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 Aides et Exemples

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Reine Chrysalis
Reine Chrysalis
Changeling Swarm

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MessageSujet: Aides et Exemples   Aides et Exemples EmptyLun 14 Sep - 0:47

Voici a peu prêt les paliers importants de chaque classe que vous devez respecter !
Ceux-ci pourront alors vous donner une idée de comment faire votre fiche technique et quoi y mettre !

Si bien sur, vous bloquez, n'hésitez pas a regarder les exemple qu'il y a dans le second poste. Vous pouvez très bien sur, reprendre certains de ceux-ci !
Ce n'est pas interdit !


    BARDE :

Niveau 1 : Peut lancer des sorts et jouer un instrument de musique.
Niveau 5 : Buffs / Débuffs débloqués.
Niveau 10 : Peut jouer d'un second instrument.
Niveau 15 : Sorts de zones.
Niveau 20 : Amplification des sorts.




    CHAMAN :

Niveau 1 : Maniement des armes contondantes.
Niveau 5 : Choisit un premier élément primordial. ( Feu, Glace, Electricité/Vent, Terre. )
Niveau 10 : Choisit un second élément primordial.
Niveau 15 : Choisit un troisième élément primordial
Niveau 20 : Débloque tous les éléments primordiaux.




    CHEVALIER :

Niveau 1 : Perfectionne un premier type d'arme.
Niveau 5 : Perfectionne un second type d'arme.
Niveau 10 : Perfectionne un troisième type d'arme.
Niveau 15 : Perfectionne un quatrième type d'arme.
Niveau 20 : Perfectionne un cinquième type d'arme.




    CLERC :

Niveau 1 : Sorts de buffs/Maniement des massues-bouclier.
Niveau 5 : Sorts de soins mineurs/Sorts de dégâts légers.
Niveau 10 : Sorts de soins moyens/Sorts de dégâts moyens.
Niveau 15 : Sorts de soins lourds/Sorts de dégâts lourds.
Niveau 20 : Sorts de résurrections/Colère divine.




    FORGEUR :

Niveau 1 : Machinerie légère.
Niveau 5 : Machinerie mineur.
Niveau 10 : Machinerie moyenne.
Niveau 15 : Machinerie lourde.
Niveau 20 : Machinerie complexe.




    MAGE :

Niveau 1 : Débloque les sorts d'arcane.
Niveau 5 : Choisis un premier élément primordial. ( Feu, Glace, Electricité/Vent, Terre. )
Niveau 10 : Choisis un second élément primordial.
Niveau 15 : Choisis un troisième élément primordial.
Niveau 18 : Débloque la téléportation pour soi-même.
Niveau 20 : Débloque tout les éléments primordiaux.




    MOINE :

Niveau 1 : Combat a mains/sabot nu(e)s.
Niveau 5 : Frappe de Ki N°1.
Niveau 10 : Corps de diamant. Frappe de Ki N°2.
Niveau 15 : Âme de diamant. Frappe de Ki N°3.
Niveau 20 : Paume vibratoire. Corps d'adamantitium.




    NECROMANCIEN :

Niveau 1 : Peut réanimer 1 mort vivant pour le combat.
Niveau 5 : Débloque les maladies.
Niveau 10 : Possibilité d'avoir un mort vivant constant avec soi.
Niveau 10 : Peut réanimer 2 morts vivants pour le combat.
Niveau 15 : Peut réanimer 3 morts vivants pour le combat.
Niveau 20 : Possibilité d'avoir deux morts-vivants constant avec soi.




    PALADIN :

Niveau 10 : Débloque les sorts de lumière.
Niveau 15 : Débloque de buffs.
Niveau 20 : Imposition des mains/sabots.




    TRAQUEUR :

Niveau 1 : Peut posséder une créature basique en compagnon animal.
Niveau 5 : Peut posséder un compagnon animal pour le combat.
Niveau 10 : Utilisation des flèches spéciales.
Niveau 15 : Peut posséder une créature monstrueuse pour le combat.
Niveau 20 : Peut posséder une créature monstrueuse OU deux compagnons animal pour le combat.




    VOLEUR :

Niveau 1 : Style de combat a une main.
Niveau 5 : Style de combat ambidextre.
Niveau 10 : Utilisation des couteaux de lancés.
Niveau 15 : Style ambidextre perfectionné.
Niveau 20 : Utilisation du poison.
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MessageSujet: Re: Aides et Exemples   Aides et Exemples EmptyLun 14 Sep - 1:25

EXEMPLES :

Ici se trouvent divers exemples pour vos classes si vous ne savez pas trop quoi ni comment faire !
Bien sur, ces exemples sont a votre dispositions, n'hésitez pas a les reprendre pour votre fiches si vous le désirez, nous l’encourageons, même !

Barde se battant a la rapière, possédant une arbalète lourde, 20 carreaux et une sitar.

    Niveau 1 : Air entêtant : Petit air de musique, répétitif, restant dans la tête de l'ennemi afin de l'empêcher un peu de se concentrer pour lancer un sort ou une attaque précise.
    Niveau 5 : Mot de force : Musique violente donnant temporairement à la cible une force physique plus développée.
    Niveau 10 : Choix de la lyre / Charme animal : Permet grâce à une douce mélodie, d'apaiser la colère d'un animal, même si celle-ci est dressée par un traqueur du même niveau que le votre.
    Niveau 15 : Mot de sagesse groupé : Musique douce donnant a tout le groupe une sagesse plus développée ainsi qu'une capacité de concentration plus élevée.
    Niveau 20 : Amplification des sorts : La portée des sorts est maintenant doublée et son facteur de puissance est grandement augmentée.




Chaman aimant des esprits et de la nature, ceux-ci le lui rendant bien en lui confiant quelques pouvoirs surnaturels en plus d'une force grandiose.

    Niveau 1 : Maniement de la masse à deux mains.
    Niveau 5 : Choix de la terre / Arme de roche : Après avoir appelé les forces de la terre, le chaman voit son arme se recouvrir de différentes piques rocheuse afin d'infliger plus de dégâts encore avec son arme.
    Niveau 10 : Choix de la glace / Arme gelée : Les forces de la glace ayant recouverte l'arme, celle-ci en plus de frapper, vient à geler une partie du membre de l'ennemi, l’empêchant alors de bouger temporairement en l'engourdissant.
    Niveau 15 : Choix de la foudre / Arme electrique : L'électricité contenue dans l'arme propage à chaque coup des éclairs sur deux mètres autour de la zone d'impact, permettant alors de toucher l'ennemi avec un sort léger même si la frappe rate.
    Niveau 20 : Choix du feu / Arme brûlante : Le feu contenu dans l'arme vient en plus après l'impact, à brûler l'ennemi au troisième degré, laissant alors de lourdes séquelles sur la zone de frappe. A tel point qu'une armure de simple fer pourrait fondre sur son porteur.



Chevalier en harnois lourd, possédant plusieurs types d'armes suivant son niveau.

    Niveau 1 : Choix de l'épée une main.
    Niveau 5 : Choix de l'épée à deux mains.
    Niveau 10 : Choix du pavois.
    Niveau 15 : Choix de l'arme d'hast.
    Niveau 20 : Choix de la masse a une main.




Clerc spécialisé dans le domaine du soin, lançant son sort avec un bâton, utilisant aussi des petites fioles de soin afin de l'aider et ne pas gaspiller ses sorts.

    Niveau 1 : Bénédiction du divin : Permet à la cible d'être mieux concentré sur son combat, temporairement, affûtant légèrement ses sens.
    Niveau 5 : Soin léger : Soigne les plaies diverses, brûlures au premier degré, et autres hématomes légers.
    Niveau 10 : Soin moyen : Soigne les plaies ouvertes, brûlures au deuxième degré mais aussi les fêlures et autres.
    Niveau 15 : Soin lourds : Soignes les fractures, contusions, ouvertures lourdes.
    Niveau 20 : Résurrection du divin : Ramène a la vie une personne dans le raid/combat à 25% de ses capacités. Utilisable qu'une fois par RP.




Clerc spécialisé dans le domaine du dégâts, se battant avec sa grosse massue mais aussi avec un écu afin de se protéger un minimum.

    Niveau 1 : Maniement des masses et des boucliers.
    Niveau 5 : Lumière céleste : Fait jaillir des mains du lanceur, une lumière brûlante qui vient à aveugler temporairement et brûler l'ennemi au premier degré.
    Niveau 10 : Lance des cieux : Le clerc vient a créer dans son sabot/sa main une lance de lumière qu'il vient à jeter sur ses ennemis, celle-ci quand elle se plante, brûle la partie ou elle se trouve.
    Niveau 15 : Nova sacrée : Le lanceur fait jaillir une nova sacré autour de lui, brûlant alors les ennemis qui se trouvent tout autour de celui-ci.
    Niveau 20 : Colère divine : Fait tomber des cieux un énorme pilier de lumière, désintégrant alors la cible si celle-ci n'est pas affublée d'un minimum de protection.




Forgeur, inventeur fou, s'amusant toujours avec ses explosifs a faire boom la ou ca lui chante.

    Niveau 1 : Amélioration de son épée, attachant a celle-ci une petite dragonne ou une chaîne tournante autour de la lame afin qu'elle tranche seule.
    Niveau 5 : Petites grenades diverses, au salpêtre ou au phosphore afin d'aveugler l'ennemi.
    Niveau 10 : Automate portant une mine sur lui, se dirigeant vers l'ennemi allant dans ses pieds et faisant tout pour se faire piétiner.
    Niveau 15 : Automate de combat, sorte de machine qui manierait une lame pouvant se battre avec des réflexes mineurs, mais fortement résistante.
    Niveau 20 : Automate tourelle affublée d'un petit lance grenade.




Mage ayant comme catalyseur sa propre corne mais aussi un énorme grimoire qui contient les formules dont il a besoin.

    Niveau 1 : Trait arcanique : Après incantation, le mage envoie une petite esquille arcanique a grande vitesse sur son adversaire.
    Niveau 5 : Choix du feu / Boule de feu : Après incantation, le mage envoi sur son adversaire une boule de feu mineure qui vient s'écraser sur l'adversaire, le brûlant partiellement sur le point d'impact.
    Niveau 10 : Choix de la glace / Orbe gelée : Après incantation, le mage envoi au sol une orbe gelée qui après avoir parcouru une certaine distance, vient s'éclater afin de rendre le sol complètement gelé et donc, glissant. Possibilité de gel des pieds de l'adversaire.
    Niveau 15 : Choix de la terre / Armure de pierre : Après incantation, le mage lance un sort canalisé sur le quel il doit rester concentré afin de se créer une armure de roche, sortant directement du sol, le protégeant ainsi partiellement des dégâts qui vont lui être infligés.
    Niveau 20 : Choix de la foudre / Tempête : Après incantation, le mage, sur un sort canalisé, créer dans la zone de bataille une tempête dont les éclairs viennent frapper le sol afin d'électrifier une partie de l'armée adverse, infligeant de lourdes pertes au camp ennemi.




Moine sage et fidèle a ses dogmes, celui-ci, maître dans l'art de la frappe à main nue, méfiez-vous en, car ses poings/sabots sont de véritables armes.


    Niveau 1 : Le moine sait se battre à mains/sabots nus et est considéré armé même sans arme.
    Niveau 5 : Frappe de Ki : Le moine met dans ses frappes, du ki permettant alors à la frappe de créer une onde de choc.
    Niveau 10 : Corps de diamant : Le moine est plus résistant aux chocs et aux coups physiques donnés.
    Niveau 15 : Âme de diamant : Le moine est maintenant aussi résistant aux chocs des sorts, le rendant encore plus résistant qu'avant.
    Niveau 20 : Paume vibratoire : Le ki ayant atteint sa puissance maximale, le coup de poing du moine peut provoquer maintenant une onde de choc qui pourrait plier les plus résistantes des armures en acier ou casser la plus résistante des lames en acier.




Necromancien perfide, aimant les arts occultes, se battant alors avec une dague discrètement cachée mais aussi une baguette comme catalyseur !

    Niveau 1 : Réanimation : Le nécromancien après incantation, relève un squelette qui vient se battre pour lui.
    Niveau 5 : Peste : Le nécromancien envoi une vague de maladie contagieuse à une personne, l'infectant alors afin qu'il puisse propager ce mal.
    Niveau 10 : Réanimation double : Le nécromancien vient à ressusciter deux zombis pour qu'ils puissent l'aider dans ses taches obscures.
    Niveau 15 : Réanimation triple : Le nécromancien relève alors un squelette et deux zombies, pour que dans son combat, il puisse se mettre sur une chaise longue, les pieds en éventails tout en buvant un cocktail.
    Niveau 20 : Le nécromancien maintenant alors un squelette et un zombi qui le suivent partout, constamment. Ils ne retourneront a la terre que quand leurs maître en aura donner l'ordre.


Paladin se battant avec une épée longue a deux mains, utilisant un collier sacré pour lui comme catalyseur par la suite.

    Niveau 1 : Le paladin se bat à l'épée deux mains.
    Niveau 5 : Le style de combat de celui-ci se perfectionne.
    Niveau 10 : Arme divine : Le paladin imprègne son arme d'une lumière divine, rendant celle-ci bien plus efficace contre les personnes mauvaises ou les morts-vivants.
    Niveau 15 : Aura de courage : Le paladin possède autour de lui une aura qui donnerait aux alliés proches, courage au combat, leur permettant d'ignorer un peu plus la douleur et de mieux continuer avec acharnement à combattre dans la bataille.
    Niveau 20 : Imposition des sabots : Le paladin, rassemblant tous ses pouvoirs, redonne vigueur à un allié tombé, le remettant sur pied a 100% de ses capacités si celui-ci n'est pas encore dans le coma. Utilisable une fois par RP, ne peut-être utilisé sur soi-même et n'autorise plus le paladin à lancer de sort par la suite.




Traqueur, fidèle a lui même, grand ami des canidés, se battant a l'arc pendant que son compagnon animal s'occupe de tenir a distance l'ennemi.

    Niveau 1 : Compagnon animal simple, le traqueur possède un chien !
    Niveau 5 : Compagnon animal de combat, le traqueur possède maintenant un loup !
    Niveau 10 : Le traqueur sait maintenant utiliser les flèches spéciales, de type creuses ou inflammables.
    Niveau 15 : Compagnon animal monstrueux, le traqueur possède maintenant un loup sanguinaire !
    Niveau 20 : Restant sur son dernier animal de compagnie, il est toujours sur son loup sanguinaire qui est un peu plus puissant qu'avant !


Voleur possédant une épée courte, une dague, une ceinture en bandoulière où sont accrochés 5 couteaux de lancés.

    Niveau 1 : Combat a l'épée courte en main prioritaire.
    Niveau 5 : Combat a l'épée courte en main prioritaire et une dague en main secondaire.
    Niveau 10 : Utilise maintenant ses couteaux de lancés pour atteindre des points précis.
    Niveau 15 : Combat a l'épée courte en main prioritaire et une dague en main secondaire, peux utiliser aussi sa dague pour parer maintenant.
    Niveau 20 : Utilisation d'une huile de datura (plante hallucinogène) sur ses armes.
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