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 Carnet de Sort de Rarity

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MessageSujet: Carnet de Sort de Rarity   Ven 7 Oct - 11:36

Fiche Technique de Rarity


MAGE :

Niveau 1 : Débloque les sorts d'arcane.
Niveau 5 : Choisis un premier élément primordial. (Glace)
Niveau 10 : Choisis un second élément primordial. (Vent)
Niveau 15 : Choisis un troisième élément primordial.
Niveau 18 : Débloque la téléportation pour soi-même.
Niveau 20 : Débloque tous les éléments primordiaux.


Magie d’Arcane :

Divination Magique
Grâce à une concentration sans faille, demandant pour cela l’immobilisation complète de Rarity, cette dernière peut identifier sur une petite zone la présence, ou non, de sortilèges communs.
Portée : Un rayon de 5m autour de Rarity
Coût : 15%
Remarque : Utiliser pour repérer principalement les runes et pièges magiques.

Signature Magique
Un petit sort bien pratique pour cette créatrice de mode. Il consiste simplement à imposer une marque au choix, soit la signature de Rarity, sur un objet le tout sans l’abîmé, même si c’est fragile. On ne peut l’effacer sans utiliser la magie.
Portée : La corne doit toucher l’objet.
Coût : 5%
Remarque : Ne concerne que les objets inanimés.

Bouclier Magique
Simple protection minime contre les attaques physiques et les faibles attaques psychiques. Applicable uniquement au lanceur et ne durant qu’un temps limité.
Portée : 1m devant le lanceur en forme de demi-cercle.
Coût : 20%
Remarque : Ne peut stopper que cinq attaques de faibles puissances et ne protège qu’un demi-cercle.

Alarme Magique
En se concentrant, Rarity peut appliquer sur une petite zone une alarme magique qui prévient en cas d’intrusion, faisant alors vibrer son catalyseur, soit sa corne.
Portée : Dans un rayon de 10m autour du lanceur au lancement, puis le lanceur doit rester dans un espace de minimum 20m.
Coût : 20% puis 10% par heure de maintien.
Remarque : Ne détecte que l’intrusion, sans spécifier le nombre ou la nature, organique ou non, de celle-ci.

Verrou Magique
Le meilleur moyen de bloquer une porte, c’est de la verrouillée. Un petit sort bien pratique.
Portée : La corne doit toucher l’objet mais ensuite, le lanceur n’a plus besoin d’être à côté.
Coût : 15% mais on peut rajouter 10% pour allonger la durée de vie du verrou d’une demi-heure.
Remarque : Ne dure qu’une heure, sauf si de la puissance est ajouté au sort de base. Cassable uniquement par magie, plutôt faible résistance.

Projectile Magique
La magie se concentre dans la corne de la Licorne avant d’être relâchée sous forme d’une simple petite flèche. Pas très puissance mais pouvant être lancé plusieurs fois.
Portée : 15m du lanceur.
Coût : 10% par projectile.
Remarque : Ne traverse pas les armures ou les boucliers. Peut aller jusqu’à 6 projectiles à la suite.

Armure Magique
Une couche de magie vient englober totalement le lanceur. Offre une meilleure protection que le bouclier magique mais demande plus d’effort et de concentration. Mobile mais ralentit Rarity au point où elle ne peut plus courir, pour ne pas briser sa concentration.
Portée : Uniquement sur le lanceur.
Coût : 40% puis maintient pour 20% par tour.
Remarque : Offre une résistance aux attaques physiques mais pas aux attaques d’ordre magique.

Diamant Magique
En utilisant sa magie, Rarity peut illuminer sa corne afin de fournir de la lumière. Plus l’intensité lumineuse est forte et plus le sort demande de l’énergie.
Portée : De 5m à 20m en fonction de l’énergie utilisée.
Coût : De 10% à 50% en fonction de l’intensité voulue.
Remarque : Même à « pleine » puissance, la lumière n’est pas assez forte pour éblouir quelqu’un plus d’une seconde, et encore, faut le vouloir !

Lévitation Magique
Utile pour soulever les objets trop lourds pour les délicats sabots de la Miss.
Portée : Jusqu’à 5m du lanceur.
Coût : 15% par objet. Au bout de 5 objets, rajouter 5% soit 20% pour chaque.
Remarque : Peut-être utiliser sur plusieurs objets (en même temps ou rajouter au fur et à mesure) mais cela demande plus d’effort. A partir de 5 objets ensorcelés, le sort est plus gourmand. Ne concerne que des objets jusqu’à 3kg.

Transfert Magique
La générosité de Rarity n’a pas de limite ! Elle peut, par contact et seulement au calme, transférer une partie de son énergie magique restante à une seule cible.
Portée : Doit toucher la cible.
Coût : Jusqu’à la moitié de l’énergie disponible de Rarity.
Remarque : Le toucher doit durer 5 secondes par tranche de 10% de mana transférée. Rarity ne peut transférer que la moitié de l’énergie magique qui lui reste et est légèrement fatiguée à la suite du sortilège.

Magie de Glace :

Projectile Glacé
Une autre version de Projectile Magique, mais cette fois c’est des flèches de glace qui sont envoyées sur l’ennemi. Demandant plus d’effort, Rarity ne peut en produire que peu à la fois.
Portée : 15m du lanceur.
Coût : 15% par projectile.
Remarque : Ne traverse pas les armures ou les boucliers les plus résistants. Jusqu’à 3 projectiles à la suite possible.

Bouclier Glacé
Un bouclier de glace qui protège le lanceur, mais aussi jusqu’à 2 alliés supplémentaires, des attaques physiques et des projectiles.
Portée : 1m devant le lanceur en forme de demi-cercle, couvrant jusqu’à 3m de diamètre.
Coût : 30%
Remarque : Ne peut stopper que cinq attaques de faibles et moyenne puissances et ne protège qu’un demi-cercle.

Barrière Glacée
Beaucoup plus grande et longue que le Bouclier Glacé, cette Barrière créée par Rarity est aussi plus solide. Mais elle demande beaucoup plus d’énergie.
Portée : Jusqu’à 3m en hauteur, 10m en longueur et 1m d’épaisseur.
Coût : 50%
Remarque : Une fois en place, on ne peut pas bouger la barrière. Elle fondra petit à petit, ayant une durée de vie moyenne de quelques heures SANS attaque.

Tir Glacé
Un tir de magie glacé qui file droit vers l'adversaire. Peut geler un membre partiellement, ralentissant la cible et l'handicapant légèrement. On peut aussi faire une patinoire si on touche le sol, pourquoi pas.
Portée : Jusqu’à 10m du lanceur.
Coût : 30%
Remarque : Peut geler un membre ou du moins, le rendre beaucoup plus lent. Peut geler le sol pour le rendre glissant (dans ce cas, sur 3m de diamètre).

Pony Glacé
Grâce à sa grande imagination, Rarity peut concentrer son énergie magique pour créer un modèle de glace ressemblant à un poney. Elle peut même y incorporer quelques détails, le rendant presque plus vrai que nature. Cependant il n’est pas très solide.
Portée : Jusqu’à 5m du lanceur.
Coût : 20% à 30% en fonction de la taille et des détails.
Remarque : Sert de diversion ou pour l’entrainement. Totalement inanimé.

Miroir Glacé
Parce qu’il faut aussi se protéger des attaques d’ordre magique, ce Miroir renvoie les plus faibles sorts, dans une direction complètement aléatoire.
Portée : 2m du lanceur.
Coût : 20%
Remarque : Il se brise après 2 renvoie ou si le sortilège est trop puissant.

Température Glacée
Quand la chaleur monte trop, une petite régulation de la température n’est pas de trop.
Portée : Un rayon de 5m autour du lanceur.
Coût : 10% pour 2 degrés.
Remarque : Peut déstabiliser au mieux, affecte tout le monde dans le rayon d’action, même le lanceur.

Diamant Glacé
On l’a toujours dit, la spécialité de Rarity c’est les pierres précieuses. En canalisant la magie dans sa corne, la Miss peut créer des répliques de diamant en glace.
Portée : Se forme au bout de la corne du lanceur.
Coût : 10% par diamant.
Remarque : Plutôt coupant, on peut s’en servir comme projectile. Mais ça rend bien en déco aussi !

Magie du Vent :

Souffle Venteux
Rarity peut faire lever le vent pour créer une petite bourrasque.
Portée : Sur 5m autour du lanceur.
Coût : 20%
Remarque : Attention, ça décoiffe !
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