous, vous vous sentez soudainement très proches des éléments, comme si la nature avait choisit de vous protéger.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts élémentaires
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance arcanique : Enveloppez par cette mélodie, vous ne craignos plus la magie sous sa forme la plus pure.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts arcaniques
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Niveau 15 : Résistance aux sorts de contrôles : Votre esprit a acquit une détermination à toute épreuve, rien ne pourra vous perturber !
Effet : La cible est plus résistante aux sorts de contrôle.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

2.3 Autre

Niveau 5 : Rythme encourageant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, la cible ne ressent (presque) plus la peur.
Effet : La cible ressent moins la peur
Coût en énergie : Coût selon la durée + 1%

Niveau 10 : Rythme motivant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, la cible ne ressent plus la peur et est parée au combat.
Effet : La cible ne ressent plus la peur et est dans les meilleurs dispositions possible pour se battre
Coût en énergie : Coût selon la durée + 2%

Niveau 15 : Inspiration héroïque : Le martellement sur le djembé est si puissant que la cible a l'impression d'être devenu totalement invincible. Bravo, vous êtes devenu (presque) un héros
Effet : La cible a l'impression d'être devenu totalement imbattable.
Note : Je le mets dans les buffs, mais on peut aussi voir ça comme un debuff...
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

Niveau 15 : Vacciné : Vous vous sentez comme fortifié, le rythme dans votre peau
Effet : Immunisé contre les sorts infligeant une maladie, malédiction ou poison
Coût en énergie : 5% + le coût selon la durée

Niveau 15 : Initiative : Vous sentez arriver les coups avant qu'ils arrivent, le rythme qui résonne dans votre tête vous indique le tempo à suivre pour toujours être le premier.
Effet : Vous attaquez toujours en premier, sauf cas de force majeur/bonne stratégie de la part de l'adversaire prenant en compte ce buff ou une différence trop élevée de niveau entre la cible et la personne qui l'attaque.
Coût en énergie : 4% + Le coût selon la durée

Niveau 15 : Endurance : Tout a l'air simple, facile, vous n'avez plus besoin de vous fatiguer.
Effet : Divise par deux l'énergie dépensée
Durée d'effet : 20 minutes
Note : Peut viser le lanceur (Tempo). Non utilisable plus d'une fois par raid sur la même cible. Ne concerne pas les sorts coûtant plus de 49% d'énergie
Coût en énergie : 15%

[size=16]III Les debuffs[/size]

3.1 Les buffs de caractéristiques (force, intelligence...)

Pour le calcul en énergie, voir la partie « buffs », cela fonctionne exactement sur le même modèle, sauf qu'au lieu d'augmenter les caractéristiques, la personne voit ses caractéristique diminuer. Exemple : Faible comme une brindille, pour 10 minutes, divisant par deux la force de l'adversaire = 6%

Faible comme une brindille : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles... Que vous sentez soudainement tout mollasson...
Effet : Baisse la force physique

Gauche comme Derpy : Ce rythme vous perturbe totalement, vous vous sentez tout maladroit, et il n'a pas l'air de vouloir sortir de votre tête !
Effet : Baisse les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible moins souple, elle a moins de chance de réussir à tirer sa flèche dans le mille, etc.

Idiot comme Snails & Snips : Les battements résonnent dans votre tête, votre pensée s'embourbe, elle pénètre votre cerveau, vos deux pauvres neurones n'arrivent plus à se connecter...
Effet : Baisse l'intelligence de la cible

Résistant comme un papillon : Ce rythme vous ramollie, vous qui avez toujours été de bonne constitution vous sentez pas très bien, un peu comme si vous étiez exposé à tous les dangers...
Effet : Baisse la résistance physique et magique.

Perturbation arcanique : Toute cette magie dans la musique... Elle vient totalement parasiter la votre, l'envahissant, vos sorts risquent d'être bien moins efficace...
Effet : Baisse la puissance magique

Exécrable personne :Vous vous mettez à bégayer, vous puez du bec, vous avez du mal à trouver vos mots, vous ne prononcez rien sur le ton qu'il faudrait, vous n'avez plus aucune crédibilité et semblez franchement antipathique...
Effet : Baisse le charisme de la cible

Lent comme une tortue : Vous vous sentez plus lourd après avoir entendu, votre corps est plus lourd à porter, vous trouvez le monde autour de vous bien rapide...
Effet : Baisse la vitesse

3.2 Sensibilités


Sensible à la lumière : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note était faite d'ombre et venait peupler votre cœur...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts de lumière.
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensible à l'ombre : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note était maléfique et ne souhaitait que votre mal...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts d'ombre
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensibilité élémentaire (Terre, eau/glace, feu, air) : Vous percevez presque la musique autour de vous, tous les éléments de la nature sont réunis, et ils vous en veulent...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts élémentaires
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensibilité arcanique : Vous percevez presque la musique autour de vous, la magie dans sa forme la plus pure vous entoure, et ne semble pas vous aimer...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts arcaniques
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon )

Niveau 15 : Sensible aux sorts de contrôles : Votre esprit s'affaiblit, vous n'êtes pas sûr que vous continuez longtemps à arriver à vous maîtriser...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts de contrôle.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%


3.3 Autre

Niveau 5 : Rythme effrayant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, vous êtes mort de trouille...
Effet : La cible est plus facilement sujette à la peur
Note : Ce debuff est vraiment à adapter à votre personnage et son caractère.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 1%

Niveau 10 : Rythme démotivant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, vous êtes mort de trouille, vous perdez toute motivation...
Effet : La cible ne ressent plus la peur et est dans de très mauvaises dispositions pour se battre.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 2%

Niveau 15 : Pleutre : Le martellement sur le djembé est si puissant que la cible a l'impression d'être devenue totalement toute petite, toute fragile, toute inutile. Bravo, vous êtes devenu (presque) un zéro !
Effet : La cible a l'impression d'être devenu totalement nulle et perd sa confiance en elle
Note : A adapter au caractère de votre personnage. S'il a tendance à avoir extrêmement confiance en ses capacités, il sera bien moins sûr de lui. Mais si
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

Niveau 15 : Baisse d'endurance : Tout a l'air compliqué, infaisable, tout vous fatigue...
Effet : Multiplie par deux l'énergie dépensée
Durée d'effet : 20 minutes
Note : Non utilisable plus d'une fois par raid sur la même cible. Ne concerne pas les sorts coûtant plus de 49% d'énergie
Coût en énergie : 15%

Niveau 20 : You are watching : Vous avez l'impression d'être suivi, un complot se trame contre vous, la musique vous l'a fait réalisé, quelque chose ne tourne pas rond ici, vos alliés ne vont pas tardés à vous mettre un couteau dans le dos...
Effet : La cible devient totalement paranoïaque et doute de ses alliés, elle cesse d'avoir confiance en eux et se met à les attaquer si elle doutait déjà d'eux auparavant. Elle est très angoissée et passe son temps à regarder derrière son dos. A adapter selon le personnage.
Coût en énergie : 5% + le coût de la durée (cf : grille au début du 2.1)

Niveau 20 : Assourdissement : Ce barde vous démolit les oreilles et vous file un sacré mal de crâne ainsi que le tournis.
Effet : Pour chaque tour où le barde joue ce sort, vous serz assourdit durant deux tours, avec en prime un mal de crâne et le tournis qui ne facilite pas toute forme d'agilité. Pour arrêter la mascarade, vous devez soit le faire cesser de jouer, soit sortir de la zone d'effet.
Rayon : 10 mètres
Coût en énergie : 5% par tours

[size=16]IV Autre[/size]

3.1 Les soins

Coût en énergie selon le degré de soin :
Niveau 5 : Soigne les blessures légères. Coût = 5%
Niveau 10 : Soigne les blessures intermédiaires. Coût = 10%
Niveau 15 : Soigne les blessures lourdes. Coût = 15%
Niveau 20 : Soigne les blessures mortelles. Coût = 20%
Multi-cible : Double le coût en énergie selon le degré de soin

Soin instantané : Vous vous sentez immédiatement revigoré !
Effet : Soigne la cible instantanément
Coût en énergie : Voir le coût selon le degré de soin

Soin sur le temps : Vous sentez doucement votre force vitale revenir et vos blessures se refermer
Effet : Soigne la cible en plusieurs tours
Coût en énergie : Coût selon le degré de soin divisé par le nombre de tours que cela prend (Exemple : Soin des blessures lourdes en trois tours = 5%)

Zone de soin : Vous remarquez un cerclé doré qui c'est tracé au sol...
Effet : Soigne toute personne que le barde considère comme un allié et debuff de toutes les caractéristiques pendant 5 minutes.
Coût en énergie : Coût selon le degré de soin multiplié par trois.
Autre précision : Pour le debuff, il est proportionnel au degré de soin choisit. Si c'est pour les blessures légères => légère diminution, etc (se reporter au 2.1 pour le coût des sorts selon leur puissance)

Niveau 20 : I will save you !
Effet : Réduit les blessures de façon à maintenir la cible en vie
Coût en énergie : 10%

Niveau 20 : Pureté : Vous sentez votre corps épuré de toute forme de mal
Effet : Supprime toutes les malédictions, maladies, poisons, entraves ou débuffs sur une cible
Coût en énergie : 10% pour retirer un des maux, +2% par maux supplémentaires.

3.2 Divers

Niveau 10 : Apaisement : Jamais une musique ne vous avait rendu aussi calme...
Effet : Fait totalement stopper la panique de la cible, la calme et lui permet de reprendre ses esprits.
Coût en énergie : 3%

Niveau 10 : Amplification de voix : Le djembé donne de plus en plus de force à votre voix...
Effet : La voix de la cible du barde peut porter jusqu'à près de 2 Km pendant quelques secondes.
Coût en énergie : 5%

Niveau 10 : Echo Flower : Une magnifique fleur bleue a quelque chose à vous répéter...
Effet : Fait pousser une fleur bleue qui répète les dernières paroles entendues à celui qui veut bien les entendre.
Coût en énergie : 3%

Niveau 15 : Onde sonore : Les ondes sont si fortes que cela brise le projectile ennemi
Effet : Brise tout projectile en sa direction (Enfin, dans la mesure du réaliste).
Coût en énergie : 5%

Niveau 15 : Onde sonore concentrée en magie : Les ondes sonores sont si fortes que cela brise les projectiles magiques ennemis
Effet : Réduit à néant les projectiles magiques ennemis de niveau inférieur au sort.
Coût en énergie : 10%

Niveau 20 : Cauchemar : Cette musique envahit votre rêve, qui se transforme en un véritable cauchemar...
Effet : Le barde peut provoquer un cauchemar à une cible endormie
Coût en énergie : 5%

Niveau 15 : Cauchemar : Cette musique envahit votre rêve, il devient légèrement différent...
Effet : Le barde peut choisir les émotions que véhiculeront le rêve de la cible et y transmettre un message personnel s'il le désire
Coût en énergie : 5%

Niveau 15 : Déguisement
Effet : Modifie l'apparence des vêtements de la cible
Coût en énergie : 5%

Niveau 20 : Contre-espionnage
Effet : Empêche toute personne extérieure à la conversation d'entendre celle qui est en cours.
Coût en énergie : 5%

Niveau 15 : Zone de silence
Effet : Plus aucun son n'est audible sur 10 mètres de rayon
Coût en énergie : 5%

_____________________________________________



Dessin de Holy Slay

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 10 Mar - 14:36

Toutes mes confuses, je pensais qu'à la création les sorts étaient dans la fiche et modérée à même le post et que ce post ci servait par la suite pour les modifications/rajouts ^^'  

Et maintenant que la vérité a été rétablie et l'erreur chassée, voili voilà ma demande de sorts !

Niveau du Personnage: 9.5
Classe: Barde
Influence

Ce domaine de magie permet d’influencer (qui l’eut cru ?) l’adversaire dans sa perception des choses mais aussi physiquement. La victime doit absolument percevoir la représentation de Grey Joy pour que cela fasse effet. Si elle ne le perçoit que de manière partielle (voir sans entendre, ou l’inverse par exemple), la qualité du sort sera moindre, voire nulle (dépend de la situation, je laisse l’appréciation au joueur d’en face).


- Frayeur
Description : La victime prend peur du lanceur de sort et cherche à tout prix à s’en éloigner, ou à s’en cacher s’il ne peut pas s’enfuir. Cela ne diminue en rien son instinct de survie : il ne fuira pas vers un autre danger plus grand  par exemple.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : Un tour (jusqu’au prochain post de Grey donc)
Coût en mana : 5%

- Fascination
Description : La représentation intrigue, émerveille la victime. Il s’arrête dans son action et devient contemplatif, bouche bée. Le sort s’annule en cas de danger mortel (vous ne resterez pas fascinée devant une avalanche).
Portée maximum : 5m
Durée maximum : Un tour
Coût en mana : 5%

- Furie
Description : Vous sentez la colère vous envahir, et vous désirez la relâcher sur tout ce qui bouge !  Mais ce n’est pas suffisant pour que vous vous en preniez à ceux qui vous sont chères ou à votre dirigeant.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : Un tour
Coût en mana : 5%

- Sommeil
Description : Vos paupières sont lourdes, votre corps chancèle… Vous ferez bien une petite sieste tout à  coup. En cas de bruit excessif dans les environs (un jour de marché, des combats,…) vous vous réveillez.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : Un tour
Coût en mana : 5%

- Le pote à Mic Mac
Description : Vous êtes peu à peu convaincu de connaitre Grey. Vous vous en souvenez comme d’une bonne connaissance à qui vous rendrez bien un petit service, ou prêteriez bien un peu d’argent. Ce n’est toutefois pas votre ami intime et vous ne trahiriez pas le secret ultime de votre faction pour ses beaux yeux.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : Deux tours
Coût en mana : 10%

- L’Élu
Description : Vous vous rendez compte que vous êtes spécial. Vous avez été Choisi pour faire quelque chose de grandiose. Vous avez l’envie soudaine d’en parler aux autres pour les convertir à votre vision.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : Deux tours
Coût en mana : 10%

- Obéis, serviteur !
Description : Le lanceur de sort est votre chef et maitre. Même sans en avoir envie, vous ressentez le besoin de lui obéir et ne pouvez pas renier son autorité. Mais son emprise n’est pas assez forte pour vous forcer à commettre un crime grave ou un acte suicidaire.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : Un tour
Coût en mana : 10%


Sortilèges

Les sortilèges ne visent pas un auditoire particulièrement mais plutôt l’environnement qui l’entoure. Grey Joy n’a donc pas besoin qu’un public assiste à sa représentation mais encore une fois le niveau de réussite du sort dépend de la qualité de représentation de Grey.

- Sous le feu des projecteurs
Description : Sans qu’on puisse réellement en déterminer l’origine, une lumière vient illuminer un endroit, un objet ou une personne. La lumière est suffisante pour pouvoir lire dans l’obscurité et attire l’œil sans toutefois éblouir dans un lieu plus éclairé.  
Portée maximum : La lumière se projette dans un cercle de 5m de diamètre.
Durée maximum : 2 tours
Coût en mana : 5%

- Illusion sonore
Description : Un bruit se fait entendre sans que l’on puisse déterminer avec exactitude son origine. Il peut s’agir d’un cri d’une personne, un bruit d’objet ou d’animal. Pour une personne habituée à entendre ce bruit, il semble y avoir quelque chose de bizarre.
Portée maximum : On l’entend à 5m à la ronde depuis son point d’origine, qui est lui-même à maximum 5 m de Grey Joy
Durée maximum : instantané
Coût en mana : 5%

- Illusion visuelle
Description : Un individu, un objet ou un animal de taille moyen (plus grand qu’un chat, plus petit qu’un minotaure) apparait. Il semble surgir depuis un angle mort de la vision des personnes présentes et non par magie. L’illusion peut bouger mais n’a pas de consistance, d’odeur, de goût et n’émet pas de bruit. Pour une personne habituée à voir l’objet de l’illusion, quelque chose semble clocher.  
Portée maximum : 5m
Durée maximum : 2 tours
Coût en mana : 5% pour une illusion immobile, 10% pour une mobile.

- Bruitage de fond
Description : Un fond sonore adapté à la situation résonne et couvre les bruits légers et les chuchotements.
Portée maximum : 10m
Durée maximum : 2 tours
Coût en mana : 15%


Buff et debuff

Pour ce domaine, l’attention de la cible n’est pas obligatoire mais contribue grandement à la réussite du  sort. Le consentement de la cible est aussi un facteur de réussite.

- Courage
Description : La cible est galvanisée et prête à prendre des risques qu’elle ne prendrait pas en temps normale. Mais elle ne prendrait pas un risque mortel pou lui ou ses alliés.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : 2 tours
Coût en mana : 10%

- Fatigue
Description : Sans tomber à la renverse, la cible éprouve quand même de la fatigue qui lui semble naturel et est moins attentif et réactif à ce qui l’entoure.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : 1 tour
Coût en mana : 10%

- Confusion
Description : L’esprit de la cible est embrouillé, elle ressent comme une lourde migraine. Il lui faut plus de temps que d’habitude pour comprendre ce qu’on lui dit et toute action qui demande normalement de la précision et du doigté révèle du parcours du combattant.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : 1 tour
Coût en mana : 10%

- Compréhension des langages
Description : La cible arrive à comprendre le langage verbal des autres individus, peu importe leur origine. Il les entend dans sa langue maternelle et ne sais pas leur répondre.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : 2 tours
Coût en mana : 15%

- Insensibilité à la douleur
Description : La cible ne ressent plus une douleur localisée due à une blessure physique. Un membre blessé peut être mobilisé normalement mais avec le risque d’aggraver la blessure. L’insensibilité ne diminue pas la gravité de la blessure qui nécessite tout de même des soins.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : 2 tours
Coût en mana : 15%

- Cécité partielle
Description : La vue de la cible devient plus floue et sombre. Il ne distingue que de vagues silhouettes et distingue plus précisément les formes à moins de 2m et les écritures à moins d’1m. Sous une lumière normale (celle du soleil en journée) la cible arrive toutefois à distingue deux poneys suffisamment différents.
Portée maximum : 5m
Durée maximum : 1 tour
Coût en mana : 5%

Code de la fiche de sorts avant modération:
 

J'ai déja été corriger ta fiche en validant / retirant ce qu'il faut Wink
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Trixie Lulamoon
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mer 30 Mar - 18:38

Juste pour savoir si j'ai besoin de créer le sort où si Trixie peut déjà le faire vu qu'en tant que forgeuse elle peut remodeler ses sorts, bref ça donnerait ça :

Volée Foudroyante (coût 10%) : Trixie canalyse sa puissance dans sa corne ou à la pointe de son sceptre, en y chargeant une sphère électrique dense. L'opération prend quelques instants où elle doit demeurer inerte et d'une concentration infaillible. Puis elle relâche cette énergie, mais au lieu de projeter un éclair énorme, elle use de sa capacité à remodeler sa magie afin de diviser le sort. Se faisant une dizaine de foudres modestes s'élancent et s'éparpillent pour frapper en cône. L'effet de dispersion dépend de sa volonté. Ces éclairs peuvent paralyser voire assommer.


PS : En gros c'est comme tirer avec un fusil à pompe, c'est bien moins puissant que le sort "Foudre Assassine" mais ça pourrait être utile sur des ennemis volants, un groupe ou un dragon (je pense).

Sans aucun soucis, c'est même pas une chose que le forgeur peux faire, c'est directement lié au mage, tu peux sans soucis tirer un trait de feu comme une boule de feu, un pilier de glace comme une boule gelée, etc.... Donc oui sans problème tu peux avoir un shotgun electrique :p

J'te laisse éditer le poste pour me rajouter un pourcentage ou écrire le sort comme tu le voudrais et j'irais le rajouter a ta fiche !

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mer 30 Mar - 19:10

pour les armes maitriser :

- Parfaite maitrise des épée à deux mains
- Parfaite maitrise des armes d'Hast
- Parfaite maitrise des épées à une mains avec ou sans écus
- Parfaite maitrise des haches à deux mains
- Parfaite maitrise des masses d'armes

C'est validé / installé et attention alors que tu peux porter les écus, certes mais tu n'en aura pas la maitrise parfaite en rp, faudra bien le préciser et faire attention ^^

_____________________________________________
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mer 30 Mar - 20:19

Eau :

Rafraichissement :
L’eau ambiante contenue dans l’air perd en chaleur, ce qui a pour effet de refroidir l’environnement autour de la magicienne de façon agréable.
Puissance utilisée par ce sort : 9%
Remarque : /


Air :

Brume :

Un nuage épais se crée au sol autour d’Amethyst, la dissimulant temporairement.
Puissance utilisée par ce sort : 11%
Remarque : /

Vide :

Amethyst chasse l’air d’une zone de 2*2m
Puissance utilisée par ce sort : 14%
Remarque : Pas assez long pour tuer quelqu'un ou faire des dommages irréversibles, des vertiges tout au plus

Respiration sous-marine :

Une bulle d’air se forme autour de la tête de la licorne, lui permettant de respirer sous l’eau pendant un certain temps
Puissance utilisée par ce sort : 7%
Remarque : /


Feu :

Chaleur apaisante :

L’air ambiant cette fois gagne en chaleur, faisant agréablement monter la température de la zone où se trouve la licorne.
Puissance utilisée par ce sort : 11%
Remarque : /

Bouclier de flammes :

Un anneau de feu entoure Amethyst, pouvant bloquer le vent, le feu et l’eau il laisse passer la terre et l’énergie. Il repousse les êtres vivant de par sa chaleur.
Puissance utilisée par ce sort : 20%+6% par poney.
Remarque : /


Neutre :

Lumière :

L’énergie se concentre autour de la corne d’Amethyst avant de se projeter dans l’espace environnant pour illuminer voir éblouir un lieu d’une lueur mauve et claire.
Puissance utilisée par ce sort : 9%
Remarque : /


Télékinésie massive :

Les objets lourds perdent leur poids et se transportent aussi facilement que n’importe quel petit accessoire par la seule force de la pensée.
Puissance utilisée par ce sort : 17% à partir de 150kg,  8% par tranche de 50kg.
Remarque : /


Esh. J'valide mais pas de sorts de lumière en tant que mage/chaman, désolé Wink

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MessageSujet: RE: Demande de sorts   Jeu 7 Avr - 13:05

Bon après une jolie boulette (faite hier vers minuit donc ma seule excuse sera : j'étais crevée ^^") voila ma demande de sorts ^^

Niveau du Personnage: niveau 7
Classes: Nécromancienne

Nom du sort: Frayeur
Description du sort:Sort de manipulation mentale, la créature affectée par ce sort est effrayée et fuis le combat.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Autres remarques:

Nom du sort:Cauchemars Réels
Description du sort: Sort de manipulation mentale. La victime revit un de ces cauchemars sous forme d'hallucination.
Puissance utilisée par ce sort (en %):50%
Autres remarques:


Nom du sort: Peste ou choléra ?
Description du sort: Sort d'empoisonnement. Empoisonne tous les ennemis sur une distances de 2m.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 25 %
Autres remarques:

Nom du sort: Ténèbres
Description du sort: Sort de protection. Créer une vague de ténèbres aveuglant l'ennemi permettant la fuite.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Autres remarques: Ne fonctionne pas sur les races nyctalopes.( = qui peuvent voir dans la nuits)

Nom du sort: Mauvais oeil
Description du sort:Ce sort provoque une brusque poussée de fièvre lui communiquant de terribles douleurs.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30%
Autres remarques:

Validé mais j'ai retiré le sort barré, simplement pour cause que tout ce qui touche aux hallucinations sont reservés a la classe d'Illusionniste et uniquement a cette classe. Wink
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 5 Mai - 19:43

Niveau du Personnage: 10

Classes: Paladin

Équipement : Dagger n'est pas un chevalier, il peut utiliser d'autres armes, mais n'est réellement rompu qu'à l'utilisation de celle-ci, essayer d'autre armes est possible, mais Dagger serait capable de se blesser lui-même malgré les ressemblances.

Claymore : La Claymore de Dagger est un lame légèrement disproportionné qu'il transporte sur son dos, sous son apvois qui se trouve au même endroit.: https://i.ytimg.com/vi/p_I_fkRngNM/maxresdefault.jpg .
Utiliser cette arme l’empêche d'agir avec un autre équipement. Elle nécessite soit ses deux pattes ou sa mâchoire. Il développe ironiquement plus de puissance quand il l'utilise entre ses dents. (sa description physique de son cou et de sa mâchoire est justement due à cette utilisation de la Claymore.) L'épée est aussi longue que lourde, quand il l'utilise entre ses dents, Dagger possède une allonge très efficace mais téléphone largement ses coups, à l'amplitude démesurée. Si cependant il accule suffisamment un adversaire pour le forcer à parer ses coups, le danger devient très palpables. Une garde classique ou une défense simple contre cette lame est dangereuse : Devier la lame ou déporter le coup est le seul moyen d'éviter des blessures terribles. Parer une telle lame de front risque vite de rompre votre bouclier ou le membre supportant le choc. Si jamais la lame ne tranche pas à travers par sa simple lourdeur et inertie. L'arme est propice à rompre les articulations encaissant le choc ou à mutiler des membres. Il est impossible pour la Terrestre de juguler la force avec laquelle il l'utilise (Les feintes entraînant un véritable mouvement de la lame lui sont impossible, elle est trop lourde. Par contre, il peut faire semblant d'amorcer un coup, mais frapper ''légèrement'' durant un combat lui est presque impossible.)

De même, parer avec cette arme lui est difficile, surtout s'il la tient entre ses dents : Les adversaires rapide à deux armes sont un cauchemar pour lui lorsqu'il est forcé d'utiliser la Claymore. Même de simple épée longues change suffisamment rapidement d'angle pour passer loin de son épée à deux mains. Cependant, Si Dagger tiens la lame entre ses pattes, il peut plus facilement en changer l'angle pour parer le chemin à une attaque. Mais faire tourner la lame pour par exemple dévier un estoc rapide lui est pratiquement impossible. Excepté un réflexe particulièrement adéquat. Mais un tel geste risquerait même de faire sauter son épée de sa poigne. La Claymore ne brille pas en duel d'artiste, mais dans de grandes batailles, elle rompt facilement la plupart des défenses et fauche plusieurs ennemis de grand revers.

Même si ses pattes sont libres quand il utilise la Claymore entre ses dents, tenir un bouclier ou une autre arme rendrait sa manipulation impraticable. Surtout qu'il n'est pas réellement un spécialiste de la manipulation d'arme. Excepté les deux suivantes.

Bouclier et Fléau d'arme personnel : Quand Dagger n'utilise pas la Claymore, ou qu'il l'abandonne si la bataille tourne au duel. Il change d'armes. Il transporte en permanence sur son dos  un bouclier couvrant sa Claymore. Et un fléau d'armes à la hanche. Son bouclier se place le long de sa patte gauche et est un large pan de bois. Capable de le protéger de projectiles, de coup d'armes légèr, et d'encaisser au mieux le reste. Constamment sur son dos en d'autres situation (particulièrement quand il utilise la Claymore), Dagger peut donc faire obstacle à des attaques bien plus large (je pense à des attaques de zone) ou tournant le dos à l’émetteur de dégâts, dans une telle situation, l'attaque doit traverser d'abord le boucleir, puis l'armure, puis son corps. C'est donc une défense très efficace. Le fléau d'arme est quand à lui l'un de ces court bâton enchaîné à deux boules de fer menaçante, le bout de bâton est aussi lesté de bout de fer pointu. Dagger est rompu à la manipulation de ces deux outils, Capable d'orienter le bouclier pour dévier les coup ou les attaques trop puissante pour être encaissée de face, et il aussi assez habile de son fléau d'arme pour ne pas l'utiliser comme un vulgaire gourdin : Les chaînes de ce genre d'armes sont propices à s'enrouler autour de la lame d'un adversaire. Et donc à le désarmer. Aussi, bloquer la tête du bâton et non pas les boules risque de projeter celle-ci à travers la défense de son adversaire. Arme contondante, son fléau d'arme est bien moins létal que sa Claymore et moins intimidant.

Armure personnelle : L'armure de Dagger était autrefois dorée, au couleurs du Solar Empire. Mais elle est maintenant plus sobre en respect de son nouveau Clan. Elle le recouvre efficacement ainsi que ces jointures. Cependant, elle et particulièrement faible au niveau de son ventre et flanc. (Une grande plaque, propice à ne pas supporter la puissance de pénétration d'une flèche ou d'un estoc.) Elle peut par contre, sur sa nuque, épaules, et patte, facilement dévier des coups manquant de puissance. Dagger peut rabattre sur son visage un heaume le protégeant plus encore mais réduisant grandement son champ de vision. C'est donc selon l'adversaire qu'il le fait. Ses oreilles sont exposé, et quand il lève haut les pattes, l'antérieur de ses épaules est exposé. Il ne porte pas e chemises de mailles en-dessous, contrairement aux habitudes, car il n'a aucune confiance dans la valeur défensive de celle-ci:Jamais une chemise de maille n'a efficacement dévié un coup précis, et pour l'atteindre ici, il faut justement déjà faire preuve de precision. Pour le permettre de se mouvoir, l'armure est composé de plaques et de jointures. Donc possiblement démontable. On pourrait en arracher quelques plaques et exposer plus son corps. C'est ce qui part en premier si jamais il est submergé.

Amulette personnelle (Catalyseur) : Le Catalyseur de Dagger est une amulette au bout d'un collier, précieusement enroulée autour de son sabot gauche. Pour l'atteindre, il faut soit la brisé à travers l'armure par un choc contondant assez puissant. Soit en arracher les plaques et l'atteindre. Elle contient un photo de sa mère est n'est pas particulièrement solide. Une attaque élémentaire peut donc l'atteindre à travers. (Si par exemple Dagger encaissait une vague de flamme,ce qui ne l'abattrait probablement pas mais le ferait souffrir, son amulette pourrait avoir brûlée à cause de l'attaque. Et il serait donc dépourvus de sa capacité à lancer des sorts.

Nom du sort: Metal Solaire
Description du sort: Dagger passe lentement son amulette au-dessus d'une arme et murmure une Loi ou un Mantra. L'arme frôlée commence à émettre des gerbes de flammes.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20 %
Autres remarques:Temporaire. Les flammes sont particulièrement puissante à l'encontre de créatures surnaturelles et/ou maléfique. Mais affecte peu les autres êtres-vivant que comme des flammes normales -Ce qui n'est pas vraiment utile dans un affrontement mis à part situation particulière -contre un adversaire quelconque, il s'agit surtout d'intimidation.

Je restreint juste l'utilisation a ta propre personne. Et descends le pourcentage a 10%

Nom du sort: Arme Magique
Description du sort: Dagger passe lentement son amulette au-dessus d'une arme et murmure une Loi adéquate ou un Mantra. L'arme ensorcelée scintille d'une lumière bleuâtre très douce.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20 %
Autres remarques:Temporaire. L'arme est aussi efficace qu'une arme de qualité supérieure. Semple plus légère, et atteint partiellement ou avec plus d'efficacité des créatures intangible ou d'origine magiques. L'enchantement est susceptible d'être conjugué avec un autre. Dagger peut rompre le sortilège.

Pareil que plus haut !

Nom du sort: Vision dans le noir.
Description du sort: Dagger ferme les yeux et approche son catalyseur de son front. Puis murmure une loi adéquate ou un mantra. La mentalité de Dagger est plus prompte à poursuivre son adversaire dans le noir plutôt qu'à créer une lumière magique afin de le révéler. Dagger devient capable de voir dans l'obscurité à environ dix mètres.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques:Temporaire. Dagger ne devient pas Nyctalope, c'est juste une vision améliorée dans un champ de dix mètres devant lui. Il ne verrait pas mieux dans le noir quelqu'un cacher dans l'ombre au-delà, ni ne verra à travers des ténèbres d'origine magique.

Nom du sort: Châtiment
Description du sort: Dagger pointe un ennemi de sa patte entourée du Catalyseur et émet un jugement. « Ton cœur est impur ». «  Tu es un félon ». « Tu ne combat pas pour les justes. » « -Tu mérites un Châtiment ! ». Si son affirmation fait naître une forme de honte ou de regret chez sa cible (et même s'il est dans le fond lui aussi coupable de son accusation) son catalyseur scintillera et la prochaine attaque qu'il effectuera contre cet adversaire touchera au but. Si Dagger fait erreur, l'attaque échouera lamentablement.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 40 %
Autres remarques: Ne fonctionne que sur un coup, même si Dagger possède encore la puissance disponible, il ne peut prononcer qu'un Châtiment par jour.Évidemment, Dagger ne peut pas prononcer d'évidence « Tu ne connais pas la racine carré de Pi ! » ou accuser un adversaire d'être un être digne et/ou vertueux : Son affirmation doit être une reproche. Et celle-ci peut-être plus intime, par exemple : « -Tu sais que tu n'es pas si pur !» ou « -Tu sais que ce que tu fais n'est pas juste ! ». Ainsi, l'attaque est susceptible de fonctionner, en réalité, sur les adversaires qui n'ont pas "la conscience tranquille". Le sort peu donc échouer sur des individus foncièrement maléfique qui ne ressentent absolument aucun regret dans leur vie. (Mais par exemple, si Dagger reproche à Celestia des erreurs passés ou des crimes de guerres qu'elle regrette, le  Châtiment pourrait fonctionner si elle à des regrets à ce sujet). Autre chose, un Châtiment réussi fera de sa prochaine attaque un coup au but plus efficace que la normale. Mais elle ne sera pas redoutable pour autant. Atteindre l'adversaire ne signifie pas le blesser. Contre un adversaire capable de simplement repoussé sa lame ou de l'éviter en se déportant ou en déviant l'attaque, celle-ci n'aura donc aucun effet, si ce n'est d'être subitement menaçante.

Nom du sort: Prière
Description du sort: Dagger joint les pattes et prie. Il évoque une Loi adéquate ou un Mantra adéquat de son code moral. L'acte béni l'eau et la purifie, apaise les souffrances d'un mourant, rend les derniers hommages à un corps et calme ses propres troubles, tel que la colère, la panique, le dégoût, ou la passion.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques: L'acte consomme systématiquement 10 % de l'énergie divine de Dagger, même pour des taches grossières ou le simple acte de prier normalement. Au fur à mesure de son évolution, ce ''pouvoir'' est susceptible de devenir celui qui s'améliore le plus en coût et en effets.

La prière est mise a 5%. Le reste est validé !
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Ven 6 Mai - 19:41

J'ai récemment compris qu'on pouvait avoir énormément de sort « au cas ou », alors j'en poste plus :

Nom du sort: Détection du Mal/Bien
Description du sort: Dagger place son Catalyseur contre son cœur et ce concentre sur ce qu'il voit. Il devient alors capable de percevoir l'alignement de l'être qu'il observe.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15 %
Autres remarques: Si jamais Dagger use de ce sort en regardant dan un miroir, il pourrait ce rendre compte qu'il est d'alignement mauvais. Mais un paladin est sensé « croire », se vérifier est donc moralement interdit (« Si tu doutes assez de toi pour vouloir vérifier, ça veut dire que tu sais avoir mal agi. »). Cependant, un autre paladin ou clerc peut lui révéler son alignement.

5%

Nom du sort: Parole ferme 
Description du sort: La catalyseur de Dagger scintille. Et la prochaine parole qu'il porte rappelle à l'ordre tout les alliées capable de l'entendre. Le sort est susceptible de calmer la panique, d'apaiser une baston naissante, d'imprimer un ordre dans les esprits.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: Ce sort dépends essentiellement de son niveau plus que du moral de ses alliées. Si le problème (terreur, colère, panique) provient d'un être plus fort que lui. Parole Ferme n'a aucun effet.

Nom du sort: Hostilité Forcée:
Description du sort: Dagger place son catalyseur sur sa poitrine. Et fait une déclaration incitant à l'affrontement. Les ennemis de niveaux inférieur à lui entendant sa remarque sont poussés à le choisir comme cible.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 50 %
Autres remarques: l'envie de l'attaquer n'est pas une frénésie meurtrière. C'est une voix pernicieuse, qui pousse un archer à pointer son arc sur lui plutôt qu'un autre.

30%

Nom du sort: Voile de la foi
Description du sort: Dagger place sa patte autour de laquelle le catalyseur se trouve comme s'il tenait son bouclier. Un genre de fin film blanchâtre apparaît devant son bras et le protège des  sur une parade.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 50 %
Autres remarques: Ce sort force Dagger à 'l’immobilité. Le voile ne se déplace pas avec lui. Il peut aussi s'ajouter à un bouclier.

Nom du sort: Restauration légère
Description du sort: Dagger approche son catalyseur d'un camarade. Un soins léger et une légère dissipation des effets l'engourdissant affecte la cible.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: Ce sort prend plus d'une minute. Dagger ne peut en varier la puissance ,le soins reste léger même s'il y met toute son énergie. Il peut cependant enchainer plusieurs fois le même sortilège. Au prix d'une prise de temps considérables. Par exemple, un soins léger de cette ordre fait coaguler les saignement et peuvent stopper une hémorragie. Mais pas refermer les blessures, excepté les égratignures. Ce sort insuffle suffisamment d'énergie à quelqu'un pour qu'il se remette au moins debout si ces blessures n'affectent pas ses jambes ou sa position stationnaire.

Nom du sort: Détecter la magie
Description du sort: Dagger place son catalyseur sur son front et ferme un instant les yeux. Quand il les rouvre, il devient capable d'apercevoir l'énergie magique autour de lui. Des traces résiduelles d'un sort à l’énergie d'un individu.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques: Ce sort peut lui permettre de « juger » la puissance magique d'un individu. C'est donc un instrument efficace de mesure.

5%

Nom du sort: Benediction
Description du sort: Dagger prie. Après une canalisation d'environ une minute, les alliés proche de lui et lui-même se sentant prêt. Ils résistent mieux à la panique et rencontre plus de sucés durant les instants à venir. L'acte soude efficacement une unité.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 40 %
Autres remarques: Ce sort ne peut être lancé dans le feu d'un combat, il s'agit d'une préparation.

Voila, juste quelques modifs a donner sur le pourcentage un peu haut a mon avis, sinon je valide le tout !
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Sam 7 Mai - 21:04

Désolé du triple post, un dernier sort: J'ajoute que "Voile" dans le post précédant ne protège que des sorts (j'ai fait sauter le mots dans la description) et non pas des attaques physique.

Nom du sort: Lux
Description du sort: Le Catalyseur de Dagger se met à briller fortement, propageant une lumière omnidirectionnelle plus ou moins forte selon l'énergie qu'il y investit, de la lueur d'une bougie à celle d'une puissant lampe électrique.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 à 20 %
Autres remarques: Ce sort est progressif, inutilisable en combat comme une "flashbomb",ce sort et plus dédié à aider des individus dans l'obscurité que lui-même, surtout depuis qu'il est capable de lancer "Vision dans le noir" pour lui-même.

J'valide ! Tu peux même descendre la valeur de 5 - 10% !
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mar 10 Mai - 19:15

[quote="For'Other"]Niveau du Personnage: 11

(Au passage, j'vous montre le lien ou je m'inspire pour mes sorts, pathfinder est un D&D like, avec pratiquement les mêmes règles et sort: pour l'instant, je ne me suis inspiré que de sort de palouf de level 1 (j'pense que j'commencerai les sort d'lvl 2 quand j'aurai le lvl 15, en attendant, je buferai les autres): http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.liste%20des%20sorts%20de%20paladins.ashx)

Maintenant, les changements que je voulais dm'mander: (changement en italique, ou barré si il s'agit de supprimer un défault)

Nom du sort: Vision dans le noir.
Description du sort: Dagger ferme les yeux et approche son catalyseur de son front. Puis murmure une loi adéquate ou un mantra. La mentalité de Dagger est plus prompte à poursuivre son adversaire dans le noir plutôt qu'à créer une lumière magique afin de le révéler. Dagger devient capable de voir dans l'obscurité à environ dix mètres.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques:Temporaire. Dagger ne devient pas Nyctalope, c'est juste une vision améliorée dans un champ de vingts mètres devant lui. Il ne verrait pas mieux dans le noir quelqu'un cacher dans l'ombre au-delà, ni ne verra à travers des ténèbres d'origine magique.

Nom du sort: Prière
Description du sort: Dagger joint les pattes et prie. Il évoque une Loi adéquate ou un Mantra adéquat de son code moral. L'acte béni l'eau et la purifie, apaise les souffrances d'un mourant, rend les derniers hommages à un corps et calme ses propres troubles, tel que la colère, la panique, le dégoût, la passion. Prier au-delà d'un objet,corps ou d'un aliment le sanctifie: un corps sanctifié ne peut-être utiliser par un nécromant: Dagger peut appliquer directement (en la touchant directement avec son Catalyseur) ce sort sur une créature invoquée (par un mage/nécromant/clerc de niveau inférieur au sien) pour immédiatement la bannir.  
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: L'acte consomme systématiquement 5 % de l'énergie divine de Dagger, même pour des taches grossières ou le simple acte de prier normalement. Au fur à mesure de son évolution, ce ''pouvoir'' est susceptible de devenir celui qui s'améliore le plus en coût et en effets.


Nom du sort: Parole ferme 
Description du sort: La catalyseur de Dagger scintille. Et la prochaine parole qu'il porte rappelle à l'ordre tout les alliées capable de l'entendre. Le sort est susceptible de calmer la panique, d'apaiser une baston naissante, d'imprimer un ordre dans les esprits.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: Ce sort dépends essentiellement de son niveau plus que du moral de ses alliées. Si le problème (terreur, colère, panique) provient d'un être plus fort que lui. Parole Ferme n'a aucun effet.

Nom du sort: Voile de la foi
Description du sort: Dagger place sa patte autour de laquelle le catalyseur se trouve comme s'il tenait son bouclier. Un genre de large fin film blanchâtre apparaît devant son catalyseur et le protège des sort  sur une parade.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 50 % 40%
Autres remarques: Ce sort force Dagger à 'l’immobilité. Le voile ne se déplace pas avec lui. Il peut aussi s'ajouter à un bouclier.

Nom du sort: Restauration légère
Description du sort: Dagger approche son catalyseur d'un camarade. Un soins léger et une légère dissipation des effets l'engourdissant affecte la cible.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: Ce sort prend plus d'une minute. Dagger ne peut en varier la puissance ,le soins reste léger même s'il y met toute son énergie. Dagger peut choisir de soigner plus efficacement sa cible. Au prix d'une prise de temps maximale de deux minutes. Un soins léger de cette ordre fait coaguler les saignement et peuvent stopper une hémorragie. Un soin normal referme les blessures légère et permet à un être évanoui de reprendre conscience

Nom du sort: Détecter la magie
Description du sort: Dagger place son catalyseur sur son front et ferme un instant les yeux. Quand il les rouvre, Dagger perçoit de manière omnidirectionnelle les énergies magiques alentour. Des traces résiduelles d'un sort à l’énergie d'un individu.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: Ce sort peut lui permettre de « juger » la puissance magique d'un individu. C'est donc un instrument efficace de mesure. Dagger peut sentir un sort se préparer même s'il n'en n'aperçoit pas l'incantateur

Nouveautés demandés:


Nom du sort: Lest de la foi
Description du sort: Dagger se concentre pour accueillir un choc. Son catalyseur scintille et sa résistance naturelle aux éléments est démultiplié, mais il ne peut pas bouger ou peu. Le corps de Dagger devient naturellement imperméable, ignifugé, et non-conducteur pendant qu'il encaisse le choc anticipé en question. La chaleur lui est plus supportable et le gel ne se forme pas sur lui.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 40 %
Autres remarques: Ce sort ne nécessite pas de mouvement du catalyseur et uniquement la concentration du terrestre. Et est donc pratiquement instantanée. Comme d'habitude, si Dagger nullissime les effets d'une magie d'un adversaire en-dessous de son niveau, il ne fait qu'encaisser plus efficacement les sorts d'un mage de niveau égal ou plus élevée. les effets précédemment cité ne sont réel que contre les sorts d'un mage de niveau inférieur.


Nom du sort: Ralliement
Description du sort: Dagger abandonne son Catalyseur et l'accroche soit à sa Claymore, soit à un Drapeau de bataille ou symbole quelconque, pour peu qu'il prône son Catalyseur à environ 1 Mètre du sol, et abandonne cet objet qu'il abandonne à son tour qu'il plante au sol, La Catalyseur béni alors la zone. Les créatures invoquées adversaires de niveau inférieur au sien ne peuvent y pénétrer, celle de niveau supérieur y sont progressivement brûlé. Les alliés dans la zone bénéficie des effets de "Benediction" et sont peu atteint par la fatigue ou la crainte. Ils y coopèrent aussi bien plus efficacement (dos à dos, tenaille, défense et attaque en duo, stratégie d'équipe etc.)
Puissance utilisée par ce sort (en %): (à minima 30%) Ce sort ne fatigue pas spécialement Dagger. Mais il y perd son Catalyseur. Celui-ci ne fonctionnera pas pour lui durant le reste de la journée, même s'il le récupère immédiatement. (En d'autres termes, s'il lance ce sort immédiatement, il vaudrait virtuellement 100%, mais s'il le lançait après avoir épuisé toute sa puissance, il en vaudrait 30%, minimum nécessaire au sortilège.)
Autres remarques: La zone n’excède jamais 30m² mètres de diamètre (catalyseur pas forcément au centre), la zone occupe une zone "plate", la hauteur ne compte pas dans ce cercle. le sort affectera des choses "au-dessus" d'elle (comme des pégases alliés). Aussi, la catalyseur y devient anormalement endurant. ( Quasi-impossible à briser.) Cependant, faire chuter son promontoire suffit à disperser le sort. (Et donc à le rendre aussi fragile que d'habitude.) Bien sur, on a généralement conscience de la nature essentiel du Catalyseur, donc il restera chèrement défendu par les Png ou les joueurs dans la zone. Ce sort à toute son utilité lors d'une défense lors d'un Raid: Si l'affrontement se déroule dans une zone étroite, il fédérera une forte défense, sinon, il sera littéralement aisément contourné.

Aucun refus, mais juste pour le dernier, c'est un peu spécial tout de même, aucune personne ne peux " invoquer " de créatures hormis les nécros avec leurs morts-vivant, donc ce sort ne concerne que ceux-ci ... ?
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Dim 12 Juin - 15:18

Nom du sort: Energie Négative
Description du sort: Attaque de contact charnel.
Le contact, quel qu'il soit, envoie une décharge dans le corps adverse, le rendant alors fatigué, mou, pour une durée d'environ 3 à 5 minutes. Ses coups sont alors moindres.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Autres remarques:

Nom du sort: Rayon Noir
Description du sort: sort de zone. Les ennemis se trouvant dans un rayon de 5m perdent de la rapidité.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Autres remarques:

Nom du sort: Fatigue
Description du sort: Attaque de contact qui viens a fatiguer la cible, lui enlevant un peu de son endurance.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Autres remarques:

Nom du sort: Cadeau des ténèbres
Description du sort: Résistance au dommage magique accrue sur une durée de 10 à 15 min
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10%
Autres remarques:


Les nécromanciens n'ont aucun accès aux sorts de buffs, malheureusement !

Nom du sort: Morsure du vampire
Description du sort: Le nécromancien viens a mordre sa cible afin d'en aspirer son énergie vitale, le fatiguant alors.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15%
Autres remarques:

Nom du sort: Eclair noir
Description du sort: Attaque à distance. Portée d'environ 5 mètres.
Etincelles d'ombres qui parcours aléatoirement le sol. Leur contact est douloureux et inflige des brûlures superficielles.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5%
Autres remarques: sort facilement évitable si la cible est assez rapide et hors sol

Le reste, validé.

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Dim 26 Juin - 14:02

Yep yep, ce dernier sort ne concerne que ces créatures là, j'ferai peut-être évoluer la chose au fur à mesure des niveaux, mais pour un palof, ç'm'semblait normal d'être une grosse entrave surtout contre les nécro
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Lun 15 Aoû - 15:27

Allez, on y reviens on y reviens, c'est une mise à jour de mes sorts. Certains ont été légèrement modifiés, mais c'est principalement un ajout de mes sorts d'eau et de glace ~

Pour l'arcane :

Nom du sort : Tir d'arcane
Description du sort : Nova envoie un tir de magie arcanique, qui file en ligne droite. Assez rapide, il peux assez facilement causer quelques dégâts.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 5%

Nom du sort : Sphère arcanique
Description du sort : Le Batpony fait apparaître une sphère de magie arcanique, qu'il peux envoyer dans toutes les directions et faire exploser quand il le souhaite. Cela dit, plus il attends, plus elle lui bouffera de puissance.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 15% puis 3% par tour.
Autres remarques : Elle ne peux rester que 3 tours maximum.

Nom du sort : Rempart d'arcane.
Description du sort : Un mur de magie arcanique apparaît non loin de Nova. Aucun être vivant ne peux passer au travers tant qu'il est la, il sers de protection face aux attaques ainsi que de rempart physique. Cela dit, il n'en reste pas moins cassable...
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 5%

Nom du sort : Bulle protectrice
Description du sort : Nova se protège, s'enfermant dans une bulle de magie. Il ne peux plus en sortir et rien ne peux passer tant qu'elle n'est pas détruite. Cela dit, il ne peux pas se déplacer... S'il mets 2% en plus, il pourra se déplacer avec, mais ne peux pas voler.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 5%

Nom du sort : Prison arcanique
Description du sort : Après une courte concentration, le Batpony fait apparaître une Prison arcanique. Il s'agit en fait de 4 Rempart d'arcane à la verticale ainsi qu'un à l'horizontale, faisant office de toit. Bien évidemment, rien ne passe sans les détruire, mais leurs résistances s'en trouvent un peu réduite.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 20%

Nom du sort : Explosion d’énergie
Description du sort : SuperNova se concentre un peu avant de faire exploser toute une zone autour de lui. Il n'est pas protégé des dégâts du sort, mais peut le faire pour 3% de plus.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 15%

Nom du sort : Filet des Arcanes
Description du sort : Le Batpony fait apparaître un filet de magie arcanique qu'il peux soit envoyer sur quelqu'un pour le freiner/immobiliser/capturer (soyons fou), soit accrocher à un mur/plafond/sol. Il n'est pas bien résistant, mais le maillage peux changer lors de l'utilisation du sort. Cela dit, plus il est grossier, moins il coûtera.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 10% jusqu'à 15% pour le plus élaboré

Nom du sort : Rayon d'arcane
Description du sort : Nova tire un laser arcanique, qui ne s'arrêtera que lorsqu'il le souhaite. Il ne passe pas plus d'une personne mais peux détruire le décor et/ou repousser la cible si le rayon est assez fort. Etant de l'arcane et donc de la magie pure, il s'agira d'une brûlure de mana et non d'une brûlure "classique".
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 8 à 10%

Pour l'eau :

Nom du sort : Rayon aqueux
Description du sort : Un jet d'eau part du catalyseur de Nova, ledit jet peux être plus ou moins froid sans influer sur la puissance utilisée. Cela dit, plus il est concentré et sous pression, plus la puissance demandé sera conséquente.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : Entre 40 et 60% selon concentration du sort.
Autres remarques : L'eau, bien que chauffée, ne pourra jamais avoir une température suffisante pour provoquer des brûlures. Au pire, juste des rougeurs mais rien de plus.

Nom du sort : Sphère aqueuse
Description du sort : Une sphère d'eau apparaît non loin de Nova et lui permet "d'emprisonner" quelqu'un dedans. Cela dit, la personne en question devra retenir sa respiration et risque donc de boire la tasse, voir pire... Il peux la contrôler selon ses envies.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 32% (réduit jusqu'à 16% en fonction de l'utilisation du décor)
Autres remarques : Nova peux se servir du décor pour se faciliter le sort et utiliser un peu moins de mana.

Nom du sort : Inondation
Description du sort : Nova recouvre le sol d'un centimètre d'eau sur un rayon de 10 mètres, eau qui peut couler bien entendu.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 40%
Autres remarques : Nova peux se servir de cette eau pour réduire sensiblement le coût de la Sphère aqueuse.

Nom du sort : Rune d'eau
Description du sort : C'est une version sous forme de rune du sort de Rayon aqueux. Nova la dépose sur une surface et choisit son mode d'activation (temps, lecture, manuel), la rune relâchera un Rayon aqueux une fois activée.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 60 à 80%
Autres remarques : La rune reste la tant qu'elle n'est pas activée ou que Nova ne l'as pas dispel.

Nom du sort : Mur d'eau
Description du sort : Un mur d'eau apparaît, qui fait trois mètres de hauteur. Le mur ne reste qu'une dizaine de secondes et ne sert qu'à ralentir ou arrêter projectiles (normaux ou magiques) et personnes.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 40%

Pour la glace :

Nom du sort : Rayon de glace
Description du sort : Nova incante un rayon de glace qui part du catalyseur. Il gèle le décor ainsi que la cible, ce qui peux l'engourdir.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 40%

Nom du sort : Contact glacial
Description du sort : Nova enchante son sabot pour pouvoir infliger des dégâts de glace en touchant ou frappant la cible.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 28%
Autres remarques : Il doit toucher son catalyseur avec son sabot. Une fois fait, le sabot a un léger halo bleuté.

Nom du sort : Résistance au froid
Description du sort : Nova se lance sur lui même un sort de protection contre le froid, lui permettant de résister jusqu'à des températures de -25°.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 15%
Autres remarques : Ne marche que sur le lanceur.

Nom du sort : Flèche de glace
Description du sort : Une flèche glacée part du catalyseur, elle est un peu moins rapide qu'une véritable flèche et explose si elle est projetée contre un mur ou un autre obstacle non-organique. Si elle blesse quelqu'un, elle reste plantée une à deux secondes avant de disparaître, la blessure restant cependant présente.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 20%

Nom du sort : Mur de glace
Description du sort : Un mur de glace apparaît jusqu'à 6m devant Nova, il fait 3m de haut et est assez résistant.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 32%

Nom du sort : Protection contre la glace
Description du sort : Nova incante une petite aura de froid autour de lui qui réduira un peu les dégâts de glace qu'il reçoit.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 20%
Autres remarques : Ne marche que sur le lanceur.

Nom du sort : Rune de glace
Description du sort : Nova laisse une rune sur le sol ou un mur, qui explose ou gèle les lieux au contact ou quand Nova le décide. Si le sort est suffisamment concentré, il peux recouvrir une partie du corps de glace.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 40%

Nom du sort : Tempête de neige
Description du sort : Sur une zone de 6m de rayon, Nova relâche une tempête de neige inspirée des tempêtes de neiges de Stalliongrad.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 40%
Autres remarques : Le sort ne touche pas le "point central" et à besoin d'un temps de concentration/canalisation pour être lancé. Le sort dure 2 tours.

Nom du sort : Tempête de grêle
Description du sort : Nova change la tempête de neige en tempête de grêle, infligeant ainsi plus de dégâts.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 40%
Autres remarques : Ne peux se lancer que sur une zone subissant déjà une tempête de neige. Ne touche pas le "point central" et demande aussi un peu de concentration/canalisation. Le sort dure 2 tours.

Nom du sort : Cône de froid
Description du sort : Sur une zone en cône devant lui, allabt jusqu'à 4 mètres, Nova projete du froid et de la glace sur ceux qui se trouvent dans cette zone.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : Entre 20 et 40% selon la taille du cône.

Nom du sort : Sphère de glace
Description du sort : Nova fait apparaître une sphère de froid qui tiens en l'air et reste sur le terrain, refroidissant l'atmosphère et la température non loin d'elle. Elle explose à terme ou lorsque Nova le demande, il peux aussi la contrôler comme il le souhaite.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 60% puis 15% par tour.
Autres remarques : La sphère reste sur place jusqu'à 3 tours.

Nom du sort : Colonne de glace
Description du sort : Nova fait apparaître une colonne de glace faisant jusqu'à 3 mètres de haut. Elle reste relativement mal au coup malgré son épaisseur.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 24%
Autres remarques : Nova doit toucher son catalyseur puis le sol pour la faire apparaître juqu'à 6 mètres devant lui.

Nom du sort : Arme de glace
Description du sort : Nova fait apparaître dans son sabot une arme totalement faite de glace. Elle n'est pas résistante mais c'est toujours mieux que de ne rien avoir.
Puissance utilisée par ce sort (en %) : 40%

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Code:
[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Tir d'arcane
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Nova envoie un tir de magie arcanique, qui file en ligne droite. Assez rapide, il peux assez facilement causer quelques dégâts.
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 5%

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Sphère arcanique
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Le Batpony fait apparaître une sphère de magie arcanique, qu'il peux envoyer dans toutes les directions et faire exploser quand il le souhaite. Cela dit, plus il attends, plus elle lui bouffera de puissance.
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 15% puis 3% par tour.
[color=#8000ff][b]Autres remarques :[/b][/color] Elle ne peux rester que 3 tours maximum.

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Rempart d'arcane.
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Un mur de magie arcanique apparaît non loin de Nova. Aucun être vivant ne peux passer au travers tant qu'il est la, il sers de protection face aux attaques ainsi que de rempart physique. Cela dit, il n'en reste pas moins cassable...
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 5%

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Bulle protectrice
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Nova se protège, s'enfermant dans une bulle de magie. Il ne peux plus en sortir et rien ne peux passer tant qu'elle n'est pas détruite. Cela dit, il ne peux pas se déplacer... S'il mets 2% en plus, il pourra se déplacer avec, mais ne peux pas voler.
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 5%

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Prison arcanique
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Après une courte concentration, le Batpony fait apparaître une Prison arcanique. Il s'agit en fait de 4 Rempart d'arcane à la verticale ainsi qu'un à l'horizontale, faisant office de toit. Bien évidemment, rien ne passe sans les détruire, mais leurs résistances s'en trouvent un peu réduite.
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 20%

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Explosion d’énergie
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] SuperNova se concentre un peu avant de faire exploser toute une zone autour de lui. Il n'est pas protégé des dégâts du sort, mais peut le faire pour 3% de plus.
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 15%

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Filet des Arcanes
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Le Batpony fait apparaître un filet de magie arcanique qu'il peux soit envoyer sur quelqu'un pour le freiner/immobiliser/capturer (soyons fou), soit accrocher à un mur/plafond/sol. Il n'est pas bien résistant, mais le maillage peux changer lors de l'utilisation du sort. Cela dit, plus il est grossier, moins il coûtera.
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 10% jusqu'à 15% pour le plus élaboré

[color=#8000ff][b]Nom du sort :[/b][/color] Rayon d'arcane
[color=#8000ff][b]Description du sort :[/b][/color] Nova tire un laser arcanique, qui ne s'arrêtera que lorsqu'il le souhaite. Il ne passe pas plus d'une personne mais peux détruire le décor et/ou repousser la cible si le rayon est assez fort. Etant de l'arcane et donc de la magie pure, il s'agira d'une brûlure de mana et non d'une brûlure "classique".
[color=#8000ff][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 8 à 10%

[color=#1300fd][b]Nom du sort :[/b][/color] Rayon aqueux
[color=#1300fd][b]Description du sort :[/b][/color] Un jet d'eau part du catalyseur de Nova, ledit jet peux être plus ou moins froid sans influer sur la puissance utilisée. Cela dit, plus il est concentré et sous pression, plus la puissance demandé sera conséquente.
[color=#1300fd][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] Entre 40 et 60% selon concentration du sort.
[color=#1300fd][b]Autres remarques :[/b][/color] L'eau, bien que chauffée, ne pourra jamais avoir une température suffisante pour provoquer des brûlures. Au pire, juste des rougeurs mais rien de plus.

[color=#1300fd][b]Nom du sort :[/b][/color] Sphère aqueuse
[color=#1300fd][b]Description du sort :[/b][/color] Une sphère d'eau apparaît non loin de Nova et lui permet "d'emprisonner" quelqu'un dedans. Cela dit, la personne en question devra retenir sa respiration et risque donc de boire la tasse, voir pire... Il peux la contrôler selon ses envies.
[color=#1300fd][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 32% (réduit jusqu'à 16% en fonction de l'utilisation du décor)
[color=#1300fd][b]Autres remarques :[/b][/color] Nova peux se servir du décor pour se faciliter le sort et utiliser un peu moins de mana.

[color=#1300fd][b]Nom du sort :[/b][/color] Inondation
[color=#1300fd][b]Description du sort :[/b][/color] Nova recouvre le sol d'un centimètre d'eau sur un rayon de 10 mètres, eau qui peut couler bien entendu.
[color=#1300fd][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 40%
[color=#1300fd][b]Autres remarques :[/b][/color] Nova peux se servir de cette eau pour réduire sensiblement le coût de la Sphère aqueuse.

[color=#1300fd][b]Nom du sort :[/b][/color] Rune d'eau
[color=#1300fd][b]Description du sort :[/b][/color] C'est une version sous forme de rune du sort de Rayon aqueux. Nova la dépose sur une surface et choisit son mode d'activation (temps, lecture, manuel), la rune relâchera un Rayon aqueux une fois activée.
[color=#1300fd][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 60 à 80%
[color=#1300fd][b]Autres remarques :[/b][/color] La rune reste la tant qu'elle n'est pas activée ou que Nova ne l'as pas dispel.

[color=#1300fd][b]Nom du sort :[/b][/color] Mur d'eau
[color=#1300fd][b]Description du sort :[/b][/color] Un mur d'eau apparaît, qui fait trois mètres de hauteur. Le mur ne reste qu'une dizaine de secondes et ne sert qu'à ralentir ou arrêter projectiles (normaux ou magiques) et personnes.
[color=#1300fd][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 40%

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Rayon de glace
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Nova incante un rayon de glace qui part du catalyseur. Il gèle le décor ainsi que la cible, ce qui peux l'engourdir.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 40%

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Contact glacial
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Nova enchante son sabot pour pouvoir infliger des dégâts de glace en touchant ou frappant la cible.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 28%
[color=#0bb3f2][b]Autres remarques :[/b][/color] Il doit toucher son catalyseur avec son sabot. Une fois fait, le sabot a un léger halo bleuté.

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Résistance au froid
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Nova se lance sur lui même un sort de protection contre le froid, lui permettant de résister jusqu'à des températures de -25°.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 15%
[color=#0bb3f2][b]Autres remarques :[/b][/color] Ne marche que sur le lanceur.

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Flèche de glace
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Une flèche glacée part du catalyseur, elle est un peu moins rapide qu'une véritable flèche et explose si elle est projetée contre un mur ou un autre obstacle non-organique. Si elle blesse quelqu'un, elle reste plantée une à deux secondes avant de disparaître, la blessure restant cependant présente.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 20%

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Mur de glace
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Un mur de glace apparaît jusqu'à 6m devant Nova, il fait 3m de haut et est assez résistant.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 32%

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Protection contre la glace
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Nova incante une petite aura de froid autour de lui qui réduira un peu les dégâts de glace qu'il reçoit.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 20%
[color=#0bb3f2][b]Autres remarques :[/b][/color] Ne marche que sur le lanceur.

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Rune de glace
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Nova laisse une rune sur le sol ou un mur, qui explose ou gèle les lieux au contact ou quand Nova le décide. Si le sort est suffisamment concentré, il peux recouvrir une partie du corps de glace.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 40%

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Tempête de neige
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Sur une zone de 6m de rayon, Nova relâche une tempête de neige inspirée des tempêtes de neiges de Stalliongrad.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 40%
[color=#0bb3f2][b]Autres remarques :[/b][/color] Le sort ne touche pas le "point central" et à besoin d'un temps de concentration/canalisation pour être lancé. Le sort dure 2 tours.

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Tempête de grêle
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Nova change la tempête de neige en tempête de grêle, infligeant ainsi plus de dégâts.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 40%
[color=#0bb3f2][b]Autres remarques :[/b][/color] Ne peux se lancer que sur une zone subissant déjà une tempête de neige. Ne touche pas le "point central" et demande aussi un peu de concentration/canalisation. Le sort dure 2 tours.

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Cône de froid
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Sur une zone en cône devant lui, allabt jusqu'à 4 mètres, Nova projete du froid et de la glace sur ceux qui se trouvent dans cette zone.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] Entre 20 et 40% selon la taille du cône.

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Sphère de glace
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Nova fait apparaître une sphère de froid qui tiens en l'air et reste sur le terrain, refroidissant l'atmosphère et la température non loin d'elle. Elle explose à terme ou lorsque Nova le demande, il peux aussi la contrôler comme il le souhaite.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 60% puis 15% par tour.
[color=#0bb3f2][b]Autres remarques :[/b][/color] La sphère reste sur place jusqu'à 3 tours.

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Colonne de glace
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Nova fait apparaître une colonne de glace faisant jusqu'à 3 mètres de haut. Elle reste relativement mal au coup malgré son épaisseur.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 24%
[color=#0bb3f2][b]Autres remarques :[/b][/color] Nova doit toucher son catalyseur puis le sol pour la faire apparaître juqu'à 6 mètres devant lui.

[color=#0bb3f2][b]Nom du sort :[/b][/color] Arme de glace
[color=#0bb3f2][b]Description du sort :[/b][/color] Nova fait apparaître dans son sabot une arme totalement faite de glace. Elle n'est pas résistante mais c'est toujours mieux que de ne rien avoir.
[color=#0bb3f2][b]Puissance utilisée par ce sort (en %) :[/b][/color] 40%

Tout est validé, installé et modifié pour le sort " Sphère Aqueuse. "
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Dream Catcher
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Solar Empire

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Expérience:
5/120  (5/120)

MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 25 Aoû - 13:58

Voilà, après avoir longuement tenté de trouver de bons sorts... etc me voici ! Désolée du retard, j'espère au moins que ce que j'ai fait conviendra. (P.S : Pas de codes ni de couleurs.)
- Lien de la fiche : http://equestrianations.forumgratuit.be/t1746-le-bazar-de-dream#18646

~~~~~~~

Nom : Dream Catcher
Niveau : 10
Classe : Chamane
Éléments maîtrisés : Le feu et la glace

Équipement

Armes :
- Masse à une main : Dream utilise cette masse comme catalyseur, et arme de base.
- Totems : Chaque totem de Dream représente l'élément qu'elle maîtrise. Mais rassurez-vous, elle ne les utilise pas pour infliger des dégâts, simplement améliorer certaines choses, dans son intérêt bien évidemment.

Armure : L'armure qu'elle porte est légère. Sa défense n'est donc pas surélevée mais elle est avantagée dans la rapidité de ses enchaînements.


Sorts/Attaques (actifs)

Masse

Attaques normales (sans éléments ajoutés)

Double (2% de puissance)
 -Dream rassemble sa force pour enchaîner deux coups aussi rapides que l'éclair.

Lancé Retentissant (5% de puissance)
 - C'est avec un grand geste que Dream lance sa masse. Celle-ci se dirige ensuite vers l'ennemi, lui infligeant quelques dégâts, pour enfin revenir à son envoyeur. Un peu comme un Boomerang.

Rêve Envolé (5% de puissance)
 - La ponette fait un tour sur elle-même pour ensuite s'élancer dans les airs et retomber violemment sur son ennemi. Attaque rapide, deux coups sont donnés, mais seulement si son ennemi et assez proche d'elle lorsqu'elle tournera autour d'elle-même.

Coup de l'Ogre (8% de puissance)
 - Dream plie ses pattes pour ensuite tourner sur elle-même à trois reprises, blessant son ennemi à chaque fois qu'il rencontrera son arme agressive. Tous ceux se trouvant dans un rayon de 2 mètres seront touchés.

Contre-Attaque (10% de puissance)
 - Si Dream à besoin d'éviter les attaques de son ennemi ou lui infliger des dégâts tout en étant protégée, elle se dresse simplement sur ses deux pattes, jouant avec celui-ci. Tantôt esquive, tantôt coups agressifs. Ce sort ne peut durer plus de 8s car elle n'est pas vraiment à l'aise sur deux pattes.

Attaque Sournoise (11% de puissance)
 - Lorsque vous verrez les pupilles de Dream se rétrécir, elle se glissera rapidement sous son ennemi pour ainsi lui faucher les pattes et par la même occasion, l'empêcher d'exécuter un sort. Attaque utile si elle veut sauver un de ses alliés.

Échappatoire (13% de puissance)
 - Si la bataille devient trop critique obligeant Dream à s'enfuir, elle concentrera son énergie et frappera violemment son ennemi, l'étourdissant pendant 4s.


Attaques de feu (premier élément primordial)

Bête de Feu (4% de puissance/par coup)
 - Attaque de base. Elle emplit son arme de feu et frappe son ennemi. Mais chaque attaque lui demande 4% de puissance. Si Dream lance un autre sort, celui-ci sera automatiquement annulé.

Attrape Choc (6% de puissance)
 - À chaque coup que Dream arrêtera, l'attaque de son ennemi sera aspirée par une flamme pour être ensuite détruite. (Si l'attaque du lanceur est puissante, au minimum 27%, la chamane se verra éjectée.) Aucun dégât n'est infligé, c'est juste une façon de se défendre.

Terre Brûlée (11% de puissance)
 - Dream emplit son arme de magma et la dépose légèrement au sol. La température se mettra violemment à augmenter, gênant tous ceux se trouvant à 5m d'elle. Les dégâts ne sont pas démentiels mais n'oublions pas, les alliés recevront également quelques dégâts.)

Idylle Enflammée (15% de puissance)
 - Lorsque vous verrez apparaître des flammes danser dans les prunelles de Dream, ne vous approchez pas trop d'elle, ou vous verrez votre amure fondre à petit feu.

Enchaînement Turbulent (47% de puissance)
 - Emplie du pouvoir du feu, Dream concentre une bonne puissance dans son arme pour ensuite se lancer sur son ennemi sautant autour de lui telle une démone enragée, frappant celui-ci violemment à plusieurs reprises.

Cauchemar Haineux (58% de puissance)
 - C'est avec rage et haine que Dream plante sa masse dans le sol, créant un cercle de feu. Les armures de ceux se trouvant à l'intérieur seront détruites instantanément. Ceux ne portant pas d'armure seront assez amochés... (Le cercle fait 4m de diamètre, les alliés ne sont pas touchés.)


Attaques de glace (second élément primordial)

Bête de Glace (4% de puissance)
 - Cette fois-ci c'est de glace que Dream emplit son arme, et vous savez comme moi que je ne veux pas parler du dessert. Les dégâts et les gestes et les effets sont similaires à l'attaque "Bête de Feu".

Arme Tranchante (6% de puissance)
- Des piques se formeront sur toute la surface de sa masse augmentant les dégâts qu'elle infligera à ses ennemis.

Cristaux Gelés (9% de puissance)
 - C'est sur l'extrémité de sa masse que des cristaux de glaces se formeront. Dream n'aura qu'à les lancer à son ennemi pour que celui-ci soit gêné et ralentit. (Chaque lancé lui demandera 9% de puissance.)

Marque du Grizzly (13% de puissance)
- C'est lorsque le hurlement de la chamane retentira que vous verrez des pics tranchants, ressemblant à des griffes d'ours vous attaquer de toutes parts.

Corps de Gel (21% de puissance)
- Cela pourra paraître étrange mais si Dream est dans un trop grand danger elle plantera sa masse sur son torse pour geler entièrement son corps. Bien sûr, celui-ci conservera la chaleur mais personne ne pourra l'attaquer durant les 6s qui suivront ce sort.

Prison de Glace (21% de puissance)
- Si Dream s'immobilise un moment tout en fixant son ennemi, vous n'aurez guère le temps de la voir planter sa masse dans l'armure du personnage visé. Celui-ci verra une couche de glace l'entourer durant 6s. Aucun dégâts n'atteindra le prisonnier durant ces courtes secondes.

Douleurs Glacées (33% de puissance)
- Lorsque vous verrez l'arme de Dream devenir petit à petit aussi blanche que la neige, soyez vigilants. Car dès le moment où elle plantera celle-ci dans le sol, de minuscules piques tranchants sortiront du sol pour venir se planter dans vos pattes. Ne restez pas prêt d'elle (3m), car le sol en sera tapissé.


Totems (sorts inoffensifs)

Feu

Ambiance d'Été (3% de puissance)
- Après avoir violemment posé son sabot en direction de son totem de feu, Dream fera émaner de celui-ci une douce chaleur apaisante.

Buff d'Attaque[FEU] (5% de puissance)
- Quand la flamme gravée sur son totem étincellera d'un couleur orangée, l'attaque de Dream sera augmentée de 5% pendant 4s.

Buff de Défense[FEU] (5% de puissance)
- Cette fois-ci, la flamme deviendra plus fade montrant que son totem aura puisé dans ses forces pour offrir un bouclier de feu à Dream. Sa défense sera augmentée de 5% mais le sort dure seulement 4s.

Flammes Dansantes (7% de puissance)
- Lorsque de jolies flammes s'évaderont du totem de feu, elles se mettront à tournoyer joyeusement autour de Dream lui offrant une sorte de motivation, on peut dire que la rapidité de ses enchaînements s'amélioreront grâce à ceci.

Glace

Ambiance d'Hiver (3% de puissance)
- Ce sort ressemble beaucoup à celui "Ambiance d'Été", sauf qu'il apportera non de l'air chaud, mais quelque flocon transparents, histoire de refroidir l'air si le soleil est trop dérangeant.

Buff d'Attaque [GLACE] (5% de puissance)
- Lorsque le flocon gravé sur son totem étincellera d'un couleur bleue blanche, l'attaque de Dream sera augmentée de 5%.

Buff de Défense[GLACE] (5% de puissance)
- Maintenant, si la lumière du totem se ternis, vous pourrez voir apparaître un bouclier neigeux se former autour d'elle.

Patinoire Artistique (7% de puissance)
- Ce sort est en quelque sorte une carte blanche pour le totem de glace. Celui-ci créé une immense patinoire mais bien sûr, je peux vous assurer qu'il n'oubliera guère de faire des petits dessins au passage. Attention par contre, c'est glissant !

Vu avec elle, modifiés et installés !

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Ven 26 Aoû - 17:35

Sorts d'Arcane:

Révolution Filante (15% [Missiles actuels: 5 missiles])
Le lanceur s'entoure d'une lumière magique, puis tend la patte en avant. De cette lumière sont propulsés des traits d'arcane guidés en direction d'une ou plusieurs cibles infligeant des dégâts modérés à l'impact. La puissance du mage influe principalement sur le nombre de missiles créés simultanément, même si leurs dégâts augmentent également légèrement.

Regard de Nightmare (5% à l'activation, puis 1% par cinq minutes si maintenu)
Ce sort ne peut affecter que le lanceur. La vue du lanceur de sort devient équivalente à une nuit de pleine lune sans nuage, c'est à dire qu'il y fait nuit, mais que tout est clairement visible. Le lanceur de sorts peut également voir briller d'une lumière blanche les fluctuations de la magie. Ainsi, le lanceur peut voir si un sort est à l'oeuvre sur un lieu, un objet ou une personne. Le mage voit également les grandes concentration de magie, tels que les créatures ou objets magiques.
Visuellement, les pupilles du lanceur de sorts se rétractent comme celles d'un félin et une légère brume violette s'échappe des yeux sur les cotés du visage.


Validé et installé.

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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Dim 28 Aoû - 16:41

Le baiser de vie
- Rayon d'action : uniquement la personne embrasser
- Effet : redonne force et énergie à la personne recevant le baiser, soignant les blessures pouvant être mortel de façon à ne plus l'être, sans obligatoirement les soigner complétement.
- Puissance : minimum 10% jusqu'à la totalité au besoin
- Description : la personne se fait embrasser par le clerc et ressent l'énergie lui être transmis ainsi que ses blessures se soigner.
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mer 7 Sep - 13:20

Bien le bonjour ou le bonsoir, voilà pour moi :

- Trait arcanique (5%) : Envoie un petit projectile en magie pur sur l'adversaire.

- Armement du bâton (5%) : Conçoit une lame au sommet du bâton catalyseur pour lui donner généralement l'utilité d'une lance, mais ça peut être une forme de faux ou une lame d'épée. La lame en question n'est pas très résistante et sert surtout à se défendre en cas de combat rapproché.

- Boule arcanique (10%) : Version plus grosse et plus lente du trait arcanique.

- Barrière Moindre (10%) : Conçoit une faible barrière en demi sphère autour du mage. Celui-ci peut la faire exploser pour faire reculer les adversaires.

- Rayon continu (10%) : Un rayon de magie émanant du catalyseur qui ne cesse que quand l'utilisateur en décide et tant qu'il a un lien visuel avec sa cible.

- Détection de Magie (10%) : L'utilisateur doit être au calme pour faire usage de ce sort. Il lui permet simplement de détecter la présence de magie qui se matérialise dans son esprit sous forme de boules, ne permettant pas de distinguer la nature de la chose. Le rayon d'action est de vingt mètres environ.

- Barrière Résistante (20%) : Barrière bien plus résistante et impossible à exploser. Résiste aux attaques physiques et magiques, son maintien coûtant de l'énergie sur le long terme.

- Transfert de Magie (Coût variable) : Le Mage transmet son énergie à un autre utilisateur de la même magie pour lui redonner des forces. Il ne peut donner plus de la moitié de l'énergie qu'il lui reste.

- Rune explosive (30%) : Place une rune sous le sol, provoquant une explosion arcanique si quelque chose appuie dessus.

- Flash (30%) : Un simple flash qui met un temps à se créer, puis aveugle ceux qui l'ont vu pendant une dizaine de secondes.

- Double Magique (50%) : Conçoit un double de lui-même possédant 50% de l'énergie restante. Disparaît au moindre coût, mais capable d'utiliser le trait arcanique et pouvant servir à faire diversion.

- Glyphe de Libération (60%) : Ce sort cloue Mystic Glow sur place et le sert à éveiller sa magie dans sa plus grande splendeur. Passant dans une forme de furie, il renforce ses sorts et augmente leurs coûts de 10% chacun.

- Elémentaire d'Arcane (70%) : Invoque un élémentaire composé de magie brute. Ne craint pas les attaques physiques et peut utiliser des sorts d'arcanes très basiques.

- Canon Arcanique (80%) :  Fait apparaître un glyphe devant l'utilisateur puis plusieurs petits rayons qui fusionnent en un seul. Ne peut changer de direction et clou l'utilisateur sur place pendant la durée du sort qui peut s'élever à 6 secondes.

Fourni avec son petit code:
Code:
[color=#cc33ff][i]- Trait arcanique (5%) :[/i][/color] Envoie un petit projectile en magie pur sur l'adversaire.

[color=#cc33ff][i]- Armement du bâton (5%) :[/i][/color] Conçoit une lame au sommet du bâton catalyseur pour lui donner généralement l'utilité d'une lance, mais ça peut être une forme de faux ou une lame d'épée. La lame en question n'est pas très résistante et sert surtout à se défendre en cas de combat rapproché.

[color=#cc33ff][i]- Boule arcanique (10%) [/i][/color]: Version plus grosse et plus lente du trait arcanique.

[color=#cc33ff][i]- Barrière Moindre (10%) :[/i][/color] Conçoit une faible barrière en demi sphère autour du mage. Celui-ci peut la faire exploser pour faire reculer les adversaires.

[color=#cc33ff][i]- Rayon continu (10%) :[/i][/color] Un rayon de magie émanant du catalyseur qui ne cesse que quand l'utilisateur en décide et tant qu'il a un lien visuel avec sa cible.

[color=#cc33ff][i]- Détection de Magie (10%) :[/i][/color] L'utilisateur doit être au calme pour faire usage de ce sort. Il lui permet simplement de détecter la présence de magie qui se matérialise dans son esprit sous forme de boules, ne permettant pas de distinguer la nature de la chose. Le rayon d'action est de vingt mètres environ.

[color=#cc33ff][i]- Barrière Résistante (20%) :[/i][/color] Barrière bien plus résistante et impossible à exploser. Résiste aux attaques physiques et magiques, son maintien coûtant de l'énergie sur le long terme.

[color=#cc33ff][i]- Transfert de Magie (Coût variable) :[/i][/color] Le Mage transmet son énergie à un autre utilisateur de la même magie pour lui redonner des forces. Il ne peut donner plus de la moitié de l'énergie qu'il lui reste.

[color=#cc33ff][i]- Rune explosive (30%) : [/i][/color]Place une rune sous le sol, provoquant une explosion arcanique si quelque chose appuie dessus.

[color=#cc33ff][i]- Flash (30%) :[/i][/color] Un simple flash qui met un temps à se créer, puis aveugle ceux qui l'ont vu pendant une dizaine de secondes.

[color=#cc33ff][i]- Double Magique (50%) : [/i][/color]Conçoit un double de lui-même possédant 50% de l'énergie restante. Disparaît au moindre coût, mais capable d'utiliser le trait arcanique et pouvant servir à faire diversion.

[color=#cc33ff][i]- Glyphe de Libération (60%) :[/i][/color] Ce sort cloue Mystic Glow sur place et le sert à éveiller sa magie dans sa plus grande splendeur. Passant dans une forme de furie, il renforce ses sorts et augmente leurs coûts de 10% chacun.

[color=#cc33ff][i]- Elémentaire d'Arcane (70%) :[/i][/color] Invoque un élémentaire composé de magie brute. Ne craint pas les attaques physiques et peut utiliser des sorts d'arcanes très basiques.

[color=#cc33ff][i]- Canon Arcanique (80%) :[/i][/color]  Fait apparaître un glyphe devant l'utilisateur puis plusieurs petits rayons qui fusionnent en un seul. Ne peut changer de direction et clou l'utilisateur sur place pendant la durée du sort qui peut s'élever à 6 secondes.

Merci d'avance !
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Sleepy Ash
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Lun 12 Sep - 0:12


Hello ! Voila ma demande de sort:

____________

Niveau du Personnage: 9
Classes: Nécromancien

Nom du sort: Force vitale / énergie magique
Description du sort: Sort qui switch entre l'utilisation de sa force magique pour ses sorts avec sa propre énergie vitale,
Puissance utilisée par ce sort (en %):
Autres remarques:
Refusé, désolé, ce sort reviens plus a de l'utilisation de la magie du sang, ce qui n'est pas disponible sur le forum. ( Du moins... Pas encore. héhé. )

Nom du sort: Marche des ombres
Description du sort:Le lanceur peut se fondre dans les ombres et se déplacer dans celles-ci, Il ne peut passer d'une ombre à une autre seulement quand les deux se croisent,
Puissance utilisée par ce sort (en %):10 %
Autres remarques: Le lanceur doit être immobile lorsque il veut entrer dans une ombre, La vitesse d’exécution augmente avec le lvl
Ceci est une technique actuellement de la classe " Stalker ", c'est donc de même refusé, désolé.


Nom du sort:  Ombre vivante
Description du sort: Le jeteur de sort envoi un clone d'ombre à un endroit cibler, Il peut échanger de place avec l'ombre si il se trouve à moins de 10m de celui-ci
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20%
Autres remarques: L'ombre ne peut pas se déplacer, mais peut imiter les sorts du lanceur
Même remarque ci-dessus.


Nom du sort:  Taillades des ombres
Description du sort: Le lanceur étant son ombre sur un rayon de 1m et taillade tout les ennemi dans la zone
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: L'incantation est instantané
J'vois pas comment étendre une ombre peux taillader des choses ? Plus d'explications s'il te plait ? Merci


Nom du sort: Absorption d'énergie
Description du sort: Le lanceur peut drainer l'énergie vitale de la cible si celui-ci a un contact physique avec elle, La cible se voit alors faiblir à mesure que le sort dure, Celui-ci s'arrête quand le contact est rompu,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 % [50 % si aucune blessure]
Autres remarques: Si le sort est utilisé sur une parti blessé de la cible (entaille, coupure, une parti non couverte par la peu,,,) le sort coûte moins de puissance

Nom du sort: Armure mortelle
Description du sort: Le jeteur de sorts s'entoure d'une aura noire crépitante qui inflige des dégâts à tout les ennemi le touchant, Tout personnage le frappant à l'aide de son corps ou d'une arme courte subit des dégâts,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 40 %
Autres remarques: Cela n’augmente pas la résistance du mage noire

Nom du sort: Aura d'énergie noire
Description du sort: Une aura noire d'énergie négative entoure le personnage infligeant des dégâts à toute les créatures présente dans un rayon de 3m
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20 %
Autres remarques: Les dégâts sont minime mais continue,

Nom du sort: Paralysie  
Description du sort: Ce sort transmet au mage un afflux d'énergie négative lui permettant de paralyser la première personne touché par une attaque de contact au corps à corps
Puissance utilisée par ce sort (en %): 60 %
Autres remarques: -
Les paralysies sont très très puissantes, étant donné que l'autre personne ne peux plus littéralement rien faire, il faudrais voir a changer ceci pour un ralentissement partiel ou autre chose de moins puissant si possible.


Nom du sort: Piqûre légère
Description du sort: Le lanceur du sort lance une vague d'énergie négative sur le corps de la cible, Celle-ci subit une douleur à l'endroit ciblé
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques: Aucune blessure physique n'est présente

Nom du sort: Piqûre grave
Description du sort: Semblable à « Piqûre légère » si ce n'est que la douleurs devient presque insupportable
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20 %
Autres remarques:  Aucune blessure physique n'est présente,

Nom du sort: Piqûre critique
Description du sort: Semblable à « Piqûre légère » si ce n'est que la douleurs est insupportable, pliant en deux tout adversaire,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 25 %
Autres remarques: Aucune blessure physique n'est présente,

Nom du sort: Disque d'énergie négative
Description du sort:Apparaît dans le sabot du mage un anneau d'énergie négative qui ne nuit ni à sa personne ni à son équipement, Le lanceur peut alors lancer le disque sur ses ennemi, Si celui-ci touche sa cible un autre apparaît dans son sabot prêt à être relancé,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15 %
Autres remarques: -

Nom du sort:  Brise-os
Description du sort: Ce sort macabre affect le squelette de la cible, provoquant une douleur atroce en lui brisant les os,
Puissance utilisée par ce sort (en %):70 %
Autres remarques: -
Disons plutot felure. C'est déja pas mal. ^^ Suffit de briser les jambes d'une personne le combat est gagné.


Nom du sort: Cécité / Surdité
Description du sort: La cible du sort devient sourde ou aveugle pendant un court instant,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques: -
Nope, j'ai hésité a le mettre aussi, mais il me semble l'avoir limité. ( Flemme d'aller vérifier. ) Tu peux changer pour que la vue ou l'ouie soit brouillée, pas de soucis, mais pas que ce soit total. ( Si j'ai mis total chez les autres, j'irais changer pour eux, c'est juste de inattention, navré )



Nom du sort:  Chaîne du désespoir
Description du sort: Le nécromancien attache deux être vivant par une chaîne intangible qui peut s'étirer à l'infini, Quand une des personnes subit des dégâts ou des douleurs, celui à l'autre extrémité ressent  la souffrance à travers son propre corps,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: Le lanceur peut se cibler lui même avec ce sort
Super idée de sort. Mais j'préfèrerais que le " lien " ne soit pas infini. Il peux y avoir un grande distance de séparation, pourquoi pas. Mais bon. Infini, c'est plus chaud. Disons une bonne cinquantaine de mètres ? Et comment aussi pour lancer le sort ? Tu dois avoir un contact physique avec les deux personnes ou juste lancer comme-ça le sort en y pensant ?


Nom du sort:  Champ phtisique
Description du sort: Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour nourrir ses pouvoirs.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 60 %
Autres remarques: (porté de 1m par lvl)
Ce qui a pour effet de... ?


Nom du sort:  Contact contagieux
Description du sort: Pendant toute la durée du sort, si le personnage touche une créature vivante en effectuant une attaque de contact au corps à corps, il infecte celle-ci comme si elle était frappée d'une contagion,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15 %
Autres remarques: La maladie est le plus souvent une fièvre frappante,

Nom du sort:  Dard curatif
Description du sort: Le jeteur de sorts lance un dard en direction de sa cible, Si celui-ci touche, le lanceur regagne le nombre de dégâts infligé en vie,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15 %
Autres remarques:  -
Pas de soin, tel qu'il soit, désolé.


Nom du sort:  Terreur
Description du sort: Ce cône invisible provoque une violente panique chez les créatures vivantes prises dans la zone d’effet, sauf si elles réussissent un jet de Volonté. Si elles se retrouvent acculées, elles se recroquevillent sur elles-mêmes.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20 %
Autres remarques: -
" Sauf si elles réussissent un jet de volonté. " => On est pas sur un système de dés :p


Nom du sort:  Décomposition
Description du sort: Le nécromancien vise une blessure de la cible et l'infecte, lui infligeant des dégâts,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques: -

Nom du sort:  Bombe de mort-vivant
Description du sort: Fais exploser un zombie invoquer, provoquant des dégâts sur une zone autours de celui-ci,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20 %
Autres remarques: -

Nom du sort:  Éclaire funeste
Description du sort: Ce sort fait apparaître au bout des doigts du lanceur un éclair d'énergie noire qui se propage en craquant jusqu'au bout de sa portée. L'éclaire se propage dans le corps de la cible lui causant des dégâts
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: Attaque la plus utilisé,

Nom du sort:  Lame maudite
Description du sort:Une arme affectée par ce sort inflige des blessures maudites qui ne guérissent pas normalement. Les dégâts infligés par l'arme elle-même ne peuvent pas être soignés par quelque moyen que ce soit (naturel ou magique) tant que le blessé n'a pas reçu un sort de Délivrance des malédictions,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 40 %
Autres remarques: -
Alors, je sais que le sort est classique chez les nécros, mais disons que je préfère que ce soit les paladins qui jouent sur les auras d'arme. Donc j'aimerais éviter que les autres classes en possèdent. ( Sauf classes 40+ )


Nom du sort:  Sang du martyr
Description du sort: Le personnage  transfert sa vie à une cible située à porté, le soignant en dépit de la force vitale du nécromancien
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: -
Affectation a la magie du sang !


Nom du sort: Ruine
Description du sort: Le jeteur de sort maudit une zone en la profanant, Tout être vivant se trouvant dans la zone se voit effrayé et subit des dégâts continue jusqu'à ce qu'il sorte de la zone,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 50 %
Autres remarques: Le diamètre est de 5m + 0,5m par lvl

Nom du sort: Invocation de mort-vivant
Description du sort: Invoque un corps sans âme pour servir le nécromancien
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: Le zombie à une chance sur deux de ne pas écouter Sleepy Ash
Tu es " bon ". Pas même " Neutre ". Donc le zombie n'as aucune chance de t'écouter, malheureusement. ^^'


Attention a ne pas reprendre TROP directement les sorts de codex que tu peux trouver sur internet, il y a beaucoup d'adaptation a faire pour un forum roleplay, j'aurais bien voulu en partie normale de jeu de role, mais il faut pas oublier que nous sommes sur forum, malheureusement pour toi et d'autres, cela veux dire pas mal de choses a restreindre. Attention aussi qu'ici, j'ai fait une très grosse séparation entre la magie du sang et celle du nécromancien. Brefouille, hésite pas a m'ajouter sur skype pour venir discuter d'aide ou autre si besoin, je suis toujours dispo pour vous ! c:

____________

Voila le code :

Code:
[b]Niveau du Personnage:[/b] 9
[b]Classes:[/b] Nécromancien

[b]Nom du sort:[/b] Force vitale / énergie magique
[b]Description du sort:[/b] Sort qui switch entre l'utilisation de sa force magique pour ses sorts avec sa propre énergie vitale,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b]
[b]Autres remarques:[/b]

[b]Nom du sort:[/b] Marche des ombres
[b]Description du sort:[/b]Le lanceur peut se fondre dans les ombres et se déplacer dans celles-ci, Il ne peut passer d'une ombre à une autre seulement quand les deux se croisent,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b]10 %
[b]Autres remarques:[/b] Le lanceur doit être immobile lorsque il veut entrer dans une ombre, La vitesse d’exécution augmente avec le lvl,  

[b]Nom du sort:[/b]  Ombre vivante
[b]Description du sort:[/b] Le jeteur de sort envoi un clone d'ombre à un endroit cibler, Il peut échanger de place avec l'ombre si il se trouve à moins de 10m de celui-ci
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 20%
[b]Autres remarques:[/b] L'ombre ne peut pas se déplacer, mais peut imiter les sorts du lanceur

[b]Nom du sort:[/b]  Taillades des ombres
[b]Description du sort:[/b] Le lanceur étant son ombre sur un rayon de 1m et taillade tout les ennemi dans la zone
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 5 %
[b]Autres remarques:[/b] L'incantation est instantané

b]Nom du sort:[/b] Absorption d'énergie
[b]Description du sort:[/b] Le lanceur peut drainer l'énergie vitale de la cible si celui-ci a un contact physique avec elle, La cible se voit alors faiblir à mesure que le sort dure, Celui-ci s'arrête quand le contact est rompu,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 30 % [50 % si aucune blessure]
[b]Autres remarques:[/b] Si le sort est utilisé sur une parti blessé de la cible (entaille, coupure, une parti non couverte par la peu,,,) le sort coûte moins de puissance

b]Nom du sort:[/b] Armure mortelle
[b]Description du sort:[/b] Le jeteur de sorts s'entoure d'une aura noire crépitante qui inflige des dégâts à tout les ennemi le touchant, Tout personnage le frappant à l'aide de son corps ou d'une arme courte subit des dégâts,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 40 %
[b]Autres remarques:[/b] Cela n’augmente pas la résistance du mage noire,

b]Nom du sort:[/b] Aura d'énergie noire
[b]Description du sort:[/b] Une aura noire d'énergie négative entoure le personnage infligeant des dégâts à toute les créatures présente dans un rayon de 3m
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 20 %
[b]Autres remarques:[/b] Les dégâts sont minime mais continue,

b]Nom du sort:[/b] Paralysie  
[b]Description du sort:[/b] Ce sort transmet au mage un afflux d'énergie négative lui permettant de paralyser la première personne touché par une attaque de contact au corps à corps
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 60 %
[b]Autres remarques:[/b] -

b]Nom du sort:[/b] Piqûre légère
[b]Description du sort:[/b] Le lanceur du sort lance une vague d'énergie négative sur le corps de la cible, Celle-ci subit une douleur à l'endroit ciblé
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10 %
[b]Autres remarques:[/b] Aucune blessure physique n'est présente

b]Nom du sort:[/b] Piqûre grave
[b]Description du sort:[/b] Semblable à « Piqûre légère » si ce n'est que la douleurs devient presque insupportable
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 20 %
[b]Autres remarques:[/b]  Aucune blessure physique n'est présente,

b]Nom du sort:[/b] Piqûre critique
[b]Description du sort:[/b] Semblable à « Piqûre légère » si ce n'est que la douleurs est insupportable, pliant en deux tout adversaire,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 25 %
[b]Autres remarques:[/b] Aucune blessure physique n'est présente,

b]Nom du sort:[/b] Disque d'énergie négative
[b]Description du sort:[/b]Apparaît dans le sabot du mage un anneau d'énergie négative qui ne nuit ni à sa personne ni à son équipement, Le lanceur peut alors lancer le disque sur ses ennemi, Si celui-ci touche sa cible un autre apparaît dans son sabot prêt à être relancé,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 15 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b]  Brise-os
[b]Description du sort:[/b] Ce sort macabre affect le squelette de la cible, provoquant une douleur atroce en lui brisant les os,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b]70 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b] Cécité / Surdité
[b]Description du sort:[/b] La cible du sort devient sourde ou aveugle pendant un court instant,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10 %
[b]Autres remarques:[/b] -


[b]Nom du sort:[/b]  Chaîne du désespoir
[b]Description du sort:[/b] Le nécromancien attache deux être vivant par une chaîne intangible qui peut s'étirer à l'infini, Quand une des personnes subit des dégâts ou des douleurs, celui à l'autre extrémité ressent  la souffrance à travers son propre corps,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 30 %
[b]Autres remarques:[/b] Le lanceur peut se cibler lui même avec ce sort


[b]Nom du sort:[/b]  Champ phtisique
[b]Description du sort:[/b] Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour nourrir ses pouvoirs.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 60 %
[b]Autres remarques:[/b] (porté de 1m par lvl)


[b]Nom du sort:[/b]  Contact contagieux
[b]Description du sort:[/b] Pendant toute la durée du sort, si le personnage touche une créature vivante en effectuant une attaque de contact au corps à corps, il infecte celle-ci comme si elle était frappée d'une contagion,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 15 %
[b]Autres remarques:[/b] La maladie est le plus souvent une fièvre frappante,

[b]Nom du sort:[/b]  Dard curatif
[b]Description du sort:[/b] Le jeteur de sorts lance un dard en direction de sa cible, Si celui-ci touche, le lanceur regagne le nombre de dégâts infligé en vie,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 15 %
[b]Autres remarques:[/b]  -

[b]Nom du sort:[/b]  Terreur
[b]Description du sort:[/b] Ce cône invisible provoque une violente panique chez les créatures vivantes prises dans la zone d’effet, sauf si elles réussissent un jet de Volonté. Si elles se retrouvent acculées, elles se recroquevillent sur elles-mêmes.
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 20 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b]  Décomposition
[b]Description du sort:[/b] Le nécromancien vise une blessure de la cible et l'infecte, lui infligeant des dégâts,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b]  Bombe de mort-vivant
[b]Description du sort:[/b] Fais exploser un zombie invoquer, provoquant des dégâts sur une zone autours de celui-ci,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 20 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b]  Éclaire funeste
[b]Description du sort:[/b] Ce sort fait apparaître au bout des doigts du lanceur un éclair d'énergie noire qui se propage en craquant jusqu'au bout de sa portée. L'éclaire se propage dans le corps de la cible lui causant des dégâts
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 5 %
[b]Autres remarques:[/b] Attaque la plus utilisé,

[b]Nom du sort:[/b]  Lame maudite
[b]Description du sort:[/b]Une arme affectée par ce sort inflige des blessures maudites qui ne guérissent pas normalement. Les dégâts infligés par l'arme elle-même ne peuvent pas être soignés par quelque moyen que ce soit (naturel ou magique) tant que le blessé n'a pas reçu un sort de Délivrance des malédictions,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 40 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b]  Sang du martyr
[b]Description du sort:[/b] Le personnage  transfert sa vie à une cible située à porté, le soignant en dépit de la force vitale du nécromancien
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 5 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b] Ruine
[b]Description du sort:[/b] Le jeteur de sort maudit une zone en la profanant, Tout être vivant se trouvant dans la zone se voit effrayé et subit des dégâts continue jusqu'à ce qu'il sorte de la zone,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 50 %
[b]Autres remarques:[/b] Le diamètre est de 5m + 0,5m par lvl

[b]Nom du sort:[/b] Invocation de mort-vivant
[b]Description du sort:[/b] Invoque un corps sans âme pour servir le nécromancien
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 30 %
[b]Autres remarques:[/b] Le zombie à une chance sur deux de ne pas écouter Sleepy Ash[/justify]
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Mar 20 Sep - 23:34

OK donc voici la fiche technique de sort de twilight :3

Niveau du Personnage: niveau 7
Classes: Mage

MAGE :

Niveau 1 : Débloque les sorts d'arcane.
Niveau 5 : Choisis un premier élément primordial: Le Feu
Niveau 10 : Choisis un second élément primordial.
Niveau 15 : Choisis un troisième élément primordial.
Niveau 18 : Débloque la téléportation pour soi-même.
Niveau 20 : Débloque tout les éléments primordiaux.

Domaine de magie

Magie des Arcanes

Grenade d'arcane:
description:  invoque une boule de magie pouvant être lancer. Cette dernière explose au premier choque et émets un puissant flash étourdissant les ennemis dans la zones d'impact.
Portée max: 5m
Coût en mana : 5%
Remarque:

Flèche arcanique 
Description: Une fine onde de magie concentrée pendant un court instant puis tirée vers la cible désignée.
Portée max: 15 m
Coût en mana : 10%

Onde de choc
Description: Une forte onde de choc projetée en avant qui déstabilise les poney de carrure faible et moyenne.
Portée max : 2m
Coût en mana : 15%
Remarques: L'efficacité de l'onde est aussi affecter par le type d'armure que porte les adversaires.

Lumière de la luciole
Description: Invoque une petite sphère de lumière blanchâtres qui flotte autour de la lanceuse.
Portée max: /
Coût en mana : 10%
Remarques: Disparaît si la sphère s'éloigne de plus de 1 mètre de sa lanceuse.


Armure d'énergie légère
Description: Forme un bouclier léger pouvant supporter les tirs de flèches et d'épées.
Portée max: /
Coût en mana : 40%
Remarques: Le bouclier ne peut pas supporter de cinq coup, de flèche comme d'épée

Magie de Feu

Boule de feu bénigne
Description: Tire une faible boule de feu brûlant la cible de manière modéré.
Portée max: 10m
Coût en mana : 5%
Remarques: Brûle les vêtements, mais ne pénètre pas les armures

Pilier de feu mineure
Description: Une colonne de feu sort de sol et embrase les cibles sur un point d'impact de plusieurs mètres.
Portée de lancement du pilier: 15m
Rayon du souffle: 1m
Coût en mana : 20%
Hauteur du pilier: 10m

Fouet de feu
Description: La corne du lanceur se charge, et lorsque ce dernier donne un coup de tête en direction de la cible il abat une ligne de flamme s’écrasant au sol
Portée max du fouet: 3m
Coût en mana : 20%
Remarques: Le fouet peut effectuer des balayage verticale et horizontale, mais s'estompe dès la première cible touché.

Mur de flamme
Description: Invoque un mur de flamme sur une longue ligne droite.
Portée max 8m
Hauteur max: 3m
Longueur du mur 10m
Coût en mana : 40%
Remarques: Le mur de flamme ne peut pas supporter bloquer les projectiles.

Étincelle fugace
Description: Projette un nuage d'étincelle pouvant enflammer les combustibles possible et aveugler les ennemies.
Portée max du jet : 3m
Coût en mana : 10%
Remarques: Le bouclier ne peut pas supporter de cinq coup, de flèche comme d'épée
Tout est accepté sauf celui-ci, vu que tu pars sur un sort d'ordre de foudre. ^^
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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Jeu 6 Oct - 13:07

Attention, c'est à mon tour de poster la fiche technique... Autant dire que j'ai fait un peu au pif, j'ai encore un peu de mal à comprendre le principe et à me représenter tout ça. Du coup, y a des erreurs, ça c'est sûr ! Bon courage et merci  Embarassed


Fiche Technique de Rarity


MAGE :

Niveau 1 : Débloque les sorts d'arcane.
Niveau 5 : Choisis un premier élément primordial. (Glace)
Niveau 10 : Choisis un second élément primordial. (Vent)
Niveau 15 : Choisis un troisième élément primordial.
Niveau 18 : Débloque la téléportation pour soi-même.
Niveau 20 : Débloque tous les éléments primordiaux.


Magie d’Arcane :

Divination Magique
Grâce à une concentration sans faille, demandant pour cela l’immobilisation complète de Rarity, cette dernière peut identifier sur une petite zone la présence, ou non, de sortilèges communs.
Portée : Un rayon de 5m autour de Rarity
Coût : 15%
Remarque : Utiliser pour repérer principalement les runes et pièges magiques.

Signature Magique
Un petit sort bien pratique pour cette créatrice de mode. Il consiste simplement à imposer une marque au choix, soit la signature de Rarity, sur un objet le tout sans l’abîmé, même si c’est fragile. On ne peut l’effacer sans utiliser la magie.
Portée : La corne doit toucher l’objet.
Coût : 5%
Remarque : Ne concerne que les objets inanimés.

Bouclier Magique
Simple protection minime contre les attaques physiques et les faibles attaques psychiques. Applicable uniquement au lanceur et ne durant qu’un temps limité.
Portée : 1m devant le lanceur en forme de demi-cercle.
Coût : 20%
Remarque : Ne peut stopper que cinq attaques de faibles puissances et ne protège qu’un demi-cercle.

Alarme Magique
En se concentrant, Rarity peut appliquer sur une petite zone une alarme magique qui prévient en cas d’intrusion, faisant alors vibrer son catalyseur, soit sa corne.
Portée : Dans un rayon de 10m autour du lanceur au lancement, puis le lanceur doit rester dans un espace de minimum 20m.
Coût : 20% puis 10% par heure de maintien.
Remarque : Ne détecte que l’intrusion, sans spécifier le nombre ou la nature, organique ou non, de celle-ci.

Verrou Magique
Le meilleur moyen de bloquer une porte, c’est de la verrouillée. Un petit sort bien pratique.
Portée : La corne doit toucher l’objet mais ensuite, le lanceur n’a plus besoin d’être à côté.
Coût : 15% mais on peut rajouter 10% pour allonger la durée de vie du verrou d’une demi-heure.
Remarque : Ne dure qu’une heure, sauf si de la puissance est ajouté au sort de base. Cassable uniquement par magie, plutôt faible résistance.

Projectile Magique
La magie se concentre dans la corne de la Licorne avant d’être relâchée sous forme d’une simple petite flèche. Pas très puissance mais pouvant être lancé plusieurs fois.
Portée : 15m du lanceur.
Coût : 10% par projectile.
Remarque : Ne traverse pas les armures ou les boucliers. Peut aller jusqu’à 6 projectiles à la suite.

Armure Magique
Une couche de magie vient englober totalement le lanceur. Offre une meilleure protection que le bouclier magique mais demande plus d’effort et de concentration. Mobile mais ralentit Rarity au point où elle ne peut plus courir, pour ne pas briser sa concentration.
Portée : Uniquement sur le lanceur.
Coût : 40% puis maintient pour 20% par tour.
Remarque : Offre une résistance aux attaques physiques mais pas aux attaques d’ordre magique.

Diamant Magique
En utilisant sa magie, Rarity peut illuminer sa corne afin de fournir de la lumière. Plus l’intensité lumineuse est forte et plus le sort demande de l’énergie.
Portée : De 5m à 20m en fonction de l’énergie utilisée.
Coût : De 10% à 50% en fonction de l’intensité voulue.
Remarque : Même à « pleine » puissance, la lumière n’est pas assez forte pour éblouir quelqu’un plus d’une seconde, et encore, faut le vouloir !

Lévitation Magique
Utile pour soulever les objets trop lourds pour les délicats sabots de la Miss.
Portée : Jusqu’à 5m du lanceur.
Coût : 15% par objet. Au bout de 5 objets, rajouter 5% soit 20% pour chaque.
Remarque : Peut-être utiliser sur plusieurs objets (en même temps ou rajouter au fur et à mesure) mais cela demande plus d’effort. A partir de 5 objets ensorcelés, le sort est plus gourmand. Ne concerne que des objets jusqu’à 3kg.

Transfert Magique
La générosité de Rarity n’a pas de limite ! Elle peut, par contact et seulement au calme, transférer une partie de son énergie magique restante à une seule cible.
Portée : Doit toucher la cible.
Coût : Jusqu’à la moitié de l’énergie disponible de Rarity.
Remarque : Le toucher doit durer 5 secondes par tranche de 10% de mana transférée. Rarity ne peut transférer que la moitié de l’énergie magique qui lui reste et est légèrement fatiguée à la suite du sortilège.

Magie de Glace :

Projectile Glacé
Une autre version de Projectile Magique, mais cette fois c’est des flèches de glace qui sont envoyées sur l’ennemi. Demandant plus d’effort, Rarity ne peut en produire que peu à la fois.
Portée : 15m du lanceur.
Coût : 15% par projectile.
Remarque : Ne traverse pas les armures ou les boucliers les plus résistants. Jusqu’à 3 projectiles à la suite possible.

Bouclier Glacé
Un bouclier de glace qui protège le lanceur, mais aussi jusqu’à 2 alliés supplémentaires, des attaques physiques et des projectiles.
Portée : 1m devant le lanceur en forme de demi-cercle, couvrant jusqu’à 3m de diamètre.
Coût : 30%
Remarque : Ne peut stopper que cinq attaques de faibles et moyenne puissances et ne protège qu’un demi-cercle.

Barrière Glacée
Beaucoup plus grande et longue que le Bouclier Glacé, cette Barrière créée par Rarity est aussi plus solide. Mais elle demande beaucoup plus d’énergie.
Portée : Jusqu’à 3m en hauteur, 10m en longueur et 1m d’épaisseur.
Coût : 50%
Remarque : Une fois en place, on ne peut pas bouger la barrière. Elle fondra petit à petit, ayant une durée de vie moyenne de quelques heures SANS attaque.

Tir Glacé
Un tir de magie glacé qui file droit vers l'adversaire. Peut geler un membre partiellement, ralentissant la cible et l'handicapant légèrement. On peut aussi faire une patinoire si on touche le sol, pourquoi pas.
Portée : Jusqu’à 10m du lanceur.
Coût : 30%
Remarque : Peut geler un membre ou du moins, le rendre beaucoup plus lent. Peut geler le sol pour le rendre glissant (dans ce cas, sur 3m de diamètre).

Pony Glacé
Grâce à sa grande imagination, Rarity peut concentrer son énergie magique pour créer un modèle de glace ressemblant à un poney. Elle peut même y incorporer quelques détails, le rendant presque plus vrai que nature. Cependant il n’est pas très solide.
Portée : Jusqu’à 5m du lanceur.
Coût : 20% à 30% en fonction de la taille et des détails.
Remarque : Sert de diversion ou pour l’entrainement. Totalement inanimé.

Miroir Glacé
Parce qu’il faut aussi se protéger des attaques d’ordre magique, ce Miroir renvoie les plus faibles sorts, dans une direction complètement aléatoire.
Portée : 2m du lanceur.
Coût : 20%
Remarque : Il se brise après 2 renvoie ou si le sortilège est trop puissant.

Température Glacée
Quand la chaleur monte trop, une petite régulation de la température n’est pas de trop.
Portée : Un rayon de 5m autour du lanceur.
Coût : 10% pour 2 degrés.
Remarque : Peut déstabiliser au mieux, affecte tout le monde dans le rayon d’action, même le lanceur.

Diamant Glacé
On l’a toujours dit, la spécialité de Rarity c’est les pierres précieuses. En canalisant la magie dans sa corne, la Miss peut créer des répliques de diamant en glace.
Portée : Se forme au bout de la corne du lanceur.
Coût : 10% par diamant.
Remarque : Plutôt coupant, on peut s’en servir comme projectile. Mais ça rend bien en déco aussi !

Magie du Vent :

Souffle Venteux
Rarity peut faire lever le vent pour créer une petite bourrasque.
Portée : Sur 5m autour du lanceur.
Coût : 20%
Remarque : Attention, ça décoiffe !


Code:
Attention, c'est à mon tour de poster la fiche technique... Autant dire que j'ai fait un peu au pif, j'ai encore un peu de mal à comprendre le principe et à me représenter tout ça. Du coup, y a des erreurs, ça c'est sûr ! Bon courage et merci  


[size=20][font=Comic Sans MS][center]Fiche Technique de Rarity[/center][/font][/size]

<blockquote><blockquote>[size=16][b]MAGE :[/b][/size]</blockquote>

[font=Arial Black][b]Niveau 1 [/b]: Débloque les sorts d'arcane.
[b]Niveau 5[/b] : Choisis un premier élément primordial. [i](Glace)[/i]
[b]Niveau 10[/b] : Choisis un second élément primordial. [i](Vent)[/i]
[strike][b]Niveau 15[/b] : Choisis un troisième élément primordial.[/strike]
[strike][b]Niveau 18[/b] : Débloque la téléportation pour soi-même.[/strike]
[strike][b]Niveau 20[/b] : Débloque tous les éléments primordiaux.[/strike][/font]</blockquote>


<blockquote>[size=16][b]Magie d’Arcane : [/b][/size]</blockquote>

[font=Impact]Divination Magique [/font]
Grâce à une concentration sans faille, demandant pour cela l’immobilisation complète de Rarity, cette dernière peut identifier sur une petite zone la présence, ou non, de sortilèges communs.
[i]Portée[/i] : Un rayon de 5m autour de Rarity
[i]Coût[/i] : 15%
[i]Remarque[/i] : Utiliser pour repérer principalement les runes et pièges magiques.

[font=Impact]Signature Magique[/font]
Un petit sort bien pratique pour cette créatrice de mode. Il consiste simplement à imposer une marque au choix, soit la signature de Rarity, sur un objet le tout sans l’abîmé, même si c’est fragile. On ne peut l’effacer sans utiliser la magie.
[i]Portée[/i] : La corne doit toucher l’objet.
[i]Coût[/i] : 5%
[i]Remarque[/i] : Ne concerne que les objets inanimés.

[font=Impact]Bouclier Magique[/font]
Simple protection minime contre les attaques physiques et les faibles attaques psychiques. Applicable uniquement au lanceur et ne durant qu’un temps limité.
[i]Portée[/i] : 1m devant le lanceur en forme de demi-cercle.
[i]Coût[/i] : 20%
[i]Remarque[/i] : Ne peut stopper que cinq attaques de faibles puissances et ne protège qu’un demi-cercle.

[font=Impact]Alarme Magique[/font]
En se concentrant, Rarity peut appliquer sur une petite zone une alarme magique qui prévient en cas d’intrusion, faisant alors vibrer son catalyseur, soit sa corne.
[i]Portée[/i] : Dans un rayon de 10m autour du lanceur au lancement, puis le lanceur doit rester dans un espace de minimum 20m.
[i]Coût[/i] : 20% puis 10% par heure de maintien.
[i]Remarque[/i] : Ne détecte que l’intrusion, sans spécifier le nombre ou la nature, organique ou non, de celle-ci.

[font=Impact]Verrou Magique [/font]
Le meilleur moyen de bloquer une porte, c’est de la verrouillée. Un petit sort bien pratique.
[i]Portée[/i] : La corne doit toucher l’objet mais ensuite, le lanceur n’a plus besoin d’être à côté.
[i]Coût[/i] : 15% mais on peut rajouter 10% pour allonger la durée de vie du verrou d’une demi-heure.
[i]Remarque[/i] : Ne dure qu’une heure, sauf si de la puissance est ajouté au sort de base. Cassable uniquement par magie, plutôt faible résistance.

[font=Impact]Projectile Magique [/font]
La magie se concentre dans la corne de la Licorne avant d’être relâchée sous forme d’une simple petite flèche. Pas très puissance mais pouvant être lancé plusieurs fois.
[i]Portée[/i] : 15m du lanceur.
[i]Coût[/i] : 10% par projectile.
[i]Remarque[/i] : Ne traverse pas les armures ou les boucliers. Peut aller jusqu’à 6 projectiles à la suite.

[font=Impact]Armure Magique [/font]
Une couche de magie vient englober totalement le lanceur. Offre une meilleure protection que le bouclier magique mais demande plus d’effort et de concentration. Mobile mais ralentit Rarity au point où elle ne peut plus courir, pour ne pas briser sa concentration.
[i]Portée[/i] : Uniquement sur le lanceur.
[i]Coût[/i] : 40% puis maintient pour 20% par tour.
[i]Remarque[/i] : Offre une résistance aux attaques physiques mais pas aux attaques d’ordre magique.

[font=Impact]Diamant Magique [/font]
En utilisant sa magie, Rarity peut illuminer sa corne afin de fournir de la lumière. Plus l’intensité lumineuse est forte et plus le sort demande de l’énergie.
[i]Portée[/i] : De 5m à 20m en fonction de l’énergie utilisée.
[i]Coût[/i] : De 10% à 50% en fonction de l’intensité voulue.
[i]Remarque[/i] : Même à « pleine » puissance, la lumière n’est pas assez forte pour éblouir quelqu’un plus d’une seconde, et encore, faut le vouloir !

[font=Impact]Lévitation Magique[/font]
Utile pour soulever les objets trop lourds pour les délicats sabots de la Miss.
Portée : Jusqu’à 5m du lanceur.
[i]Coût[/i] : 15% par objet. Au bout de 5 objets, rajouter 5% soit 20% pour chaque.
[i]Remarque[/i] : Peut-être utiliser sur plusieurs objets (en même temps ou rajouter au fur et à mesure) mais cela demande plus d’effort. A partir de 5 objets ensorcelés, le sort est plus gourmand. Ne concerne que des objets jusqu’à 3kg.

[font=Impact]Transfert Magique[/font]
La générosité de Rarity n’a pas de limite ! Elle peut, par contact et seulement au calme, transférer une partie de son énergie magique restante à une seule cible.
[i]Portée[/i] : Doit toucher la cible.
[i]Coût[/i] : Jusqu’à la moitié de l’énergie disponible de Rarity.
[i]Remarque[/i] : Le toucher doit durer 5 secondes par tranche de 10% de mana transférée. Rarity ne peut transférer que la moitié de l’énergie magique qui lui reste et est légèrement fatiguée à la suite du sortilège.

<blockquote>[size=16][b]Magie de Glace :[/b][/size]</blockquote>

[font=Impact]Projectile Glacé[/font]
Une autre version de Projectile Magique, mais cette fois c’est des flèches de glace qui sont envoyées sur l’ennemi. Demandant plus d’effort, Rarity ne peut en produire que peu à la fois.
[i]Portée[/i] : 15m du lanceur.
[i]Coût[/i] : 15% par projectile.
[i]Remarque[/i] : Ne traverse pas les armures ou les boucliers les plus résistants. Jusqu’à 3 projectiles à la suite possible.

[font=Impact]Bouclier Glacé[/font]
Un bouclier de glace qui protège le lanceur, mais aussi jusqu’à 2 alliés supplémentaires, des attaques physiques et des projectiles.
[i]Portée[/i] : 1m devant le lanceur en forme de demi-cercle, couvrant jusqu’à 3m de diamètre.
[i]Coût[/i] : 30%
[i]Remarque[/i] : Ne peut stopper que cinq attaques de faibles et moyenne puissances et ne protège qu’un demi-cercle.

[font=Impact]Barrière Glacée[/font]
Beaucoup plus grande et longue que le Bouclier Glacé, cette Barrière créée par Rarity est aussi plus solide. Mais elle demande beaucoup plus d’énergie.
[i]Portée[/i] : Jusqu’à 3m en hauteur, 10m en longueur et 1m d’épaisseur.
[i]Coût[/i] : 50%
[i]Remarque[/i] : Une fois en place, on ne peut pas bouger la barrière. Elle fondra petit à petit, ayant une durée de vie moyenne de quelques heures SANS attaque.

[font=Impact]Tir Glacé[/font]
Un tir de magie glacé qui file droit vers l'adversaire. Peut geler un membre partiellement, ralentissant la cible et l'handicapant légèrement. On peut aussi faire une patinoire si on touche le sol, pourquoi pas.
[i]Portée[/i] : Jusqu’à 10m du lanceur.
[i]Coût[/i] : 30%
[i]Remarque[/i] : Peut geler un membre ou du moins, le rendre beaucoup plus lent. Peut geler le sol pour le rendre glissant (dans ce cas, sur 3m de diamètre).

[font=Impact]Pony Glacé[/font]
Grâce à sa grande imagination, Rarity peut concentrer son énergie magique pour créer un modèle de glace ressemblant à un poney. Elle peut même y incorporer quelques détails, le rendant presque plus vrai que nature. Cependant il n’est pas très solide.
[i]Portée[/i] : Jusqu’à 5m du lanceur.
[i]Coût[/i] : 20% à 30% en fonction de la taille et des détails.
[i]Remarque[/i] : Sert de diversion ou pour l’entrainement. Totalement inanimé.

[font=Impact]Miroir Glacé[/font]
Parce qu’il faut aussi se protéger des attaques d’ordre magique, ce Miroir renvoie les plus faibles sorts, dans une direction complètement aléatoire.
[i]Portée[/i] : 2m du lanceur.
[i]Coût[/i] : 20%
[i]Remarque[/i] : Il se brise après 2 renvoie ou si le sortilège est trop puissant.

[font=Impact]Température Glacée[/font]
Quand la chaleur monte trop, une petite régulation de la température n’est pas de trop.
[i]Portée [/i]: Un rayon de 5m autour du lanceur.
[i]Coût[/i] : 10% pour 2 degrés.
[i]Remarque[/i] : Peut déstabiliser au mieux, affecte tout le monde dans le rayon d’action, même le lanceur.

[font=Impact]Diamant Glacé[/font]
On l’a toujours dit, la spécialité de Rarity c’est les pierres précieuses. En canalisant la magie dans sa corne, la Miss peut créer des répliques de diamant en glace.
[i]Portée[/i] : Se forme au bout de la corne du lanceur.
[i]Coût[/i] : 10% par diamant.
[i]Remarque[/i] : Plutôt coupant, on peut s’en servir comme projectile. Mais ça rend bien en déco aussi !

<blockquote>[size=16][b]Magie du Vent :[/b][/size]</blockquote>

[font=Impact]Souffle Venteux[/font]
Rarity peut faire lever le vent pour créer une petite bourrasque.
[i]Portée[/i] : Sur 5m autour du lanceur.
[i]Coût[/i] : 20%
[i]Remarque[/i] : Attention, ça décoiffe !

PS : J'ai trouvé la plupart des sorts sur internet, j'ai tenté de les adapter au mieux :/

PS2 : NAN MAIS QUELLE ABRUTIE JE VOUS JURE. J'ai posté sur le mauvais onglet omg. Du coup, j'ai posté dans la fiche technique de Twilight, qu'on me donne une corde *meurs* Si quelqu'un avec le pouvoir voulait bien effacer ma bourde, ce serait gentil. Encore désolée Embarassed


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MessageSujet: Re: Demandes de sorts.   Lun 5 Déc - 12:51

Hey ! Je revient pour une petite demande de sort. Elle n'a pas énormément changer par rapport à la dernière j'ai surtout enlever les sorts inutilisables.

_____________________________

Nom du sort: Absorption d'énergie
Description du sort: Le lanceur peut drainer l'énergie vitale de la cible si celui-ci a un contact physique avec elle, La cible se voit alors faiblir à mesure que le sort dure, Celui-ci s'arrête quand le contact est rompu,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15 % [30 % si aucune blessure]
Autres remarques: Si le sort est utilisé sur une parti blessé de la cible (entaille, coupure, une parti non couverte par la peu,,,) le sort coûte moins de puissance

Nom du sort: Armure mortelle
Description du sort: Le jeteur de sorts s'entoure d'une aura noire crépitante qui inflige des dégâts à tout les ennemi le touchant, Tout personnage le frappant à l'aide de son corps ou d'une arme courte subit des dégâts,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15 %
Autres remarques: Cela n’augmente pas la résistance du mage noire,

Nom du sort: Aura d'énergie noire
Description du sort: Une aura noire d'énergie négative entoure le personnage infligeant des dégâts à toute les créatures présente dans un rayon de 3m
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques: Les dégâts sont minime mais continue,

b]Nom du sort:[/b] Toucher du marrais
Description du sort: Ce sort transmet au nécromencien un afflux d'énergie négative lui permettant de ralentir la première personne touché par une attaque de contact au corps à corps
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: -

Nom du sort: Piqûre légère
Description du sort: Le lanceur du sort lance une vague d'énergie négative sur le corps de la cible, Celle-ci subit une douleur à l'endroit ciblé
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: Aucune blessure physique n'est présente

Nom du sort: Piqûre grave
Description du sort: Semblable à « Piqûre légère » si ce n'est que la douleurs devient presque insupportable
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques:  Aucune blessure physique n'est présente,

Nom du sort: Piqûre critique
Description du sort: Semblable à « Piqûre légère » si ce n'est que la douleurs est insupportable, pliant en deux tout adversaire,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15 %
Autres remarques: Aucune blessure physique n'est présente,

Nom du sort: Disque d'énergie négative
Description du sort:Apparaît dans le sabot du mage un anneau d'énergie négative, Le lanceur peut alors lancer le disque sur ses ennemi, Si celui-ci touche sa cible un autre apparaît dans son sabot prêt à être relancé,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20 %
Autres remarques: -

Nom du sort:  Brise-os
Description du sort: Ce sort macabre affect le squelette de la cible, provoquant une douleur atroce en lui fêlant un os, fragilisant celui-ci par la même occasion,
Puissance utilisée par ce sort (en %):50 %
Autres remarques: -



Nom du sort:  Chaîne du désespoir
Description du sort: Le nécromancien attache deux être vivant par une chaîne intangible qui peut s'étirer sur une grande distance, Quand une des personnes subit des dégâts ou des douleurs, celui à l'autre extrémité ressent  la souffrance à travers son propre corps,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: Le lanceur peut se cibler lui même avec ce sort, La distance de limite entre les victimes du sort est d'une cinquantaine de mètre,


Nom du sort:  Champ phtisique
Description du sort: Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour nourrir ses pouvoirs. Ce qui a pour effet de lui donner une puissance accru pendant une durée limité
Puissance utilisée par ce sort (en %): 40 %
Autres remarques: (porté de 4m par lvl)


Nom du sort:  Contact contagieux
Description du sort: Pendant toute la durée du sort, si le personnage touche une créature vivante en effectuant une attaque de contact au corps à corps, il infecte celle-ci comme si elle était frappée d'une contagion,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15 %
Autres remarques: La maladie est le plus souvent une fièvre frappante,


Nom du sort:  Terreur
Description du sort: Ce cône invisible provoque une violente panique chez les ennemis pris dans la zone d’effet,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 20 %
Autres remarques: -

Nom du sort:  Décomposition
Description du sort: Le nécromancien vise une blessure de la cible et l'infecte, lui infligeant des dégâts sur la durée,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques: -

Nom du sort:  Bombe de mort-vivant
Description du sort: Fais exploser un zombie invoquer, provoquant des dégâts sur une zone autours de celui-ci,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques: -

Nom du sort:  Éclaire funeste
Description du sort: Ce sort fait apparaître au bout des doigts du lanceur un éclair d'énergie noire qui se propage en craquant jusqu'au bout de sa portée. L'éclaire se propage dans le corps de la cible lui causant des dégâts
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: Attaque la plus utilisé,


Nom du sort: Ruine
Description du sort: Le jeteur de sort maudit une zone en la profanant, Tout être vivant se trouvant dans la zone se voit effrayé et subit des dégâts continue jusqu'à ce qu'il sorte de la zone,
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: Le diamètre est de 5m + 0,5m par lvl


Nom du sort: Invocation de mort-vivant 
Description du sort: Invoque un corps sans âme pour servir le nécromancien
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15 %
Autres remarques: Le zombie n'écoutera pas Sleepy Ash à cause de son alignement « Bon »,

Nom du sort: Nova Intangible
Description du sort: Le lanceur crée une sphère d'énergie ectoplasmique affectant seulement les créatures intangibles et gazeuses, Les créatures et esprits de faible puissance (Invocation simple par exemples) sont détruites dur le champs, Les plus puissante ( Transformation de l'utilisateur ; Invocation de haut niveau ,,,,) recevrons des dégâts tant qu'elles resterons en contact avec la sphère,
Puissance utilisé par ce sort (en %) 20 %
Autres remarques: Porté d'incantation max = 20 mètre / Diamètre de 5 mètre (+1 par lvl)

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___________________

Code:
[b]Nom du sort:[/b] Absorption d'énergie
[b]Description du sort:[/b] Le lanceur peut drainer l'énergie vitale de la cible si celui-ci a un contact physique avec elle, La cible se voit alors faiblir à mesure que le sort dure, Celui-ci s'arrête quand le contact est rompu,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 15 % [30 % si aucune blessure]
[b]Autres remarques:[/b] Si le sort est utilisé sur une parti blessé de la cible (entaille, coupure, une parti non couverte par la peu,,,) le sort coûte moins de puissance

[b]Nom du sort:[/b] Armure mortelle
[b]Description du sort:[/b] Le jeteur de sorts s'entoure d'une aura noire crépitante qui inflige des dégâts à tout les ennemi le touchant, Tout personnage le frappant à l'aide de son corps ou d'une arme courte subit des dégâts,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 15 %
[b]Autres remarques:[/b] Cela n’augmente pas la résistance du mage noire,

[b]Nom du sort:[/b] Aura d'énergie noire
[b]Description du sort:[/b] Une aura noire d'énergie négative entoure le personnage infligeant des dégâts à toute les créatures présente dans un rayon de 3m
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10 %
[b]Autres remarques:[/b] Les dégâts sont minime mais continue,

b]Nom du sort:[/b] Toucher du marrais
[b]Description du sort:[/b] Ce sort transmet au nécromencien un afflux d'énergie négative lui permettant de ralentir la première personne touché par une attaque de contact au corps à corps
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 5 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b] Piqûre légère
[b]Description du sort:[/b] Le lanceur du sort lance une vague d'énergie négative sur le corps de la cible, Celle-ci subit une douleur à l'endroit ciblé
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 5 %
[b]Autres remarques:[/b] Aucune blessure physique n'est présente

[b]Nom du sort:[/b] Piqûre grave
[b]Description du sort:[/b] Semblable à « Piqûre légère » si ce n'est que la douleurs devient presque insupportable
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10 %
[b]Autres remarques:[/b]  Aucune blessure physique n'est présente,

[b]Nom du sort:[/b] Piqûre critique
[b]Description du sort:[/b] Semblable à « Piqûre légère » si ce n'est que la douleurs est insupportable, pliant en deux tout adversaire,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 15 %
[b]Autres remarques:[/b] Aucune blessure physique n'est présente,

[b]Nom du sort:[/b] Disque d'énergie négative
[b]Description du sort:[/b]Apparaît dans le sabot du mage un anneau d'énergie négative, Le lanceur peut alors lancer le disque sur ses ennemi, Si celui-ci touche sa cible un autre apparaît dans son sabot prêt à être relancé,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 20 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b]  Brise-os
[b]Description du sort:[/b] Ce sort macabre affect le squelette de la cible, provoquant une douleur atroce en lui fêlant un os, fragilisant celui-ci par la même occasion,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b]50 %
[b]Autres remarques:[/b] -



[b]Nom du sort:[/b]  Chaîne du désespoir
[b]Description du sort:[/b] Le nécromancien attache deux être vivant par une chaîne intangible qui peut s'étirer sur une grande distance, Quand une des personnes subit des dégâts ou des douleurs, celui à l'autre extrémité ressent  la souffrance à travers son propre corps,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 30 %
[b]Autres remarques:[/b] Le lanceur peut se cibler lui même avec ce sort, La distance de limite entre les victimes du sort est d'une cinquantaine de mètre,


[b]Nom du sort:[/b]  Champ phtisique
[b]Description du sort:[/b] Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour nourrir ses pouvoirs. Ce qui a pour effet de lui donner une puissance accru pendant une durée limité
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 40 %
[b]Autres remarques:[/b] (porté de 4m par lvl)


[b]Nom du sort:[/b]  Contact contagieux
[b]Description du sort:[/b] Pendant toute la durée du sort, si le personnage touche une créature vivante en effectuant une attaque de contact au corps à corps, il infecte celle-ci comme si elle était frappée d'une contagion,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 15 %
[b]Autres remarques:[/b] La maladie est le plus souvent une fièvre frappante,


[b]Nom du sort:[/b]  Terreur
[b]Description du sort:[/b] Ce cône invisible provoque une violente panique chez les ennemis pris dans la zone d’effet,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 20 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b]  Décomposition
[b]Description du sort:[/b] Le nécromancien vise une blessure de la cible et l'infecte, lui infligeant des dégâts sur la durée,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b]  Bombe de mort-vivant
[b]Description du sort:[/b] Fais exploser un zombie invoquer, provoquant des dégâts sur une zone autours de celui-ci,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 10 %
[b]Autres remarques:[/b] -

[b]Nom du sort:[/b]  Éclaire funeste
[b]Description du sort:[/b] Ce sort fait apparaître au bout des doigts du lanceur un éclair d'énergie noire qui se propage en craquant jusqu'au bout de sa portée. L'éclaire se propage dans le corps de la cible lui causant des dégâts
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 5 %
[b]Autres remarques:[/b] Attaque la plus utilisé,


[b]Nom du sort:[/b] Ruine
[b]Description du sort:[/b] Le jeteur de sort maudit une zone en la profanant, Tout être vivant se trouvant dans la zone se voit effrayé et subit des dégâts continue jusqu'à ce qu'il sorte de la zone,
[b]Puissance utilisée par ce sort (en %):[/b] 30 %
[b]Autres remarques:[/b] Le diamètre est de 5m + 0,5m par lvl


Nom du sort: Invocation de mort-vivant 
Description du sort: Invoque un corps sans âme pour servir le nécromancien
Puissance utilisée par ce sort (en %): 15 %
Autres remarques: Le zombie n'écoutera pas Sleepy Ash à cause de son alignement « Bon »,

[b]Nom du sort:[/b] Nova Intangible
[b]Description du sort:[/b] Le lanceur crée une sphère d'énergie ectoplasmique affectant seulement les créatures intangibles et gazeuses, Les créatures et esprits de faible puissance (Invocation simple par exemples) sont détruites dur le champs, Les plus puissante ( Transformation de l'utilisateur ; Invocation de haut niveau ,,,,) recevrons des dégâts tant qu'elles resterons en contact avec la sphère,
[b]Puissance utilisé par ce sort (en %)[/b] 20 %
[b]Autres remarques:[/b] Porté d'incantation max = 20 mètre / Diamètre de 5 mètre (+1 par lvl)
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