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 Tutoriel de fiche perso.

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Karl Tirecorde
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Eternal Chaos

Messages : 495
Age : 21

• Votre personnage •
Race: Terrestre
Niveau: 28
Expérience:
277/360  (277/360)

MessageSujet: Tutoriel de fiche perso.   Ven 1 Jan - 23:38

Tutoriel : Comment faire sa Fiche Personnage

    Ce tutoriel n’est pas une aide pour bien rédiger, ce ne serait que se répéter les propos de Reverse Song que vous pouvez trouver (ici), mais plutôt une aide pour faire sa fiche de personnage en fonction de vos goûts. Il est clair que vous prendrez plus de plaisir à écrire avec un personnage qui vous plaît.

    La création d’une fiche personnage peut sembler laborieuse alors qu’on aimerait attaquer le rp dès l’inscription, mais elle est commune à tous forum RPG et bien sûr on ne peut passer outre. Si vous avez quelques lacunes à trouver un personnage qui vous convienne, n’hésitez pas à faire un tour du côté des prédéfinis et pourquoi pas choisir un. Vous pouvez aussi lire d’autre fiche, prendre exemple sur elle, la construction de l’histoire, la manière de décrire un personnage, qu’est-ce que l’on peut citer dans la description mental. Sans pour autant reprendre et copier celle d’autres membres ou d’autre forum, le plagiat est strictement interdit.

    Bien sûr, ce topic n’est qu’un tutoriel, pour des question plus spécifique n’hésitez pas à demander au staff par MP ou bien par la chatbox. Nous sommes là pour vous aider et nous prenons de notre temps pour gérer ce forum, s’il vous plaît lorsqu’une remarque vous est faite ce n’est pas la peine de parlementer durant des heures là dessus.

Les traits principaux

    Le nom, surnom, âge et le sexe ne sont pas réellement important au point de devoir revenir dessus. Néanmoins pour que ce soit plus simple, l’âge correspond à celui d’un être humain et de ses périodes de vie sauf pour les dragons qui sont considérés comme jeune alors qu’ils dépassent largement les 50 ans.Pour le nom du personnage, restez quand même dans les canons de la série. Un groupe nominal en anglais. rien n'empêche cependant les variations mais évitez que ce soit trop hors sujet comme un nom plus proche d'un anime Japonais ou de n'importe quelle autre univers. Le forum est basé sur l'univers de la série MLP et du jeu de rôle Donjons&Dragons

Les races

    Elles sont expliquées (ici). Les descriptions données sont exclusives au forum et ne s’appliquent donc qu’à lui. Celles glanées ailleurs dans le fandom ne comptent pas ici. Si vous avez des questions par rapports à ça n’hésitez pas à contacter le staff.

    Chaque race à ses caractéristiques et ses attributs naturels comme la taille, l’apparence, présence d’une corne ou d’ailes etc... En tenir compte vous permet de guider votre description physique en décrivant en profondeur ce qui le différencie des autres espèces.

    Concernant la magie vous n’êtes nullement tenue de choisir une licorne ou un changeling pour jouer une classe magique, certes ils possèdent une télékinésie légère pour porter des objets légers et utiliser leur corne comme catalyseur, mais cela s’arrête là. Aucune de ses races (dont les alicornes) ne peuvent tenir une lame à l’aide de la télékinésie pour des raisons évidentes d’être à égalité avec les autres races.

    Les personnages hybrides ne sont pas acceptés pour des raison logique de génétique. En effet une mère pégase et un griffon ne donneront pas un bambin à moitié griffon et poney. La génétique peut paraître facile au premier abord mais elle a ses règles et deux génomes trop éloignés l’un de l’autre empêcheront toute reproduction cellulaire entre eux. Il faut donc que les géniteurs soit chacun d’une espèce assez proche par exemple seul le trio Licorne-Terrestre et Pégase peuvent se reproduire entre eux. Rien n’empêche bien sûr les couples inter espèces de se former mais sans descendance naturelle. De même que lorsque les deux parents sont d’espèces différentes mais reproductibles entre elles, l’enfant n’adoptera que la race de l’un ou de l’autre. Par exemple le fruit d’une mère licorne et d’un pégase ne pourra être que l’un des deux et non un mixte, un poney avec des ailes et une corne (une alicorne quoi) n’est donc pas possible.

    Les capacités de vol des espèces pourvues d’ailes ne sont pas hors du commun. Il est vrai que certains pégases de la série ont des facultés importantes concernant le vol, je pense notamment à Rainbow Dash, Lightning Dust, ou les Wonderbolts. Néanmoins, tous ont en commun un entraînement intense et assidu pour parvenir à un tel niveau. On peut naître avec des facilités comme Mozart pour la musique, la réalité est qu’il n’a pas arrêté de pratiquer tous les jours ses gammes sur son clavecin depuis ses trois ans.

    Première limite la vitesse, ne nous voilons pas la face, ces être ailés ne sont pas taillés comme des avions des chasse ni même motorisés de la même manière. Déjà à la base, ils ne sont pas taillés pour le vol mais ta gueule c’est magique. Vu leur carrure bien plus importante que celle des oiseaux, la vitesse moyenne est en général de 50 km/h et de 100 km/h pour les plus rapides et donc entraînés. À noter que plus vous êtes rapide, moins vous êtes maniable et la force d’inertie réduira votre capacité à faire un virage serré et demandera une plus grande force de votre part pour garder le contrôle de votre trajectoire. Le piqué est un pratique commune et des rapaces ainsi que des Stuka. La vitesse augmente tout le long de votre descente pouvant atteindre le double de celle de pointe en vol plané. Mais n’oubliez pas de redresser avant d’atteindre le point de non retour, le dépassé reviendrai à atteindre une vitesse trop importante pour pouvoir redresser. La pression engendrée sur vos ailes mettrait à mal leur structure osseuse jusqu’à la rupture de celle-ci, vos capacités de vol seraient alors réduites à celle d’un parpaing, la suite est aisément devinable. Pour résumer mieux vous maîtrisez votre entraînement au vol de vitesse, mieux vous serez apte à vous sortir de ces situations.

    Seconde limite, vous ne pouvez pas voler à des altitudes extrêmes pour deux raisons évidentes. Déjà plus on monte plus il fait froid, sans équipement c’est l’hypothermie assurée. De plus, le taux d’oxygénation de l’air devient de plus en plus faible et pour un animal jeune ou adulte il faut une aide à la respiration comme des bonbonne d’oxygène et un masque. Quitte à plonger dans le réalisme, à partir d’une certaine altitude l’humidité contenue dans les ailes et plumes par exemple la sueur ou des gouttelettes d’eau va se mettre à geler à cause du froid. La glace formée sur les ailes va réduire votre portance à celle du parpaing si vous ne redescendez pas immédiatement. Une fois geler il faut plus de temps à la glace de fondre que de se former. Vous êtes ainsi prévenus.

Le talent

    Cette section vise en général les détenteurs d’une cutie mark. Pour ceux qui ne savent pas, les poneys terrestres, licornes, pégases, Cystal Pony, Batpony, Saddle Arabian et les zèbres au courant de leur jeunesse entre l’enfance et l’adolescence reçoivent leur cutie mark qui est une sorte de tatouage indolore d’un côté et de l’autre de leur croupe. Ce dessin est en général en rapport le talent de l’individu, il peut être une simple habilité par exemple le dessin, la cuisine. Cela peut être en rapport avec son métier qui est étroitement lié à son talent. Une fourche pour un paysan, un tison rougeoyant pour un forgeron. Cela peut être aussi en rapport avec sa classe, la cutie mark d’une nécromancienne apparue après sa première résurrection de cadavre. Ou encore avec un évènement majeur de l’histoire du personnage comme sa première boule de feu.

    Si la cutie mark est une preuve de bonne maîtrise d’un domaine, cela ne vous fait pas autant devenir le maître de celle-ci. C’est seulement une preuve de vos compétences, de montrer à quelle matière, quelle activité ou quelle trait de caractère est lié votre personnage. Le talent n’est pas non plus un pouvoir par exemple être très persuasif ou bien manipulateur.

Le métier

    Cela peut être ce que vous voulez tant que cela soit en relation avec votre personnage et qu’il ait des compétences ou du moins une formation en relation. À noter que les marchands peuvent posséder une boutique et vendre le fruit de leur travail.

La faction

    Elles sont expliquées (ici)

    C’est à vous de la choisir, il n’y a pas de contrainte particulière en rapport avec l’alignement de votre personnage. Il ne faut être nécessairement chaotique pou pouvoir faire partie d’Eternal Chaos, ou bien être mauvais au Dark Pledge. L’appartenance à une nation est d’abord une (suite ?)

    Une nation vous permet avant tout d’être en sécurité dans un certain nombre de terres et de vous donner un endroit où vous pouvez vivre. Il est fortement conseillé d’être lunariste si vous souhaitez habiter à Concordia. De plus, dans les terres de votre nation, vous pouvez vous balader et y RP totalement librement, sans crainte de vous faire cross par l’ennemi.
    La faction que vous choisissez peut être celle où est né votre personnage. Mais il peut également avoir choisi d’en rejoindre une autre, il vaut mieux expliquer cette décision dans ce cas là. Dans le cas des changelings, la très large majorité naissent à Changeling Swarm. Faites donc attention si vous souhaitez jouer un changeling dans une autre nation à justifier le fait que votre personnage est né en dehors de la ruche ou pourquoi il a quitté la ruche.

    Qu’importe la nation que vous choisirez, que cela soit Changeling Swarm avec son esprit de ruche, en passant par l’effrayant Dark Pledge, vous pourrez faire le choix de combattre pour votre nation ou non, de vous investir plus ou moins. Ce n’est pas un problème de jouer un soldat loyal à l’Eternal Chaos, pas plus que de jouer un pâtissier philanthrope pledgien ou encore un révolutionnaire luttant contre Célestia qui soit solariste. Vous ne serez nullement obligé de participer aux raids (même si c’est conseillé, parce que c’est cool) ou de tuer le moindre ennemi qui se pointe sous votre nez.

    De plus, il n’existe pas de bonne ou de mauvais faction. Le Solar Empire n’est pas plus “gentil” que Dark Pledge. Celui qui est méchant, c’est votre ennemi en face de vous qui tente de vous tuer, et celui qui est gentil c’est le gars de votre faction qui vas vous aider. Chaque nation déteste les autres et vice versa.

    Pour guider votre choix, vous pouvez cependant vous servir des descriptions sur les nations, les lieux de vie qu’elles proposent, ou encore de leur système législatif. Votre tueur en série a moins de chance de finir en prison s’il est pledgien que lunariste, vous aurez probablement plus d’ennuis si vous trahissez Changeling Swarm. Vous pouvez également vous fier aux dirigeants. De plus, si vous avec un projet particulier, n”hésitez pas à en causer avec les dirigeants avant de finaliser votre présentation.

Les classes et armes

    Elles sont toutes expliquées (ici). Comme pour les talents, l’appartenance à une classe n’est pas innée, surtout concernant les classes magiques. Souvent elle arrive selon cette démarche : Rencontre avec le domaine -> Spécialisation et/ou approfondissement. Le choix d’une classe passe par une passion pour le domaine ou par nécessité. Le choix reste surtout personnel cependant il y a quelques erreurs récurrentes.

    Vous pouvez tout à fait choisir la classe que vous souhaitez, indépendamment de votre nation, votre alignement ou encore votre faction. Ce n’est pas parce que vous voulez jouer à Dark Pledge que vous devez choisir un nécromancien. Ce n’est pas non plus parce que votre personnage est d’alignement chaotique qu’il ferait un mauvais clerc de soin mais un bon barde. A Equestria, toutes les magies et classes sont reconnues, vous ne serez pas montré du doigt dans la rue si vous jouez nécromancien, pas plus que vous serez respecté si vous jouez paladin ou encore que vous devez vivre dans la nature en ermite si vous jouez chaman.

    Il existe deux cas particuliers où l’alignement a une influence sur votre classe. C’est le paladin ou le nécromancien. Vous n’êtes pas réellement obligé de jouer avec un alignement mauvais si vous êtes nécromancien. En revanche, si on continue sur cet exemple, un nécromancien d’alignement neutre ne sera pas écouté de ses créatures, et un nécromancien d’alignement bon les verra même se retourner contre lui. Il est donc tout de même recommandé de suivre l’alignement conseillé, mais ça peut aussi être très drôle à jouer en RP !

    Il faut également noter que chaque classe possède ses attributs particuliers. Pour cela, il est fortement conseillé d’aller jeter un oeil aux fiches techniques (lien). De plus, il faut noter que seul les traqueurs sont autorisés à posséder un familier, même totalement inoffensif (donc les héroïnes du show ne sont pas autorisées à avoir un familier, même s’il s’agit de Gummy, si elles ne sont pas traqueuses).

    Vous n’êtes pas obligé de choisir votre seconde classe dès votre fiche de présentation. De la même façon, vous pouvez choisir une seconde classe lors de votre présentation, mais changer d’avis avant le niveau 21 et demander à changer de seconde classe à un admin (tant que vous ne demander pas à changer toutes les semaines…). Mais arriver niveau 21 vous devrez forcément en choisir une.

    Les armes doivent être adaptées à la classe, celles qui sont utilisables pour telle ou telle classe sont spécifiées dans les descriptions. Bien évidemment une classe magique n’aura pas la même force et la même résistance qu’une classe au corps à corps. C’est aussi la même chose au niveau des armures, les plus lourdes sont réservées aux classe au combattants au corps à corps tandis celle plus légères iront au classe de combat à distance. Les classe intermédiaires comme celle de Traqueur, Forgeur, Barde ou Voleur peuvent avoir cependant une protection intermédiaire en cuir par exemple.

    Quelques erreurs récurrentes à éviter

      Un personnage dans son histoire de ne pas avoir créé ou produit quelque chose d’inimaginable dans le domaine de la magie. “Alors qu’il fuyait la meute de loups qui le poursuivait, Arckein Von Petrouchka tourmenté par la peur de la mort et du noir se laissa sombrer. La sombre forêt qui l’entourait était trop pesante pour ses petites épaules fragiles. Son coeur battait la chamade, il ne sentait même plus les branches fouetter son visage et lacérer sa peau. Il voulait survivre, revoir la lumière apaisante du soleil, retrouver les siens. Le souffle fétide des canidés se faisait de plus en plus proche, soudain cédant à la peur et aux profondeurs de son esprit, le gamin planta ses pattes dans le sol et regarda les loups droit dans les yeux. De sa bouche sortit une incantation et à la seconde qui suivit une boule de feu magistrale qui fondit sur eux, réduisant toute la meute en cendres. La lueur qui émana de l’explosion fut titanesque comme si l’on était en plein jour. Là où étaient les loups quelques instants plus tôt, il ne restait qu’une terre brûlée dépourvu de toute trace de vie.”
      Cet exemple est certes exagéré, mais il illustre mes propos concernant cette erreur récurrente. Votre personnage peut a un moment de son histoire faire une action plus puissante qu’à son habitude pour être alors un pivot et une ouverture à ce qu’il deviendra. Cependant il ne faut pas en abuser et que cette action reste réaliste.

      Votre personnage ne peut pas être maître dans une discipline malgré que son histoire le pense à croire. Car d’une part le niveau maximum attribué à une fiche est de 10, ensuite par égalité avec les autres joueurs et ne privilégier personne.

      Votre personnages ne possède pas de capacités hors du commun qui le rendrait extrêmement puissant comme par exemple un voleur quasiment indétectable ou un chevalier tellement fort qu’il en serait invincible. Comme dans le jeu de rôle papier, l’échec est commun pour tous, même une personne possédant énormément de diplomatie peut à tous moment céder à doubler la récompense qu’elle devait à ceux qui ont effectué sa quête.

      Pour les armes, restez dans le probable et le pratique, une lame de voleur pliable et composée de deux parties reliées par une charnière en fera une armes extrêmement fragile. Restez aussi dans le probable par rapport aux capacité de votre personnage, une personne frêle risque d’avoir des difficultés à manier une arme volumineuse et lourde.

      Les artefacts qui sont des objets magiques autres que les catalyseurs, sont interdits. C’est par exemple une cape qui permettrait de devenir invisible un court moment ou un anneau pour tous les contrôler.


Les alignements

    Ils sont expliqués (ici), comme l’a dit Chrysalis, il s’agit d’une ligne de conduite pour votre personnage, rien ne vous empêche des écarts ou même de la faire évoluer tout le long de vos rp que ce soit en bon ou en mauvais. Cela dit, c’est tout de même mieux au niveau de la cohérence si ce que fait un personnage reste dans son alignement. De même que si l’on vous fait remarquer que votre personnage, son histoire et sa morale ne correspondent pas à l’alignement indiqué, ce n’est pas grave : seulement deux-trois petits points à modifier ou l’alignement à changer. Cependant certaines classes nécessitent un alignement obligatoire pour pouvoir la jouer comme par exemple nécromancien qui nécessite d’être mauvais car sinon les invocations risquent de ne pas vous obéir.

Exemple de fiche[list]
Maintenant que la partie théorique est faite, passons à un peu de pratique avec deux exemple comparatif sur un même personnage. Un nombre limite de mots est demandé, cela ne veut pas dire qu’il faut se limiter à celui-ci, nous vous recommandons vivement de laisser libre cours à votre imagination. Pour vous aider, vous pouvez aller voir ici pour savoir à combien de mots vous en êtes.

Spoiler:
 

NOM : Pommerelle Ritournelle
Surnom : L’ermite
age : 31 printemps
Sexe : Jument
Race : Terrestre
Talent : sculpture sur bois
Métier : ermite, mais il ne me semble pas que cela soit répertorié.
Faction : Dark Pledge
Classe : Chaman
Classe² : Voleur
Armes : Une Morgenstern en acier à une main. Le catalyseur est un médaillon d’argent qu’elle porte à son cou. Une petit dague qu’elle se sert plus comme outil que comme arme.
Alignement : Neutre

PHYSIQUE 150 Mots minimum

    Pomerelle Ritournelle est une jument de couleur jaune clair sur tout son corps, elle ne l’aime pas sa robe, trop voyante à son goût. Elle se retrancha sur le fait qu’elle est comme certaine grenouilles tropicales, une couleur vive pour marque un danger ou un poison violent et mortel, même si ce n’est pas le cas. Sa crinière quant à elle est plutôt grise, on pourrait croire que sa couleur et dû à son âge avancé alors qu’elle n’a que 36 ans. Cette couleur est semblable à l’argent de ses boucles d’oreilles mais en beaucoup plus terne, le poil est abîmé et les pointes s’effilochent. Pour la coupe, elle reste limité à de nombreuses mèches terminées par de bagues de couleur mauve, babioles qu’elle conserve depuis son enfance.

    Elle porte à ses oreilles deux anneaux métallique argentées dont l’état laisse à supposer qu’ils sont là depuis un certain temps. Tout son visage est couvert d’un tatouage aux allures de plante envahissante partant de l’arrière de son crâne jusqu’à son museau. Plante est la couleur de ses yeux, héritage de sa mère. Sa vie d’ermite la tient loin des oripeaux et des modes communes aux villes et villages, néanmoins elle conserve une certaine idée de son apparence et tente même de la développer autour de son caractère et de la réputation qui lui a été donnée. Ses yeux sont cernés par un masque noire fait de charbon de bois broyée en poudre et sa crinière est en réalité teinte par à l’aide de ronce de Scorched Valley et d’un peu de d’argile trouvé par ci par là.

    Le corps de cette jument n’est pas très différent de ses contemporains, même s’il est un peu maigre et qu’à quelques endroits les os se devinent sous la peau. Pour la taille, elle fait partie de la moyenne haute mais sans plus. Elle cache par habitude son corps d’une cape verte pâle couvrant sa poitrine, flancs et sa croupe. Cachant par la même occasion sa cutie mark. Elle n’était pas peu fière de son talent, sculpture sur bois, il est représenté par un petit totem dont un oeil est adjacent au couteau qui l’a taillé. La cape remonte jusqu’à sa tête et l’enveloppe dans une capuche un petit peu trop grande pour son hôte mais au moins lui donnant assez de mou pour effectuer les mouvement qu’elle désire.

    Sur son dos reposent ses inséparables sacoches, véritable havresac de sa vie d’ermite. Dedans toute sorte d’objets se cotoient tels des morceaux de bois brut, des figurines, des copeaux de bois, un silex, un couteau. L’attirail du parfait ermite en somme. Son bien le plus précieux n’est pas son amulette qu’elle porte autour du cou mais sa pipe qu’elle garde jalousement dans une boîte en bois appartenant à un érudit. La morgenstern qui lui sert de masse d’arme fut acquise sur un cadavre dépouillé de ses oripeaux après une bataille. Bien qu’elle ne soit pas d’une grande valeur, c’est toujours mieux que rien. L’amulette qui sert de catalyseur et un médaillon d’argent véritable cette fois dont le centre abritait jadis une émeraude. La pierre cependant fut volé et l’habitacle laissé au bout de la chaîne.

    Conseils de l’interne Karl :

    • N’hésitez pas à mettre du détail, la crinière, l’habillement, la façon de marcher, les expressions faciales etc…
    • Si vous ne savez pas par où commencer, il est commun de débuter par la tête et de petit à petit dézoomer pour avoir le corps en entier, puis par la suite décrire ce qui est “extérieur” à la personne : habit, bijoux, sac… D’ailleurs, cette technique même si ce n’est pas la seule existante permet une meilleur lisibilité et visualisation du personnage.


CARACTÈRE 200 Mots minimum

    À force de vivre dans la Scorched Valley, l’ermite s’est crée une sorte de mystère l’entourant, bonne ou mauvaise tel est la question. Bien sûr cette interrogation appartient à ceux qui vivent aux abords des ronces et chez qui elle vient de temps à autres acheter quelques ingrédients ou babioles. Elle ne se déplace que rarement en terrain découvert et préfère l’ombre pour se mouvoir, elle porte d’ailleurs toujours sa capuche sur la tête et sa morgenstern sur le dos. Au final, son passage ne cause aucun trouble, elle repart comme elle était venue, laissant toujours planer le doute sur ce qu’elle pense, son identité, sa vie.

    Quelques uns, les plus téméraires ou fouilles merdes si vous préférez on tenter de la suivre jusqu’à son repaire. Pour observer l’ermite en action il faut être discret, ce n’est rarement vous qui la trouvez, mais elle qui vous trouve, bien souvent perdu, bablet comme vous êtes. Le contact ne se fait que rarement avec la parole, la majeur partie de ses expressions se font à l’aide de son corps, qu’il s’agisse de vous prier de la suivre, de vous ordonner de vous barrer, ou bien qu’elle vous trouve à son goût (à noter que cela ne s’est jamais produit). Cette attitude froide et distante lui ont value quelques rumeurs comme quoi elle serait muette ou en déficience mentale. D’autres supposent qu’on lui aurait coupé la langue.

    Si elle vous parle, c’est seulement en dernier recours, lorsque les geste ne peuvent plus rien et que l’affolé en face refuse de se calmer. C’est alors qu’elle se daigne de prononcer quelques mots, le minimum syndicale. Il s’agit le plus souvent d’une injonction, d’un ordre. Une explication se résume en un simple agencement de mots dans une phrase simple. Les détails n’ont pas d’utilité, tout est concis. Néanmoins, il se peut en la connaissant un peu mieux qu’elle veuille bien se consentir à parler plu avec vous. Mais ne vous attendez à avoir de profondes discussions avec elle, sa manière de vivre lui laisse le plaisir de ne laisser transparaître que ce qu’elle veut. L’argumentation n’est pas non plus son meilleurs domaine, si elle connaît la vérité, elle restera têtu et ne changera pas d’avis. Mais la majeur partie du temps elle préfère se taire et écoute d’une oreille distraite. D’ailleurs, elle fait bien souvent autre chose quand on lui parle.

    Froide et saumâtre au premier abord, elle n’est pas non plus à laisser un voyageur perdu dans sa galère, mis à part si il lui à causé du tort. Ses balades autres que les ingrédients et nourriture nécessaire à ses activités lui ramène parfois un égaré bien souvent surpris de trouver un autochtone en ces lieux. Elle l’invite alors à la suivre vers son repaire, là elle lui offre la possibilité de se restaurer, se reposer le temps que s’en aillent les peurs et leurs tourments. Elle les raccompagne ensuite vers la route avant de de nouveau disparaître entre les ronces.

    Sa vie, elle la passe loin des autres, elle n’aime pas réellement la compagnie. Pourtant malgré ce qu’on dit elle n’est pas si avare de mot. Seule, elle discute avec ses figurines en bois qu’elle taille elle-même, son passe temps en somme. Son allégeance au roi Sombra est plus que déplorable, elle en a que faire de ses affaires et des querelles politiques. Ce partie pris s’applique aussi aux autres nations, qu’importe leur gouvernant ou leur état d’esprit. Une bien mauvaise soldate ou espionne qu’elle ferait. À moins que part empathie pour les souffrants, elle rejoigne l’arrière dans la tentes médicales usant alors de ses procédés pour atténuer la douleur et couper le feu. Mais à aucun moment elle n’enfilerait les couleurs d’un tel pour marcher contre un autre.

    Conseils de l’apprenti psychologue Tirecorde :

    • C’est un aspect difficile à aborder, il n’y a pas vraiment de méthode. Vous pouvez aussi bien faire une liste de tous les traits de caractère du personnage que de décrire ceux-ci dans une situation spéciale.
    • Vous pouvez commencer aussi par choisir plusieurs dans une liste comme (celle-ci) et ensuite les développer.


HISTOIRE DU PERSONNAGE 250 mots minimum

    Pommerelle Ritournelle est née une nuit d’automne dans la petite cité d’Aurora à l’hospice médicale réservé aux plus démunis. Elle naquit de l’union de deux forains, l’un était marchand et l’autre était attrape couillons. Ils faisait tous les trois parties d’une grande caravane itinérantes mêlant tous ces cas de figure. Bien sûr, partout où ils se rendaient l’accueil n’était pas le même, tantôt ils était bien reçu et repartaient avec l’espérance de revenir un jour, tantôt on les traitaient de voleurs et ils étaient accusés de tous les maux : vol, recel, trafic en tous genre : pierre, information, skooma. Leur caravane devait parfois repartir à la hâte après un subtil échange avec les gardes en présence. La caravane des Ritournelles avait l’apparence d’une roulotte commune en forme de boîte aux lettres, des roues, un brancard et peinte dans de jolies couleurs. Un toit en arrondi avec deux fenêtres et volets à persienne. Une petite cheminée en tôle reliée à l’intérieur à un poêle à bois. L’ameublement consistait un grand lit et un hamac, une commode de rangement, un garde manger, une réserve d’eau le tout parsemé de bibelot en tout genre chinés au quatre coins du continent preuve d’une vie nomade.

    Leonid Ritournelle son père était un barde depuis de nombreuse année et reconnu dans la caravane pour ses rythmes lents et ses complaintes nostalgiques d’un temps il faisait beau et chauds, que les filles étaient jolie etc… La mère, Tanie, moins entrain aux thèmes récurrents de son compagnon s’occupait de d’une petite tente de voyante. Elle pratiquait la cartomancie, lisait l’avenir dans un jeu de tarot, ses clients pour la plupart des êtres stressé ou en quête de réponse pouvait parfois revenir à plusieurs reprises durant leur séjour. La jeunesse de la pouliche au pelage or s’éternisait sur les routes, traversant monts, vallées, villes et bourgs. Son nom est dû au pommettes légèrement rosée qu’elle conservait depuis sa naissance. Dès qu’elle su marcher, elle gambadait autour de la caravane à la découverte des merveilles qui l’entouraient. Une vieille boîte métallique servait de coffre à trésor, elle contenait des feuilles, des pierres trouvées dans les ruisseaux, un ou deux insecte rangés dans une boîte d’allumette.

    À l’image de lui-même, son père voulait lui inculquer la musique et espérait en faire une musicienne pour l’accompagner. À ses six ans, ses parents lui offrir un harmonica en métal scintillant. La gamine se montra intéressée au début mais l’appelle de l’inconnu et des plantes eurent raison des notes et du rythme, elle préférait la musique jouée par le vents des les branches et le sifflement qu’il produisait entre les interstices de la roulotte. Leonid ne prit pas très bien que sa fille se passionne pour la nature, quand sa petite soeur arriva à l’âge pour tenir une guitare, il reporta son affection sur elle, Pommerelle avait alors neuf ans. C’est sa mère qui pris sous son aile de pégase sa fille délaissée. Elle l’emmena dans ses divers sortie et emplettes pour ses séances de voyance, les ingrédients achetés servaient ensuite à la confection de lotions et potions à but médicinales, entre autre. S’il fallait compter sur la cigale pour ramener du pain à la maison, il ne serait même plus bon à en faire du pain perdu.

    Plus le temps avançait, plus le couple battait de l’aile. Des histoires d’adultères des deux côtés transformèrent le climat familiale en un conflit d’oignons. Vaisselles cassés et torchons brûlés se multipliaient entre les deux géniteurs, si la dernière était mis en dehors de cela l’ainée plus grande se voyait confier des tâches auxquelles le père sombre idiot qu’il était refusait faire. La gamine cherchant de nouveau repères, les trouva auprès de Grima l’ancienne de la caravane. Elle passa de plus en plus de temps à ses côté, écoutant ses histoires d’autrefois. Elle lui révéla ses craintes concernant ses parents, son dégoût pour les autres et son amour pour la nature, Grima sourit alors et conclu qu’il était temps de la former.

    Suite à un accord avec les Ritournelle, la gamine changea de roulotte pour vivre avec la vieille. Grima lui enseigna alors ce qu’elle connaissait sur la flore, la faune, un peu d’alchimie parce que c’est toujours utile pour se soigner. Mais lorsque la caravane dormait, les deux jument s’adonnait à la matière la plus intéressante : le spiritisme. Elles s’éloignaient du camp dans un endroit calme et sous les étoile, traçaient un large symbole et brûlaient quelques herbes, puis entraient en méditation dans une sorte de stase. Était-ce efficace ? Elles ne le savaient pas vraiment, ça les amusaient plus qu’autre chose.

    Cependant l’âge avancé de son mentor écourta leur relation. Sur son lit de mort, la vieille légua à sa jeune apprenti alors âgée de 15 ans et toujours sans cutie mark sa roulotte ainsi que le reste de ses affaires. Durant cette même nuit le corps de Grima fut incinéré. Désormais seule, Pommerelle coupa définitivement les liens avec sa famille en reniant tout appartenance avec elle, néanmoins elle conservait sa place dans la caravane et continuait à voyager avec. Sa nouvelle situation lui permis d’approfondir son expérience dans la magie jouant le rôle de figure énigmatique pour les visiteurs de la caravane. L’amère ambiance qui flottait autour d’elle l’amena à se renfermer un peu plus avec le temps, elle découvrit un nouvel hobby pour occuper ses longue soirée au coin du poêle, la sculpture sur bois. C’est ainsi après avoir taillé une petit tête dans un morceau de tilleul qu’apparut sa cutie mark. L’arrivée tardive de celle-ci n’apporta pas de réaction particulière à l’adolescente, dans sa tête elle était assez contente qu’apparaisse enfin, mais d’un autre côté elle ne voulait pas se recycler en ébéniste ou artiste sur bois, de même qu’elle se doutait de comment allait réagir le reste de la caravane.

    Les premiers temps de la cutie mark de Pommerelle étaient assez joyeux, la caravane faisait des fêtes en son honneur, même ses parents avaient l’air d’être assez content. Mais arriva le moment où il fallait rentabiliser ce talent, vendre de petites babioles en bois pouvait être assez intéressant pour la caravane, de plus elle avait le profil pour. La jument exprima de nombreuse fois son mécontentement et son refus d’être cloisonnée à cette fonction. Le conseil s’éternisait et la chaman sentait monter en elle une monstrueuse envie de les envoyer paître. Le déclenchement de cette colère fut l’intervention déplacée de son paternel qui lui rappela qu’elle se devait d’être utile à la communauté et qu’il ne l’avait pas élever ainsi. Les yeux de la demoiselle s’enflammèrent de rage, elle voulait que son imbécile de père se fasse lacéré surplace par de multiples ronces, qu’un rafale mandalesque le balaye sur un parterre de rocailles tranchantes et dressées vers le ciel afin qu’il s’empale dessus. Sa colère se transforma en un vent violent et tourbillonnant soulevant feuilles, papiers et poussières, et éteignant toute flamme dans le périmètre. D’une voix puissante et rocailleuse, elle exprima son désir de tranquillité, que de la caravane elle n’en avait rien à carrer et que son père pouvait aller se faire mettre par tous le pins de la planète même si elle devait les enfoncer un à un.

    Le vent tomba, les mèches de la jument qui semblait avoir vieillie en un instant retombèrent, mais son air ne changea pas. D’une voix commune, les anciens et la majorité des adultes lui dirent de foutre le camp, qu’elle n’avait pas sa place parmi eux. Qu’une folle comme elle, ils auraient dû lui mettre un coup de pelle avant qu’elle ne grandisse. Cette même nuit, elle enfila le brancard de sa roulotte et sans même un dernier regard, elle prit le chemin de l’inconnu sous les étoile d’une nuit sans lune. Une étincelle subsistait dans sa tête, celle d’avoir eux le temps avant de partir d’enraciner les autres roulottes et d’avoir brisé les jantes.

    Se laissant portée par le vent, elle franchi de longue distance, marchant le jour, dormant la nuit, pratiquant à un rythme quotidien sa magie terrienne et aérienne. Elle termina de grandir seule à l’écart des autres, sans pour autant que cela lui manque. Après une dizaine d’année de errance, elle finit par s’installer dans les ronces de Scorched Valley. Elle fit sa petite clairière et ses petites plantations, ici personne n’irait la chercher. La suite peut se résumer rapidement, elle apprit à connaître cette forêt sans pour autant connaître ceux qui l’entourait. Elle acquit petit à petit son apparence actuelle au gré de test esthétique de même que sa roulotte et désormais remplie de petite figurines en bois et sa “cour” comprends un piquet massif qu’elle taille régulièrement afin d’en faire son totem.

    Conseils du fouilleur de dossiers familiaux Tirecorde :

    • Le contexte se trouve (ici) et il débute à la fin de la saison 3, et la carte du forum (là)
    • Vous pouvez partir de quand vous voulez, aussi bien depuis l’enfance pour un personnage que vous avez créer que d’une période particulière pour un personnage de la série.
    • Pensez dans un système de cause -> conséquence. Si certains évènements arrivent par hasard, d’autres sont le fruit d’un ou plusieurs antécédents : déménagement, perte de proche etc…
    • Certains évènements peuvent être directeurs dans l’évolution du personnage. N’hésitez pas à les mettre.
    • Pour plus de clarté, je vous conseil de faire un plan chronologique de votre personnage, comme par exemple des chapitres de son histoire.
    • Restez réaliste, un enfant ne peut pas créer un explosif tout à fait par hasard, il faut qu’il ait des connaissance. Et ne sortez pas de “Mais beaucoup de chose ont été découvertes par hasard” cet argument est faux. De même que votre personnage ne peut pas être maître dans telle ou telle matière, vous commencez niveau 10 max lors de votre validation.
    • Si votre personnage à un lien avec un autre personnage du forum joué par un membre par exemple un dirigeant, veuillez lui demander au préalable.


Conseils généraux du modérateur Tirehaubans

  • Soignez votre écriture et expression, c’est d’autant plus agréable à lire pour vous et pour nous.
  • Soignez votre orthographe et conjugaison, les fautes existent et beaucoup en font, mais à partir une faute par ligne c’est assez désagréable. Relisez vous et/ou utilisez un correcteur comme http://bonpatron.com/.
  • Prenez votre temps pour faire votre fiche. Vous avez 15 jours pour faire votre personnage et le développer. Un délai en rab peut-être demandé.
  • Rédigez sur un logiciel comme Word ou OpenOffice, cela vous permet de sauvegarder et de reprendre quand vous voulez.
  • Ne mettez pas votre nom-prénom comme pseudo. L’anonymat est de mise sur Internet.
  • N’hésitez pas à contacter le staff par message privé ou par la chatbox pour vos questions, aucune n’est stupide et il est difficile et il y a beaucoup de chose à lire et à comprendre, notamment pour les débutants.
  • Lisez bien le règlement, beaucoup d’éléments sont expliqués en détail.
  • Ne spammez que votre fiche est validé ou que vous avez terminé. Juste un petit message sur le sujet et c’est bon. Je rappelle que le staff s’occupe du forum à par plaisir, nous ne touchons rien pour ce que nous faisons, merci de rester courtois.
  • Concernant les avatars, il doivent être au formal de 200px par 400px. Vous pouvez bien sûr les faire vous même. Mais si vous utilisez l’image d’un artiste sur Internet, demandez lui avant l’autorisation et inscrivez bien son nom dans les crédits sur votre profil.

Message du modérateur Tireauflan :

Bon courage pour votre fiche Wink

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