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 Fiche Technique Tempo

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Tempo
Tempo

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Race: Zèbre
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MessageSujet: Fiche Technique Tempo   Fiche Technique Tempo EmptyMer 16 Sep - 19:16

Fiche technique de Tempo







Les descriptions de chaque sort ne sont là qu'à titre purement indicative, vous pouvez les jouer comme vous les entendez d'un point de vue RP, tant que cela respecte un minimum de cohérence. Il faut surtout se référer aux effets



Première classe : Barde







I Les contrôles


1.1 Les contrôles sur les animaux


Niveau 1 : Fascination : Les battements du djembés absorbent l'animal sauvage, il se sent comme envoûté...
Effet : Fascine une créature sauvage (de grande envergures) ou plusieurs (de petites tailles)
Note : Ne fonctionne pas en cas de danger ou d'élément perturbateur.
Coût en énergie : 1%

Niveau 10 : Charme animal : Calmé par la musique de l'instrument, toute forme de colère ou d'agressivité semble être sorti de cet animal... Il est maintenant aussi inoffensif qu'un chiot sous les mamelles de sa mère.
Effet : Apaise la colère d'un animal, même si celui-ci est dressé par un traqueur. Il cesse d'attaquer qui que ce soit.
Note : Si c'est l'animal d'un traqueur, le sort ne fonctionne que si le traqueur est d'un niveau inférieur ou égal au barde.
Temps d'effet : Quelques minutes
Coût en énergie : 3%

Niveau 15 : Fureur soudaine : L'animal de compagnie du traqueur est soudainement prit d'une grande colère envers son maître, il se souvient de TOUT, la petite caresse trop brutale, la nourriture qu'il a détesté il y a 6 mois, cette période où vous vous préoccupiez plus de votre poney-très-spécial que de lui...
Effet : L'animal se retourne contre son maître.
Temps d'effet : Quelques minutes
Note : Ne fonctionne que si le traqueur est d'un niveau inférieur ou égal au barde.
Coût en énergie : 6%

Niveau 1 : Rythme entêtant : Rythme répétitif, restant dans la tête de l'ennemi.
Effet : Empêche la cible de se concentrer pour lancer un sort ou une attaque précise.
Durée : Quelques minutes
Coût en énergie : 2%


1.2 Les étourdissements / Confusions / Paralysies etc


Niveau 5 : Étourdissement mineur : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 5 secondes
Coût en énergie : 10%

Niveau 10 : Étourdissement : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, vous avez l'impression qu'ils ont été directement martelé sur votre tête.
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 10 secondes
Coût en énergie : 15%

Niveau 15 : Étourdissement majeur : Les sons résonnent à vos oreilles, ils étaient trop forts pour vous, les coups sur le djembé ont comme affecté votre cerveau, vous avez l'impression qu'ils ont été directement martelé sur votre tête, ils vont la briser et réduire votre cerveau en bouillie !
Effet : La cible est frappée de surprise et cesse totalement d'agir et de bouger durant un court instant.
Temps d'effet : 20 secondes
Coût en énergie : 23%

Niveau 5 : Confusion mineure : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu...
Effet : La cible est perturbée et devient confuse. Elle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie : 13%

Niveau 10 : Confusion : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Cette musique va vous rendre totalement fou.
Effet : La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie : 20%

Niveau 15 : Confusion majeure : Ce rythme sans queue ni tête n'arrête pas de résonner dans vos oreilles, vous ne comprenez plus rien à rien, jamais vous n'avez été aussi perdu... Cette musique va vous rendre totalement fou, elle ne semble jamais vouloir cesser.
Effet : La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie : 35%

Niveau 15 : Confusion incessante : Ce rythme sans queue ni tête qui est joué par ce foutu barde vous rend dingue, vous ne comprenez plus rien, vous attaquez tout et n'importe quoi, ne comprenez plus ce qu'il se passe autour de vous...
Effet : La cible est perturbée par ce rythme sans queue ni tête et devient confuse. lle attaque les ennemis comme les alliés, ne sait plus vraiment ce qu'elle fait, ne se rend plus vraiment compte de ce qu'il se passe autour d'elle.
Note : Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer.
Temps d'effet : Le sort dure tant que Tempo est en train de jouer.
Rayon : 5 mètres
Coût d'énergie par tours (posts RP) :

  • 7% par tour (mono-cible).
  • 2 à 3 cibles : 13% d'énergie
  • 4 à 5 cibles : 27% d'énergie
  • 6 à 7 cibles : 41% d'énergie
  • Pour plus de 7 cibles (incluant les pnjs) : 50 % (Et impossibilité de le refaire dans le raid).
  • Possibilité de doubler le rayon. Dans ce cas, l'énergie dépensée est égale au nombre de cible (selon le ratio du mono-cible. Ex : Toucher 5 cibles sur un rayon de 10 mètres coûtera 35 d'énergie par tour).


Niveau 5 : Mélopée assoupissante : Oh, quelle belle musique que voilà ! On dirait une de celle que chante les grands-mères pour calmer les enfants, vos paupières sont soudainement lourdes, vous fermez les yeux, juste quelques instants et...
Effet : La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie : 7%

Niveau 10 : Berceuse : Oh, quelle belle musique que voilà ! On dirait une de celle que chante les grands-mères pour calmer les enfants, ce doux rythme, répétitif, ne met pas très longtemps à vous faire tomber de sommeil.
Effet : La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie : 10%

Niveau 15 : Berceuse de maman Tempo : Oh, quelle belle musique que voilà ! Ce rythme répétitif vous rappelle l'époque où votre mère vous demandait de compter les moutons avant de vous endormir, vous vous assoupissez dès les premières notes.
Effet : La cible s'endort.
Note : Le sort est rompu si la cible prend des dégâts
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie : 15%

Niveau 15 : Berceuse : Cette douce mélopée vous enveloppe dans les nimbes du sommeil, vous voyez vos compagnons tomber les uns après les autres, vous essayez de résister, avant de tomber vous aussi dans les bras de Morphée
Effet : La cible s'endort
Note : Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer. Le sort est rompu si la cible prend des dégâts.
Temps d'effet : Le sort dure tant que Tempo est en train de jouer.
Rayon : 5 mètres
Coût d'énergie par tours (posts RP) :

  • 3% par tour (mono-cible).
  • 2 à 3 cibles : 5% d'énergie
  • 4 à 5 cibles : 11% d'énergie
  • 6 à 7 cibles : 17% d'énergie
  • Pour plus de 7 cibles (incluant les pnjs) : 23 % (Et impossibilité de le refaire dans le raid).
  • Possibilité de doubler le rayon. Dans ce cas, l'énergie dépensée est égale au nombre de cible (selon le ratio du mono-cible. Ex : Toucher 5 cibles sur un rayon de 10 mètres coûtera 30 d'énergie par tour).


Niveau 5 : Pattes incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ?
Effet : Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 3 secondes
Coût en énergie : 5%

Niveau 10 : Pattes totalement incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ? Mais c'est qu'elles partent droit vers la sortie !
Effet : Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 5 secondes
Coût en énergie : 8%

Niveau 15 : Pattes totalement incontrôlables : Totalement affolées, vos pattes ne vous répondent plus et... Mais que font elles ? Mais c'est qu'elles partent droit vers la sortie ! Non, elles ont changés de direction, elles vont vous obliger à vous écraser tout droit sur la licorne azurée !
Effet : Les pattes de la cible ne sont plus sa propriété, elles ne lui répondent plus et courent à toute vitesse dans une direction aléatoire et ce de façon incontrôlable.
Temps d'effet : 7 secondes
Coût en énergie mono-cible : 11%
Coût en énergie multi-cible : 20% (rayon de 3 mètres)

Niveau 5 : Engourdissement passager : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger.
Effet : Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : 15 secondes
Coût en énergie mono-cible : 6%

Niveau 10 : Engourdissement : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé.
Effet : Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : 30 secondes
Coût en énergie mono-cible : 10%

Niveau 15 : Engourdissement pénible : Le djembé vous perturbe, ce rythme lancinant entrave de plus en plus le mouvement d'une de vos pattes, vous n'arrivez à présent plus du tout à la bouger, vous allez être forcer de courir sur trois pattes et cela semble durer plus de temps que vous ne l'auriez pensé. Vous avez l'impression que cela n'en finit pas
Effet : Paralysie d'un membre (au choix du barde) de la cible.
Note : Non cumulable plus de deux fois sur la même cible pour un seul barde.
Temps d'effet : Une minute
Coût en énergie mono-cible : 18%

Niveau 10 : Attendrissement : On dirait un enfant qui s'amuse avec son instrument ! C'est trop meugnon !
Effet : La cible est incapable d'attaquer le lanceur.
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 2%

Niveau 15 : Attendrissement de masse : On dirait un enfant qui s'amuse avec son instrument ! C'est trop meugnon ! Vous et vous voisins, vous êtes tous d'accord, vous n'allez tout de même pas attaquer une cible aussi innocente, c'est la guerre, mais quand même !
Effet : Les cibles sont incapables d'attaquer le lanceur.
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 6% (rayon de 5 mètres, touche toutes les cibles autour)

Niveau 10 : Silence ! : Cette musique vous rend muet de surprise !
Effet : Impossibilité de lancer le moindre sort ou d'utiliser sa magie
Temps d'effet : Quelques secondes
Coût en énergie : 2%

Niveau 15 : Silence de masse : Muet de surprise, vous et vos compagnons n'arrivez plus à lancer le moindre sort !
Effet : Impossibilité de lancer le moindre sort ou d'utiliser sa magie
Temps d'effet : quelques secondes
Coût en énergie : 6% (touche les cibles que Tempo choisit sur un rayon de 3 mètres)



2.3 Divers

Niveau 15 : Déséquilibre : Vous avez l'impression à chaque coup sur le djembé que le sol tremble avec violence, comme si l'onde sonore percutait le sol. Vos pas ne sont plus assurés, vos possibilités d'esquive sont quasi-nulles. Ne touche pas les ennemis volants. Dure tant que le barde est en train de jouer.
Effet : Vos pas ne sont plus assurés, vous manquez de tomber à chaque instant, vos possibilités d'esquive sont quasi-nulles
Note : Si la cible vole, elle se rend compte de l'impossibilité que le sol ne tremble pas et le sort ne fait pas/plus effet sur elle. Dans le cas du multi-cible, il n'y a pas de friendly fire, ce sort est en grande partie mental et Tempo choisit ses cibles.
Coût en énergie par tours en mono-cible : 5%
Coût en énergie par tour pour 2 et 3 cibles : respectivement 10 et 15%
Coût en énergie par tour pour plus de 3 cibles dans un rayon de 5 mètres : 17%

Niveau 15 : Musique envahissante : Le rythme endiablé de la musique jouée particulièrement fort empêche tout le monde d'entendre n'importe quelle autre musique !
Effet : Empêche tout autre sort de barde (alliés comme ennemi) de faire effet tant que Tempo joue
Note : Ne fonctionne que sur les bardes d'un niveau égal ou inférieur à Tempo. Le sort peut être interrompu en obligeant le barde à arrêter de jouer.
Coût en énergie par tour (mono-cible) : 5%
Coût en énergie par tour (multi-cibles) : 9% (rayon de 5 mètres)


II Les buffs

2.1 Les buffs de caractéristiques (force, intelligence...)

L'énergie coûtée pour les buffs de caractéristique se calculera en fonction de la puissance du sort et de sa durée en additionnant les deux. Sauf précision, il faudra toujours additionner les deux. Dans le cas de certains sorts, Tempo pourra choisir de les lancer en fonction d'un ratio par rapport aux caractéristiques de base de la cible, ou alors de faire une pure augmentation (il est probablement plus avantageux d'augmenter la force physique d'un frêle mage que de lui doubler la sienne qui est déjà quasiment inexistante).

Coût des sorts selon leur durée :

  • Niveau : 5. Temps = 5 minutes. Energie = 1%
  • Niveau 10. Temps = 10 minutes. Energie = 2%
  • Niveau 15. Temps = 20 minutes. Energie = 4%
  • Niveau 20. Temps = 30 minutes. Energie = 6%


Coût des sorts selon leur puissance en la décuplant (Ne concerne pas l'intelligence et le charisme, qui sont difficilement appréciables et le buff de vitesse)

  • Niveau 5. Puissance = Légère augmentation. Energie = 1%
  • Niveau 10. Puissance = x1,5. Energie = 2%
  • Niveau 15. Puissance = Double. Energie = 4%
  • Niveau 20. Puissance = Triple. Énergie = 6%


Coût des sorts selon leur puissance en l'augmentant (Concerne tous les buffs et debuffs)

  • Niveau 5 : Augmentation légère de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 1%
  • Niveau 10 : Augmentation de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 2%
  • Niveau 15 : Augmentation significative de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 4%
  • Niveau 20 : Augmentation cruciale de l'intelligence/charisme/sagesse/etc. Energie = 6%


Coût des sorts en cas de multi-cibles (concerne les buffs et debuffs) :

  • De 2 à 4 personnages joueurs : On double le coût selon la puissance.
  • De 4 à 8 personnages joueurs : On triple le coût selon la puissance
  • De deux à 10 pnjs : On double le coût de la puissance
  • De 10 à 30 pnjs : On triple le coût de la puissance


Fort comme un minotaure : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles d'une force nouvelle, que jamais vous n'auriez soupçonné...
Effet : Augmente la force physique

Agile comme une danseuse : Tout vous semble plus facile, vous n'avez qu'à suivre le rythme de la musique qui vous anime désormais.
Effet : Augmente les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible plus souple, plus gracieuse, elle manie son arme plus facilement, etc.

Intelligent comme Star Swirl the Bearded : Les battements résonnent dans votre tête, cela fluidifie votre pensée, tout vous semble plus clair, des idées germent de partout.
Effet : Augmente l'intelligence de la cible

Résistant comme un roc : Fortifié par ce rythme, vous vous sentez d'une constitution bien plus solide, comme si accompagné de cette musique, vous ne pouvez être que le plus solide des poneys.
Effet : Augmente la résistance physique et magique.

Puissance arcanique : Toute cette magie dans la musique... Vous la percevez, vous l'absorbez, elle devient votre tout entière...
Effet : Augmente la puissance magique

Exquis charisme : Plein d'assurance à présent, cette musique a cessé votre bégaiement, vous parlez avec fluidité, votre timidité a disparu, vous avez la sensation de pouvoir manipuler qui vous voulez à votre guise...
Effet : Augmente le charisme de la cible

Vif-argent : Vous vous sentez plus léger après avoir entendu ces quelques sons, votre corps est plus facile à porter, vous trouvez le monde autour de vous bien lent...
Effet : Augmente la vitesse


2.2 Résistances spécifiques


Résistance à la lumière : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note formait une barrière vous protégeant de tous ces éclats lumineux...
Effet : La cible est plus résistante aux sorts de lumière.
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance à l'ombre : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note formait une barrière vous protégeant de ces forces maléfiques.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts d'ombre
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance élémentaire (Terre, eau/glace, feu, air) : Vous percevez presque la musique autour de vous, vous vous sentez soudainement très proches des éléments, comme si la nature avait choisit de vous protéger.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts élémentaires
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Résistance arcanique : Enveloppez par cette mélodie, vous ne craignos plus la magie sous sa forme la plus pure.
Effet : La cible est plus résistante aux sorts arcaniques
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à solide comme un roc)

Niveau 15 : Résistance aux sorts de contrôles : Votre esprit a acquit une détermination à toute épreuve, rien ne pourra vous perturber !
Effet : La cible est plus résistante aux sorts de contrôle.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

2.3 Autre

Niveau 5 : Rythme encourageant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, la cible ne ressent (presque) plus la peur.
Effet : La cible ressent moins la peur
Coût en énergie : Coût selon la durée + 1%

Niveau 10 : Rythme motivant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, la cible ne ressent plus la peur et est parée au combat.
Effet : La cible ne ressent plus la peur et est dans les meilleurs dispositions possible pour se battre
Coût en énergie : Coût selon la durée + 2%

Niveau 15 : Inspiration héroïque : Le martellement sur le djembé est si puissant que la cible a l'impression d'être devenu totalement invincible. Bravo, vous êtes devenu (presque) un héros
Effet : La cible a l'impression d'être devenu totalement imbattable.
Note : Je le mets dans les buffs, mais on peut aussi voir ça comme un debuff...
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

Niveau 15 : Vacciné : Vous vous sentez comme fortifié, le rythme dans votre peau
Effet : Immunisé contre les sorts infligeant une maladie, malédiction ou poison
Coût en énergie : 5% + le coût selon la durée

Niveau 15 : Initiative : Vous sentez arriver les coups avant qu'ils arrivent, le rythme qui résonne dans votre tête vous indique le tempo à suivre pour toujours être le premier.
Effet : Vous attaquez toujours en premier, sauf cas de force majeur/bonne stratégie de la part de l'adversaire prenant en compte ce buff ou une différence trop élevée de niveau entre la cible et la personne qui l'attaque.
Coût en énergie : 4% + Le coût selon la durée

Niveau 15 : Endurance : Tout a l'air simple, facile, vous n'avez plus besoin de vous fatiguer.
Effet : Divise par deux l'énergie dépensée
Durée d'effet : 20 minutes
Note : Peut viser le lanceur (Tempo). Non utilisable plus d'une fois par raid sur la même cible. Ne concerne pas les sorts coûtant plus de 49% d'énergie
Coût en énergie : 15%


III Les debuffs


3.1 Les débuffs de caractéristiques (force, intelligence...)


Pour le calcul en énergie, voir la partie « buffs », cela fonctionne exactement sur le même modèle, sauf qu'au lieu d'augmenter les caractéristiques, la personne voit ses caractéristique diminuer. Exemple : Faible comme une brindille, pour 10 minutes, divisant par deux la force de l'adversaire = 6%

Faible comme une brindille : Le rythme effréné du djembé parcourt vos veines, rentre dans votre sang, imbibe vos muscles... Que vous sentez soudainement tout mollasson...
Effet : Baisse la force physique

Gauche comme Derpy : Ce rythme vous perturbe totalement, vous vous sentez tout maladroit, et il n'a pas l'air de vouloir sortir de votre tête !
Effet : Baisse les chances d'esquive, de porter ses coups, rend la cible moins souple, elle a moins de chance de réussir à tirer sa flèche dans le mille, etc.

Idiot comme Snails & Snips : Les battements résonnent dans votre tête, votre pensée s'embourbe, elle pénètre votre cerveau, vos deux pauvres neurones n'arrivent plus à se connecter...
Effet : Baisse l'intelligence de la cible

Résistant comme un papillon : Ce rythme vous ramollie, vous qui avez toujours été de bonne constitution vous sentez pas très bien, un peu comme si vous étiez exposé à tous les dangers...
Effet : Baisse la résistance physique et magique.

Perturbation arcanique : Toute cette magie dans la musique... Elle vient totalement parasiter la votre, l'envahissant, vos sorts risquent d'être bien moins efficace...
Effet : Baisse la puissance magique

Exécrable personne :Vous vous mettez à bégayer, vous puez du bec, vous avez du mal à trouver vos mots, vous ne prononcez rien sur le ton qu'il faudrait, vous n'avez plus aucune crédibilité et semblez franchement antipathique...
Effet : Baisse le charisme de la cible

Lent comme une tortue : Vous vous sentez plus lourd après avoir entendu, votre corps est plus lourd à porter, vous trouvez le monde autour de vous bien rapide...
Effet : Baisse la vitesse


3.2 Sensibilités


Sensible à la lumière : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note était faite d'ombre et venait peupler votre cœur...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts de lumière.
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensible à l'ombre : Vous percevez presque la musique autour de vous, c'est comme si chaque note était maléfique et ne souhaitait que votre mal...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts d'ombre
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensibilité élémentaire (Terre, eau/glace, feu, air) : Vous percevez presque la musique autour de vous, tous les éléments de la nature sont réunis, et ils vous en veulent...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts élémentaires
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Sensibilité arcanique : Vous percevez presque la musique autour de vous, la magie dans sa forme la plus pure vous entoure, et ne semble pas vous aimer...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts arcaniques
Coût en énergie : Coût selon la durée + Coût en puissance divisé par deux (puisque le sort ne concerne qu'un seul domaine, contrairement à résistant comme un papillon)

Niveau 15 : Sensible aux sorts de contrôles : Votre esprit s'affaiblit, vous n'êtes pas sûr que vous continuez longtemps à arriver à vous maîtriser...
Effet : La cible est plus sensible aux sorts de contrôle.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%


3.3 Autre


Niveau 5 : Rythme effrayant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, vous êtes mort de trouille...
Effet : La cible est plus facilement sujette à la peur
Note : Ce debuff est vraiment à adapter à votre personnage et son caractère.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 1%

Niveau 10 : Rythme démotivant : Sentant le rythme du djembé pulser dans ses veines, vous êtes mort de trouille, vous perdez toute motivation...
Effet : La cible ne ressent plus la peur et est dans de très mauvaises dispositions pour se battre.
Coût en énergie : Coût selon la durée + 2%

Niveau 15 : Pleutre : Le martellement sur le djembé est si puissant que la cible a l'impression d'être devenue totalement toute petite, toute fragile, toute inutile. Bravo, vous êtes devenu (presque) un zéro !
Effet : La cible a l'impression d'être devenu totalement nulle et perd sa confiance en elle
Note : A adapter au caractère de votre personnage. S'il a tendance à avoir extrêmement confiance en ses capacités, il sera bien moins sûr de lui. Mais si
Coût en énergie : Coût selon la durée + 3%

Niveau 15 : Baisse d'endurance : Tout a l'air compliqué, infaisable, tout vous fatigue...
Effet : Multiplie par deux l'énergie dépensée
Durée d'effet : 20 minutes
Note : Non utilisable plus d'une fois par raid sur la même cible. Ne concerne pas les sorts coûtant plus de 49% d'énergie
Coût en énergie : 15%


IV Autre


Niveau 15 : Feuille morte : Vous vous sentez léger comme une plume, le vent vous emporterait facilement !
Effet : La gravité n'a plus la même emprise sur vous, vous pouvez chuter de 30 mètres sans en subir les effets, tombant à la vitesse d'une feuille morte. Sur les derniers mètres restant, vous tombez bien moins vite.
Coût en énergie : 10%
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MessageSujet: Re: Fiche Technique Tempo   Fiche Technique Tempo EmptyMer 16 Sep - 19:17

Deuxième classe : Traqueur


J'ai pas le niveau, mais un jour, je deviendrais le meilleur de tous les dresseurs... (A venir)
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Fiche Technique Tempo
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