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 Fiche Technique de For'Other - Paladin

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MessageSujet: Fiche Technique de For'Other - Paladin   Fiche Technique de For'Other - Paladin EmptyDim 8 Mai - 0:37

Niveau du Personnage: 10

Classes: Paladin

Équipement : Dagger n'est pas un chevalier, il peut utiliser d'autres armes, mais n'est réellement rompu qu'à l'utilisation de celle-ci, essayer d'autre armes est possible, mais Dagger serait capable de se blesser lui-même malgré les ressemblances.

Claymore : La Claymore de Dagger est un lame légèrement disproportionné qu'il transporte sur son dos, sous son apvois qui se trouve au même endroit.: [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] .
Utiliser cette arme l’empêche d'agir avec un autre équipement. Elle nécessite soit ses deux pattes ou sa mâchoire. Il développe ironiquement plus de puissance quand il l'utilise entre ses dents. (sa description physique de son cou et de sa mâchoire est justement due à cette utilisation de la Claymore.) L'épée est aussi longue que lourde, quand il l'utilise entre ses dents, Dagger possède une allonge très efficace mais téléphone largement ses coups, à l'amplitude démesurée. Si cependant il accule suffisamment un adversaire pour le forcer à parer ses coups, le danger devient très palpables. Une garde classique ou une défense simple contre cette lame est dangereuse : Devier la lame ou déporter le coup est le seul moyen d'éviter des blessures terribles. Parer une telle lame de front risque vite de rompre votre bouclier ou le membre supportant le choc. Si jamais la lame ne tranche pas à travers par sa simple lourdeur et inertie. L'arme est propice à rompre les articulations encaissant le choc ou à mutiler des membres. Il est impossible pour la Terrestre de juguler la force avec laquelle il l'utilise (Les feintes entraînant un véritable mouvement de la lame lui sont impossible, elle est trop lourde. Par contre, il peut faire semblant d'amorcer un coup, mais frapper ''légèrement'' durant un combat lui est presque impossible.)

De même, parer avec cette arme lui est difficile, surtout s'il la tient entre ses dents : Les adversaires rapide à deux armes sont un cauchemar pour lui lorsqu'il est forcé d'utiliser la Claymore. Même de simple épée longues change suffisamment rapidement d'angle pour passer loin de son épée à deux mains. Cependant, Si Dagger tiens la lame entre ses pattes, il peut plus facilement en changer l'angle pour parer le chemin à une attaque. Mais faire tourner la lame pour par exemple dévier un estoc rapide lui est pratiquement impossible. Excepté un réflexe particulièrement adéquat. Mais un tel geste risquerait même de faire sauter son épée de sa poigne. La Claymore ne brille pas en duel d'artiste, mais dans de grandes batailles, elle rompt facilement la plupart des défenses et fauche plusieurs ennemis de grand revers.

Même si ses pattes sont libres quand il utilise la Claymore entre ses dents, tenir un bouclier ou une autre arme rendrait sa manipulation impraticable. Surtout qu'il n'est pas réellement un spécialiste de la manipulation d'arme. Excepté les deux suivantes.

Bouclier et Fléau d'arme personnel : Quand Dagger n'utilise pas la Claymore, ou qu'il l'abandonne si la bataille tourne au duel. Il change d'armes. Il transporte en permanence sur son dos  un bouclier couvrant sa Claymore. Et un fléau d'armes à la hanche. Son bouclier se place le long de sa patte gauche et est un large pan de bois. Capable de le protéger de projectiles, de coup d'armes légèr, et d'encaisser au mieux le reste. Constamment sur son dos en d'autres situation (particulièrement quand il utilise la Claymore), Dagger peut donc faire obstacle à des attaques bien plus large (je pense à des attaques de zone) ou tournant le dos à l’émetteur de dégâts, dans une telle situation, l'attaque doit traverser d'abord le boucleir, puis l'armure, puis son corps. C'est donc une défense très efficace. Le fléau d'arme est quand à lui l'un de ces court bâton enchaîné à deux boules de fer menaçante, le bout de bâton est aussi lesté de bout de fer pointu. Dagger est rompu à la manipulation de ces deux outils, Capable d'orienter le bouclier pour dévier les coup ou les attaques trop puissante pour être encaissée de face, et il aussi assez habile de son fléau d'arme pour ne pas l'utiliser comme un vulgaire gourdin : Les chaînes de ce genre d'armes sont propices à s'enrouler autour de la lame d'un adversaire. Et donc à le désarmer. Aussi, bloquer la tête du bâton et non pas les boules risque de projeter celle-ci à travers la défense de son adversaire. Arme contondante, son fléau d'arme est bien moins létal que sa Claymore et moins intimidant.

Armure personnelle : L'armure de Dagger était autrefois dorée, au couleurs du Solar Empire. Mais elle est maintenant plus sobre en respect de son nouveau Clan. Elle le recouvre efficacement ainsi que ces jointures. Cependant, elle et particulièrement faible au niveau de son ventre et flanc. (Une grande plaque, propice à ne pas supporter la puissance de pénétration d'une flèche ou d'un estoc.) Elle peut par contre, sur sa nuque, épaules, et patte, facilement dévier des coups manquant de puissance. Dagger peut rabattre sur son visage un heaume le protégeant plus encore mais réduisant grandement son champ de vision. C'est donc selon l'adversaire qu'il le fait. Ses oreilles sont exposé, et quand il lève haut les pattes, l'antérieur de ses épaules est exposé. Il ne porte pas e chemises de mailles en-dessous, contrairement aux habitudes, car il n'a aucune confiance dans la valeur défensive de celle-ci:Jamais une chemise de maille n'a efficacement dévié un coup précis, et pour l'atteindre ici, il faut justement déjà faire preuve de precision. Pour le permettre de se mouvoir, l'armure est composé de plaques et de jointures. Donc possiblement démontable. On pourrait en arracher quelques plaques et exposer plus son corps. C'est ce qui part en premier si jamais il est submergé.

Amulette personnelle (Catalyseur) : Le Catalyseur de Dagger est une amulette au bout d'un collier, précieusement enroulée autour de son sabot gauche. Pour l'atteindre, il faut soit la brisé à travers l'armure par un choc contondant assez puissant. Soit en arracher les plaques et l'atteindre. Elle contient un photo de sa mère est n'est pas particulièrement solide. Une attaque élémentaire peut donc l'atteindre à travers. (Si par exemple Dagger encaissait une vague de flamme,ce qui ne l'abattrait probablement pas mais le ferait souffrir, son amulette pourrait avoir brûlée à cause de l'attaque. Et il serait donc dépourvus de sa capacité à lancer des sorts.

Nom du sort: Metal Solaire
Description du sort: Dagger passe lentement son amulette au-dessus de son arme et murmure une Loi ou un Mantra. L'arme frôlée commence à émettre des gerbes de flammes.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques:Temporaire. Les flammes sont particulièrement puissante à l'encontre de créatures surnaturelles et/ou maléfique. Mais affecte peu les autres êtres-vivant que comme des flammes normales -Ce qui n'est pas vraiment utile dans un affrontement mis à part situation particulière -contre un adversaire quelconque, il s'agit surtout d'intimidation.

Nom du sort: Arme Magique
Description du sort: Dagger passe lentement son amulette au-dessus de son et murmure une Loi adéquate ou un Mantra. L'arme ensorcelée scintille d'une lumière bleuâtre très douce.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques:Temporaire. L'arme est aussi efficace qu'une arme de qualité supérieure. Semple plus légère, et atteint partiellement ou avec plus d'efficacité des créatures intangible ou d'origine magiques. L'enchantement est susceptible d'être conjugué avec un autre. Dagger peut rompre le sortilège.

Nom du sort: Vision dans le noir.
Description du sort: Dagger ferme les yeux et approche son catalyseur de son front. Puis murmure une loi adéquate ou un mantra. La mentalité de Dagger est plus prompte à poursuivre son adversaire dans le noir plutôt qu'à créer une lumière magique afin de le révéler. Dagger devient capable de voir dans l'obscurité à environ dix mètres.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 10 %
Autres remarques:Temporaire. Dagger ne devient pas Nyctalope, c'est juste une vision améliorée dans un champ de dix mètres devant lui. Il ne verrait pas mieux dans le noir quelqu'un cacher dans l'ombre au-delà, ni ne verra à travers des ténèbres d'origine magique.

Nom du sort: Châtiment
Description du sort: Dagger pointe un ennemi de sa patte entourée du Catalyseur et émet un jugement. « Ton cœur est impur ». «  Tu es un félon ». « Tu ne combat pas pour les justes. » « -Tu mérites un Châtiment ! ». Si son affirmation fait naître une forme de honte ou de regret chez sa cible (et même s'il est dans le fond lui aussi coupable de son accusation) son catalyseur scintillera et la prochaine attaque qu'il effectuera contre cet adversaire touchera au but. Si Dagger fait erreur, l'attaque échouera lamentablement.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 40 %
Autres remarques: Ne fonctionne que sur un coup, même si Dagger possède encore la puissance disponible, il ne peut prononcer qu'un Châtiment par jour.Évidemment, Dagger ne peut pas prononcer d'évidence « Tu ne connais pas la racine carré de Pi ! » ou accuser un adversaire d'être un être digne et/ou vertueux : Son affirmation doit être une reproche. Et celle-ci peut-être plus intime, par exemple : « -Tu sais que tu n'es pas si pur !» ou « -Tu sais que ce que tu fais n'est pas juste ! ». Ainsi, l'attaque est susceptible de fonctionner, en réalité, sur les adversaires qui n'ont pas "la conscience tranquille". Le sort peu donc échouer sur des individus foncièrement maléfique qui ne ressentent absolument aucun regret dans leur vie. (Mais par exemple, si Dagger reproche à Celestia des erreurs passés ou des crimes de guerres qu'elle regrette, le  Châtiment pourrait fonctionner si elle à des regrets à ce sujet). Autre chose, un Châtiment réussi fera de sa prochaine attaque un coup au but plus efficace que la normale. Mais elle ne sera pas redoutable pour autant. Atteindre l'adversaire ne signifie pas le blesser. Contre un adversaire capable de simplement repoussé sa lame ou de l'éviter en se déportant ou en déviant l'attaque, celle-ci n'aura donc aucun effet, si ce n'est d'être subitement menaçante.

Nom du sort: Prière
Description du sort: Dagger joint les pattes et prie. Il évoque une Loi adéquate ou un Mantra adéquat de son code moral. L'acte béni l'eau et la purifie, apaise les souffrances d'un mourant, rend les derniers hommages à un corps et calme ses propres troubles, tel que la colère, la panique, le dégoût, ou la passion.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: L'acte consomme systématiquement 5 % de l'énergie divine de Dagger, même pour des taches grossières ou le simple acte de prier normalement. Au fur à mesure de son évolution, ce ''pouvoir'' est susceptible de devenir celui qui s'améliore le plus en coût et en effets.

Nom du sort: Détection du Mal/Bien
Description du sort: Dagger place son Catalyseur contre son cœur et ce concentre sur ce qu'il voit. Il devient alors capable de percevoir l'alignement de l'être qu'il observe.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: Si jamais Dagger use de ce sort en regardant dan un miroir, il pourrait ce rendre compte qu'il est d'alignement mauvais. Mais un paladin est sensé « croire », se vérifier est donc moralement interdit (« Si tu doutes assez de toi pour vouloir vérifier, ça veut dire que tu sais avoir mal agi. »). Cependant, un autre paladin ou clerc peut lui révéler son alignement.

Nom du sort: Parole ferme 
Description du sort: La catalyseur de Dagger scintille. Et la prochaine parole qu'il porte rappelle à l'ordre tout les alliées capable de l'entendre. Le sort est susceptible de calmer la panique, d'apaiser une baston naissante, d'imprimer un ordre dans les esprits.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: Ce sort dépends essentiellement de son niveau plus que du moral de ses alliées. Si le problème (terreur, colère, panique) provient d'un être plus fort que lui. Parole Ferme n'a aucun effet.

Nom du sort: Hostilité Forcée:
Description du sort: Dagger place son catalyseur sur sa poitrine. Et fait une déclaration incitant à l'affrontement. Les ennemis de niveaux inférieur à lui entendant sa remarque sont poussés à le choisir comme cible.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: l'envie de l'attaquer n'est pas une frénésie meurtrière. C'est une voix pernicieuse, qui pousse un archer à pointer son arc sur lui plutôt qu'un autre.


Nom du sort: Voile de la foi
Description du sort: Dagger place sa patte autour de laquelle le catalyseur se trouve comme s'il tenait son bouclier. Un genre de large fin film blanchâtre apparaît devant son catalyseur et le protège des sort  sur une parade.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 50 %
Autres remarques: Ce sort force Dagger à 'l’immobilité. Le voile ne se déplace pas avec lui. Il peut aussi s'ajouter à un bouclier.

Nom du sort: Restauration légère
Description du sort: Dagger approche son catalyseur d'un camarade. Un soins léger et une légère dissipation des effets l'engourdissant affecte la cible.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 30 %
Autres remarques: Ce sort prend plus d'une minute. Dagger ne peut en varier la puissance ,le soins reste léger même s'il y met toute son énergie. Il peut cependant enchaîner plusieurs fois le même sortilège. Au prix d'une prise de temps considérables. Par exemple, un soins léger de cette ordre fait coaguler les saignement et peuvent stopper une hémorragie. Mais pas refermer les blessures, excepté les égratignures. Ce sort insuffle suffisamment d'énergie à quelqu'un pour qu'il se remette au moins debout si ces blessures n'affectent pas ses jambes ou sa position stationnaire.

Nom du sort: Détecter la magie
Description du sort: Dagger place son catalyseur sur son front et ferme un instant les yeux. Quand il les rouvre, il devient capable d'apercevoir l'énergie magique autour de lui. Des traces résiduelles d'un sort à l’énergie d'un individu.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 %
Autres remarques: Ce sort peut lui permettre de « juger » la puissance magique d'un individu. C'est donc un instrument efficace de mesure.

Nom du sort: Benediction
Description du sort: Dagger prie. Après une canalisation d'environ une minute, les alliés proche de lui et lui-même se sentant prêt. Ils résistent mieux à la panique et rencontre plus de sucés durant les instants à venir. L'acte soude efficacement une unité.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 40 %
Autres remarques: Ce sort ne peut être lancé dans le feu d'un combat, il s'agit d'une préparation.

Nom du sort: Lux
Description du sort: Le Catalyseur de Dagger se met à briller fortement, propageant une lumière omnidirectionnelle plus ou moins forte selon l'énergie qu'il y investit, de la lueur d'une bougie à celle d'une puissant lampe électrique.
Puissance utilisée par ce sort (en %): 5 à 10 %
Autres remarques: Ce sort est progressif, inutilisable en combat comme une "flashbomb",ce sort et plus dédié à aider des individus dans l'obscurité que lui-même, surtout depuis qu'il est capable de lancer "Vision dans le noir" pour lui-même.
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