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 Fiche de Reverse Song -

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MessageSujet: Fiche de Reverse Song -   Fiche de Reverse Song - EmptyMar 15 Sep - 19:16




Nécromant § Shaman
Docteur Vaudou.




Versée dans le côté sombre de l'art, la Nécromancie est un talent des plus prisés, et descriptifs, de Reverse. Incomprise, stéréotypée dans l'engouement général qu'évoque la chasse aux sorcières, cette magie est pourtant d'un froid pragmatisme. Éveillant les anciens héros des temps oubliés, répandant ses noirs nuages de pourriture, épurant, travaillant à même l'âme jusqu’à la ronger à ses plus brefs fondements; le panel que compose les arbres des nécromants est vaste, puissant. Effroyable.

Le Shamanisme, quant à lui, répand ses amers vents au nom de Mère Nature, envoutant les ossements, les esprits, les corps, en de sombres bouillies élémentaires. Nul doute que le combo des parasites et des morts, des toxines et des acides, soit une puissante base d'attaque, et de défense, de la jeune femelle.



Perles. -
Catalyseur.
Des perles bleues, basiques, volées dans une bijouterie il y a fort longtemps. La nécromancienne les utilise comme catalyseur, en plus de sa corne.

Dague. -
Arme standard non magique.
Une petite dague, à la lame d'argent et la poigne de cuir noir, incrustée d'une gemme. Elle n'a rien de spécial donc, si ce n'est ces dommages aggravés aux entités démoniaques et autres lycans de par sa lame. Elle est très maniable et peut être lancée. La plupart du temps, Reverse s'en sert comme d'une menace lorsque la cible ne vaut pas sa magie.

Sinistrale, Dague d'os. -
Arme d'os.
Une dague de belle portée, sombre et résistante. Elle est faite d'os, d'écailles et de sang de wyverne, et possède une lame ciselée pour plus d'impact. Elle est d'une légèreté moyenne pour son gabarit et est, par conséquent, une arme redoutable pour les classes légères tels que nécromant et mage.

Os. -
Arme magique.
Voir catégorie "Sort d'Ossement".

Main Noire -
Arme magique.
Voir catégorie "Sort d'Ombres".





Alchimie
Potions et autres Drogues.



Baume pour brûlures -
Oignon cru, Pétales de Lys, Huile végétale/animale.
A appliquer. Permet une cicatrisation plus rapide des brûlures magiques ou non-magiques et atténue grandement la douleur.

Baume pour engelures -
A appliquer. Céleri rave, Eau ferrique, Farine de moutarde noire.
Permet une cicatrisation plus rapide des engelures magiques ou non-magiques et atténue grandement la douleur.

Gelée anti-septique -
Ail, Thym, Plantain.
A boire ou à appliquer. Empêche les infections et maladies de progresser rapidement. A un gout horrible.

Décoction de chaleur -
Gingembre, Eau de riz, Ortie.
A boire. Donne une sensation de chaleur et permet ainsi de mieux résister à l'hiver. N'est pas une protection contre les sorts de froid.

Vapeurs de sommeil -
Mélisse, Gelée Royale, Pavot.
A respirer. Détend la personne, permettant un sommeil plus rapide et réparateur. A forte dose, peut agir comme le chloroforme.

Drogue d'euphorie -
Datura, Pavot, Psylocybes.
A respirer ou à boire. Plonge la personne dans un état euphorique et détendu, pouvant provoquer l'endormissement par la suite.

Drogue de peur -
Ailes de libellule, Huile de chanvre, Graines de Yopo.
A respirer ou à boire. Plonge la personne dans un état de terreur, pouvant la faire détaler si celle-ci n'est pas forte mentalement.
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MessageSujet: Re: Fiche de Reverse Song -   Fiche de Reverse Song - EmptyMar 15 Sep - 19:16




Nécromancie
Sorts d'Ombre.



Main Noire - Puissance 1% par tour.
Attaque de contact. Portée d'environ 3 mètres.
Bien des gens ont eu affaire à l'écharpe de la femelle. D'une banalité affligeante, elle s'éveille tel un serpent persifflant des immondices, dont les doigts, véritables serres, ne sauraient prendre pitié. Elle agit cependant par la volonté de la nécromancienne, pouvant d'autant frapper que caresser les uns, saisir et transporter les autres. Véritable sangsue de mana, l'utiliser trop longtemps provoque, en plus d'une chute drastique de puissance, un état de concentration moindre : la main, alors, semble agir d'elle même, provoquant inutilement les uns, dérangeant les autres, jusqu’à perturber les sorts de sa propriétaire par pur plaisir.

Énergie Négative - Puissance 3%
Attaque de contact charnel.
Le contact, quel qu'il soit, envoie une décharge dans le corps adverse, le rendant alors fatigué, mou, pour une durée d'environ 3 à 5 minutes. Ses coups et sa vitesse sont moindres.

Énergie Moindre - Puissance 3%
Attaque de contact charnel.
Le contact, quel qu'il soit, envoie une décharge dans le corps adverse, le rendant alors fatigué, mou, pour une durée d'environ 3 à 5 minutes. Sa magie et sa résistance au sort sont moindres.

Plasma - Puissance 5%
Attaque à distance. Portée d'environ 5 mètres.
Il s'agit d'étincelles d'ombre, invoquées lorsque la femelle frappe le sol de ses sabots. En sort alors des firmaments violacées qui parcours aléatoirement le sol. Leur contact est douloureux et inflige des brûlures au second degrés. Les éviter n'est pas difficile pour peu que l'on soit rapide (ou hors sol).

Blessure - Puissance 5% à 20%
Attaque à distance. Portée en visuel.
Le sort lancé blesse, de légèrement à violemment, l'adversaire, pouvant faire plier le plus valeureux des paladins. Aucune blessure physique n'est détectable, mais la douleur est tangible à paralysante suivant l'énergie utilisée pour l'infliger.

Mains Spectrales - Puissance 5%
Attaque à distance. Portée d'environ 5 mètres.
A ne pas confondre avec la Main Noir. Celles-ci sortent du sol, des murs, ou même du plafond sous la forme de mains pâles humanoïdes qui cherchent a attraper, griffer les opposants. Un coup suffit à les faire disparaitre, mais, nombreuses, leur utilisation est purement de gêne.

Orbes du Néant - Puissance 5%
Attaque à distance. Portée infinie tant qu'elle ne rentre pas en contact.
Rien de tel qu'un concentré de magie noire en une sphère parfaite. D'une couleur noirâtre, parfois parsemées d'étincelles violacées, elles sont rapides et explosent au contact, provoquant des brûlures, voir quelques plaies si de prise de plein fouet. La plupart du temps, Reverse laisse sa main d'ombre les balancer. Cela semble beaucoup l'amuser.

Bouclier Noir - Puissance minimum de 5%
Défense magique.
Un épais voile noir apparait entre Reverse et une attaque. Si celle-ci est magique, le sort perd la même valeur que la puissance utilisée pour la création du sort (annulation du sort à affaiblissement de l'attaque). Si celle-ci est de contact, elle s'annule, et si sa puissance était supérieure à celle du bouclier, Reverse subit un léger recul.

Faisceau Noir - Puissance 10%
Attaque à distance. Portée d'environ 10 mètres, puis perte de puissance progressive jusqu'à 15 mètres.
Cette attaque nécessite un temps de concentration de quelques secondes. Il s'agit d'un large rayon, environ 1m de circonférence, infligeant des dégâts de destruction sur toute surface rencontrée. Le rayon peut percer la matière si celle-ci est fragile ou fine, mais ne se réfléchit pas. Elle semble être absorbée par la dite matière, pour la détruire de l'intérieur. Son contact est donc extrêmement douloureux. Sa durée est de quelques secondes, mais peut augmenter suivant le temps de concentration et la mana dépensée.

Flétrissure - Puissance 10%
Attaque à distance. Portée en visuel.
Une sensation désagréable atteint l'adversaire, devenant de plus en plus douloureuse, viscérale, comme une torture soudaine et vive. Tant que Reverse garde le contact visuel (ne cligne donc pas des yeux), l'attaque dure.

Doigt de Mort - Puissance 30%
Attaque de contact.
Certainement la plus puissante attaque d'un Nécromant. Le contact peut tuer instantanément (PNJ) ou faire tomber dans le coma si le niveau est moindre (7 niveaux en dessous de l'actuel). Si le niveau est proche ou supérieur, la douleur est violente, mais pas insurmontable. Cependant, Reverse ne l'utilisera pas à tout va, et encore moins contre plus fort que soi au vu de l'énergie dépensée.

Symbole de Mort - Puissance 40%
Rune.
Même effet que Doigt de Mort, mais en rune. L'enclenchement peut se faire par le regard ou le toucher. Plus hasardeux.
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MessageSujet: Re: Fiche de Reverse Song -   Fiche de Reverse Song - EmptyMar 15 Sep - 19:16




Nécromancie
Sorts d'Ossements.



Arme(s) d'Os - Puissance 1%
Sort d'invocation d'arme.
Utilisée comme arme principale, l'Arme d'Os sort de terre a l'appel de la nécromancienne, finissant bien souvent dans sa Main d'Ombre. Sa forme change suivant ses désirs et les possibilités, devenant une simple lance en côte, comme un gourdin en radius ovin, fléchettes ou coutelas de lancer en osselets ou encore flûte de cubitus. Elles sont souvent à usage unique et peuvent éclater en bris si le coup est trop puissant.

Lance d'Os - Puissance 3%
Attaque à distance. Portée d'environ 6 mètres.
Une lance d'os surgit avec rapidité du sol, telle une griffe, pour entailler, voir blesser sévèrement, les ennemis. Elle reste en place une fois invoquée et peut être brisée par un coup puissant.

Onde d'Os - Puissance 5%
Attaque à distance. Portée parcourant au maximum 10 mètres.
Des Lances d'Os sortent subitement du sol là où la femelle l'a frappé, créant une salve destructrice : telle une vague, les griffes sortent puis rentrent, avançant inexorablement vers l'adversaire, le suivant alors jusqu’à une certaine distance. Si la cible est touchée, les lances cessent d'apparaître après trois ou quatre coups.

Prison d'Ossement - Puissance 5%
Attaque à distance. Portée sur 5 à 10 mètres suivant la taille de la cage.
Des épieux d'os sortent du sol, recourbés, pour former une cage autour de l'adversaire. Plus celui-ci est grand, plus la portée est minime. L'on peut sortir de cette prison uniquement en brisant les os via des coups puissants.

Mur d'Os - Puissance 5%
Défense.
Une barrière d'os s'élève entre la Nécromancienne et une attaque. Il encaisse tout jusqu'à être brisé, implosant alors bien souvent en épines sur l'adversaire si ce dernier a attaqué au corps-a-corps. Les murs sont larges, pouvant même se recourber d'un flanc à l'autre de Reverse, mais peut haut (un peu moins de 2 mètres).

Picots - Puissance 5% à 10%
Attaque à distance. Portée de 3 a 5 mètres de rayon.
Des aiguillons osseux sortent du sol sur un certain périmètre de surface (sol, murs, plafonds) empêchant l'avancement des adversaires. En effet, ils agissent comme des legos, douloureux et avec la forte tendance à rester ancrés dans la peau, sabot compris.

Crâne à Retardement - Puissance 10% à 20%
Attaque à distance. Portée de l'explosion sur environ 3 à 6 mètres.
Il s'agit d'un crâne, d'un quelconque animal qu'on lance, comme on peut le faire rouler suivant son espèce, et qui, après quelques secondes, explose. Mais pas en déflagration et autre onde de choc commune aux bombes standards. Non. En nuée d'aiguillons, qui, à pleine vitesse, pénètrent entièrement dans la peau, pouvant faire de grands dégâts. La portée de la détonation dépend de la taille du crâne.

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MessageSujet: Re: Fiche de Reverse Song -   Fiche de Reverse Song - EmptyMar 15 Sep - 19:17




Nécromancie
Sorts d'Invocations et de Maladies.



Zombie - Puissance 1 à 10% suivant l'espèce invoquée.
Invocation.
Invoque un zombie standard; digne de Roméro. L'espèce est souvent celle d'un poney, mais des chiens ont été notés dans certains rapport d'attaque. Lent, stupide, avec la forte tendance à empester. Ils sont terrestres, dans le sens où un griffon comme un pégase ne pourra voler au vu de l'état de ses ailes. Ils peuvent sortir lentement comme surgir brusquement du sol. Plutôt faibles, leur morsure est douloureuse (au même titre que les griffes s'ils en ont), mais à faible échelle. Ils sont facilement re-tuables, et servent surtout à gêner l'adversaire en s'agrippant à lui de tout son poids en décomposition.

Pourriture - Puissance 2%
Attaque de contact.
L'eau devient vaseuse, la nourriture se recouvre de champignons et est immangeable, le bois pourrit, le métal se rouille. Bref. Tout va mal.

Runner - Puissance 3% à 15% suivant l'espèce invoquée.
Invocation.
Invoque un zombi au même caractéristiques que précédemment, a la différence que celui ci est en état de courir et de voler. Rien de notoire à dire de plus, ils sont infatigables. Tout du moins, tant que leur corps tient le coup.

Liche - Puissance 5%
Invocation
Il ne s'agit pas d'une réelle liche bien entendu, mais simplement d'un mage d'ossement. C'est juste que le nom est plus classe. Il s'agit donc d'un zombi standard, typé licorne, avec la capacité de lancer des sorts de mage de faible niveau. La plupart du temps ils ne bougent pas de l'endroit où ils ont été invoqués.

Goule - Puissance 5% à 15% suivant l'espèce invoquée.
Invocation
Il s'agit d'un zombi standard en beaucoup plus résistant. Et avec de sacrés crocs. La goule peut aussi pousser des cris d'alarme strident, à vous en percer les oreilles si poussé à courte distance de vos tympans.

Morsure Infectieuse - Puissance 5%
Attaque de contact sur Invocation.
L'invocation obtient désormais des morsures très virulentes, pouvant provoquer assez rapidement vertiges et nausées. Sur le long terme, et sans soins, la plaie peut s'infecter et provoquer des septicémies. Peut se combiner avec Morsure du Vampire.

Explosion Morbide - Puissance 5%
Attaque à distance sur Invocation. Rayon d'action d'environ 3 mètres.
A utiliser sur une invocation encore active ou sur un cadavre quelconque. L'entité explose alors (a noter que l'invocation encore active peut foncer sur la cible avant) dans une explosion de tripes et de sang putréfié, répandant une odeur pestilentielle. Les dégâts sont dû à l'onde de choc.

Maladie - Puissance 5%
Attaque de contact.
L'adversaire tombe malade, avec des symptômes apparaissant de manière rapide. La maladie n'est pas mortelle directement (la déshydratation peut, par exemple, vous tuer si vous n'agissez pas dans les jours qui suivent) mais est très handicapante. Il s'agit bien souvent de bactéries et virus communs, comme la grippe ou la gastro-entérite.

Vague Pestilentielle - Puissance 5%
Attaque à distance. Portée sur un rayon de 5 mètres.
Un cercle d'une odeur à vous faire vomir se répand dans les alentours de la nécromancienne. Elle est la seule à ne pas être touchée. Vertiges, nausées, vomissements et autres symptômes caractéristiques frappent alors les ennemies. L'odeur s'évapore petit à petit en une dizaine de minutes.

Éveil du Mort - Puissance 10%
Soutien sur Invocation.
Les pensées, l'âme du défunt reviennent dans son corps. Mais il n'en est pas pour autant vivant. Toujours mort, incapable de manger, boire, dormir, et tout autres activités de mortels, il a simplement l'intelligence et les souvenirs d'antan, sans pour autant pouvoir se battre avec des armes et armures. Les sorts d'Invocation fonctionnent toujours.

Baiser de la Goule - Puissance 10%
Attaque de contact.
La cible de ce sort dégage une odeur nauséabonde rendant malade autour de lui tout ceux qui respire cette puanteur. La cible est aussi atteinte de violents haut-le-cœur.

Rituel de Chair - Puissance 10%
Invocation.
Ce sort permet de combiner deux cadavres, invoqués actifs ou non, en sale état pour lui donner une nouvelle résistance. Le zombi est standard, avec une apparence un peu dérangeante, mais très résistant. Si les corps sont frais, le zombi aura l'apparence et l'odeur d'un vivant.

Morsure du Vampire - Puissance 10%
Attaque de contact
L'invocation, ou la nécromancienne elle-même, touchée peut mordre la cible pour lui voler son énergie. L'ennemi s'en voit affaiblit. Peut se combiner avec Morsure Infectieuse.

Rage - Puissance 20%
Soutien sur Invocation.
Le mort vivant touché devient soudainement enragé. Sa vitesse et son attaque augment, mais pas sa résistance. Cependant, il peut dévorer les cadavres -et parfois les invocations encore actives ennemies- pour récupérer un peu de vigueur.

Blême - Puissance 20%
Invocation.
La pire des invocation à mon sens. Le cadavre est rapide, puissant, et par dessus tout, intelligent. Il sait analyser votre stratégie, s'adaptera à cette dernière, et pire encore, saura en élaborer une. Il sait manier les armes, bien souvent fournies par la nécromancienne.

Profanation - Puissance 20%
Soutien. Portée sur 10 mètres.
Les invocations mortes-vivantes alliées dans le périmètre sont soudainement plein de vigueur. Leur vitesse, résistance et attaque sont légèrement accrues.

Terre Maudite - Puissance 30%
Attaque à distance. Portée d'environ 15 mètres.
Le sol est soudainement contaminé. Les plantes se meurent, les petits animaux souffrent, et les plus gros, comme les adversaires, tombent malades, toussent, crachent, vomissent, et surtout, se mettent à empester, rendant alors malade ceux n'entrant pas dans le périmètre d'action.

Suicidaire - Puissance 35%
Invocation.
Ce zombi très particulier a tendance a exploser lorsqu'il est proche de plusieurs cibles. La déflagration est puissante, contrairement à Explosion Morbide, et lâche un nuage nauséabond dans les environs, rendant malades les cibles encore vivantes. S'il n'est pas proche de plusieurs ennemis, il attaque comme une goule, poussant des sifflements semblables à la mèche d'une bombe (ou à un creeper). Il est très résistant et ne sera vaincu que par sa propre explosion.

Ombre Suprême - Puissance 70%
Invocation.
Une ombre tangible survient dans le monde. Extrêmement rapide, pouvant attaquer de ses griffes, son toucher est glacial, pouvant geler le plus téméraire d'entre vous. D'ailleurs, elle est capable d'utiliser des sorts de glace de la classe mage, et d'enchanter à la manière d'un shaman. Elle est extrêmement résistante aux sorts, notamment de froid.

Momie Auguste - Puissance 70%
Invocation.
Une momie, d'une vitesse moyenne, dont les attaques, en plus d'être douloureuses, maudissent la cible (malédiction au choix du Nécro). Elle est très résistance aux attaques physiques, mais bien moins aux sorts, notamment de feu. Ses bandelettes peuvent saisir un adversaire proche pour le retenir, voir le paralyser dans ses mouvements.

Toucher de la Goule - Puissance 20%
Rune.
Dépose sur une surface une rune qui, suivant le contact physique ou visuel, soumet sa victime au même symptôme que Baiser de la Goule.

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MessageSujet: Re: Fiche de Reverse Song -   Fiche de Reverse Song - EmptyMar 15 Sep - 19:17




Nécromancie
Malédictions.



Détection des Vivants - Puissance 1%
Soutien.
Permet à la Nécromancienne, pendant quelques secondes, de percevoir la vie sous forme d'aura dans un rayon d'action d'environ 50 mètres, et ce même à travers la matière non magique.

Détection des Morts - Puissance 1%
Soutien.
Permet à la Nécromancienne, pendant quelques secondes, de percevoir les morts (invoqués par magie) sous forme d'aura dans un rayon d'action d'environ 50 mètres, et ce même à travers la matière non magique.

Décrépit - Puissance 5%
Malédiction. Portée sur 10 mètres. Effet de plusieurs minutes/tours.
Permet de réduire une statistique (force, résistance, agilité, endurance, etc.) de la cible.

Effroi - Puissance 5%
Malédiction de contact. Effet de plusieurs minutes/tours.
L'ennemi, touché, ressent une vague de froid, de vide, en lui, comme s'il était mort. La peur le paralyse alors. La durée dépend grandement de la conviction mentale et de l'approche de la mort des uns et des autres.

Balance de Vie - Puissance 5% à 50%
Malédiction. Portée sur 10 mètres. Effet de plusieurs minutes/tours.
Permet de drainer, petit à petit, la vie de l'adversaire. L'énergie volée et rendue dépend de la puissance utilisée.

Vol de sens - Puissance 10%
Malédiction. Portée en visuel. Effet de plusieurs minutes/tours.
La cible perd l'un, et un seul, de ses sens : vue, ouïe, odorat, voix, équilibre, orientation, ou autre. N'est pas cumulatif.

Anti-Soin - Puissance 10%
Malédiction. Portée en visuel. Effet de plusieurs minutes/tours.
La cible ne peut plus être soignée.

Simulacre de Vie - Puissance 10% à 50%
Malédiction. Portée en visuel.
Permet de donner ou de prendre, à hauteur du pourcentage de puissance dépensée, de la vie sur un allié (invocation comprise).

Chancellement - Puissance 25%
Malédiction. Portée sur 15 mètres. Effet de quelques secondes/un tour.
La malédiction touche un membre donné de la cible, le paralysant alors. Il peut donc chanceler, tomber ou bien lâcher son arme le temps de la désorientation.

Zone Anti-Soin - Puissance 30%
Malédiction. Portée en visuel. Effet de plusieurs minutes/tours.
Les cibles de la zone ne peuvent plus être soignées.

Requiem - Puissance 100%
Malédiction. Portée en visuel.
Tous les dégâts infligés à la Nécromancienne sont concentrés; et foudroient une cible désignée l'ayant attaquée au moins une fois. C'est une attaque suicidaire, mettant K.O la nécromancienne, mais infligeant des dégâts colossaux a l'adversaire pouvant l'achever lui aussi.

Rune d'Agonie - Puissance 40%
Rune.
Le contact, visuel ou physique, avec la rune tord soudainement la cible de douleur. La torture est aussi bien physique que mentale, la laissant pendant plusieurs minutes dans un état d'agonie extrême, avant qu'elle ne s'évanouisse.

Rune de Drain - Puissance 40%
Rune
Le contact, visuel ou physique, vole de la vie, mais aussi de l'énergie magique, à la cible, de moitié de ce qui lui reste, pour le redonner a la Nécromancienne.
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Feu Primordial.



Braises - Puissance 5%
Enchantement.
L'objet devient incandescent et son toucher/frapper fait subir des brûlures du premier degrés.

Chaleur Apaisante - Puissance 10%
Sort de contact.
Si l'arme touche quelqu'un, ce dernier se sent apaisé, et ses blessures lui font moins mal. Elles ne sont cependant pas guéries, mais le moral remonte et le soldat sera plus enclin à combattre, même s'il a perdu quelques PVs de par l'attaque.

Torsades de Flammes - Puissance 10%
Enchantement.
L'objet déverse deux à trois torsades enflammées à son frapper, infligeant des dégats par le feu et la brûlure.

Vague de Chaleur - Puissance 10%
Enchantement.
L'objet dégage un cercle d'une chaleur intense à sa frappe, d'une envergure d'environ 5 mètres avec perte de température. L'adversaire peut être pris de vertiges, de malaises, de suées voir d'évanouissements de par le changement de température soudain.

Boule de Feu - Puissance 15% à 30%
Enchantement.
A chaque frappe, l'objet crache une boule de feu, d'une taille variant de 30 centimètres d'envergure à 2 mètres, dépendant de l'énergie utilisée.

Langue de Feu - Puissance 20%
Enchantement.
Un jet de flamme sort de l'objet à son frapper, d'une taille d'environ 6 mètres pour une circonférence d'environ 1 mètre, et dure quelques secondes, brûlant tout à son passage.

Explosion - Puissance 20%
Enchantement.
Une large détonation prend au contact de l'objet enchanté, le détruisant au passage. Les victimes subissent des brûlures et des plaies par le choc, dans un rayon d'environ 5 mètres.

Cendres Ardentes - Puissance 30%
Enchantement.
L'objet explose en libérant une onde de choc blessant les adversaire sur un rayon de 5 mètres, avant de se transformer en un nuage (sa taille dépendant de l'objet) de cendres ardentes, qui se propage sur un périmètre de plusieurs mètres carré. Il empêche la vision au travers, et son contact inflige de cuisantes blessures.

Totem de Refonte - Puissance 20%
Rune.
Le contact, visuel ou physique, déclenche le totem planté dans le sol, qui fait chauffer à haute température ce dernier dans un périmètre de plus ou moins 6 mètres. Il devient alors mouvant et ardent, et par conséquent, impossible à pratiquer. Parfait pour bloquer un accès.

Totem des Lucioles - Puissance 20%
Rune.
Le contact, visuel ou physique, déclenche le totem planté dans le sol, qui fait alors surgir dans les airs d'innombrables petites boules incandescentes, sur un périmètre d'environ 6 mètres sur 3 de haut. Le contact des flammèches brûle jusqu’à ce qu'on les retire de sa peau. Leurs dégâts varient donc suivant le temps de pose, allant d'une simple cloque à une jolie plaie suintante (au quel cas, la flammèche s'évapore d'elle-même).

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Gel Secondaire.




Ces sorts ne semblent pas débloqués.

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Foudre Quaternaire.




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Docteur Vaudou
Marionnettiste




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